Hell is Us - Teszt


A Nacon neve egyre gyakrabban bukkan fel, ha a középkategóriás, de ambiciózus játékokról esik szó. A francia kiadó az elmúlt években tudatosan építette portfólióját, és bár nem minden címük vált klasszikussá, az irány egyértelmű: karakteres, saját hanggal rendelkező játékokat akarnak a piacra dobni. Nem a mainstreamet hajszolják, hanem azt a réteget célozzák meg, amelyik értékeli az egyedi világépítést, a kísérletező játékmenetet és a sötétebb tónusokat. A Nacon nem akar mindenki kedvence lenni, inkább azoké, akiknek már elegük van a sablonos AAA-formulákból. A Hell is Us ennek a filozófiának az esszenciája. A Rogue Factor fejlesztésében készülő játék nem csak a stúdió eddigi legnagyobb dobása, hanem egy olyan projekt, amely mögött valódi vízió áll. A csapat korábban a Mordheim: City of the Damned és a Necromunda: Underhive Wars című játékokkal már megmutatta, hogy nem félnek a sötétebb, komplexebb világoktól, de a Hell is Us egy új szintet képvisel. Ez nem egy franchise-feldolgozás, nem egy újabb adaptáció, hanem egy eredeti IP, amelynek minden pixeléből süt a kreatív szabadság. A játék egy harmadik személyű akció-kaland, amelyben a felfedezés és a közelharc kéz a kézben jár. Egy polgárháború sújtotta, elszigetelt országban járunk, ahol a múlt titkai és egy rejtélyes katasztrófa nyomai között kell eligazodnunk. Nincsenek térképek, nincsenek iránytűk, nincsenek küldetésjelzők – csak az ösztöneink. Ez a megközelítés nem csak merész, hanem frissítő is egy olyan piacon, ahol a játékosokat gyakran túlságosan kézen fogva vezetik. A Hell is Us ezzel szemben azt mondja: bízz magadban, és fedezd fel a világot úgy, ahogy neked tetszik. A harcrendszer sem a megszokott sablonokat követi. A modern fegyverek hatástalanok a természetfeletti lények ellen, így egy ősi kard és egy drón lesz a társunk a túlélésben. A szörnyek dizájnja és viselkedése egyedi, a fegyverek pedig kifejezetten ezekre a lényekre lettek tervezve. Ez nem egy loot-orientált grindfest, hanem egy tudatosan felépített kihívás, ahol minden összecsapás számít.


A Hell is Us története nem finomkodik, nem udvarol, és nem kér bocsánatot. Ez a világ nem azért létezik, hogy kényelmesen hátradőljünk benne, hanem hogy belesüppedjünk a sötétségébe, és megpróbáljunk megérteni valamit abból, amit az emberi természet elrejt. Egy elszigetelt országban járunk, ahol a polgárháború már nem csak a politikai rendszert rohasztotta szét, hanem a valóság szövetét is. A Calamity – egy rejtélyes, természetfeletti katasztrófa – nyomán olyan lények jelentek meg, amelyekre a modern haditechnika egyszerűen nem hat. Ezek a chimerák nem csak fizikai fenyegetést jelentenek, hanem szimbolikusat is: az emberi bűnök, félelmek és elfojtások manifesztációi, amelyek a világot egy új pokollá formálták. A főhős nem egy klasszikus megmentő. Ő egy belső démonokkal küzdő figura, akinek múltja legalább annyira homályos, mint a világ, amelyben bolyong. A karakter nem kap GPS-t, sem küldetésjelzőt – csak az ösztöneire hagyatkozhat. Ez nem csak játékmeneti döntés, hanem narratív állásfoglalás is: a Hell is Us nem akar mindent elmagyarázni, inkább hagyja, hogy a játékos maga rakja össze a mozaikdarabokat. A múlt titkai, a családi örökség és a személyes tragédiák mind ott lappanganak a háttérben, és csak azoknak tárulnak fel, akik hajlandóak mélyre ásni.


A frakciók nem egyszerűen jók vagy rosszak. A háborúban minden oldal mocskos, és a Hell is Us ezt nem rejti véka alá. A különböző csoportok saját ideológiájuk szerint próbálják értelmezni a Calamityt, és mindegyikük másként reagál a chimerák megjelenésére. Van, aki vallási szimbólumként tekint rájuk, van, aki tudományos kihívásként, és van, aki egyszerűen csak túlélni próbál. A játék nem kínál egyértelmű válaszokat, inkább kérdéseket vet fel – de nem szájbarágósan, hanem a világépítésen keresztül. A chimerák eredete nem teljesen ismert, és ez így van jól. A játék világában ezek a lények nem magyarázatot igényelnek, hanem értelmezést. A Calamity után jelentek meg, mintha a világ maga köpné ki őket válaszként az emberi brutalitásra. A dizájnjuk groteszk, de nem öncélúan – minden egyes lény egy-egy emberi érzelem vagy bűn allegóriája. A harc velük nem csak fizikai, hanem szimbolikus is: minden összecsapás egyfajta belső konfrontáció, ahol nem csak a reflexek számítanak, hanem az, hogy mit értünk meg abból, amit látunk. A Hell is Us története nem akar mindenkihez szólni, de azokhoz igen, akik nem félnek a sötét tónusoktól, a morális szürkezónáktól és attól, hogy egy játék ne csak szórakoztasson, hanem kérdőre is vonjon. Ez a lore nem csak háttér, hanem aktív része az élménynek, és ha hagyjuk, hogy beszippantson, akkor olyan mélységeket tár fel, amiket ritkán látni ebben a műfajban.


A Hell is Us nem kér bocsánatot azért, hogy nem magyaráz semmit. Ez a játék nem fogja a kezed, nem rajzol neked térképet, és nem villogtat küldetésjelzőket az arcodba. Itt nincs tutorial, nincs „menj ide, csináld ezt” – csak te vagy, a világ, és az ösztöneid. Ez a fajta szabadság nem mindenkinek való, de azoknak, akik a Soulslike és ARPG műfajon edződtek, ez maga a hazatérés. A Hell is Us nem a casual rétegnek készült, hanem azoknak, akik szeretik, ha egy játék kihívást jelent, ha nem csak a reflexeiket, hanem a figyelmüket és intuíciójukat is próbára teszi. A játékmenet középpontjában a közelharc áll, amit egy ősi kard és egy high-tech drón segítségével vívunk. A modern fegyverek itt fabatkát sem érnek, a chimerák ellen csak az ősi eszközök hatásosak. A harcok intenzívek, de nem agyatlan kaszabolásról van szó – minden mozdulatnak súlya van, minden ellenfél egyedi viselkedést mutat, és ha nem tanulunk meg olvasni a jelekből, gyorsan a földön találjuk magunkat. A fegyverarzenál nem túl széles, de amit kapunk, az célzottan lett megtervezve: kardok, lándzsák, balták, mindegyik a chimerákra szabva.


A karakterfejlődés nem klasszikus RPG-s vonalon mozog, de van szintlépés, és a képességek finomhangolása is jelen van. A loot rendszer visszafogott, de tudatos – nem dobálja ránk a világ a tárgyakat, hanem meg kell dolgozni értük. A craftolás inkább funkcionális, mint mély, de pont annyit ad, amennyi szükséges ahhoz, hogy érezzük: mi formáljuk a túlélés eszközeit. A játék nem akar mindenáron komplex lenni, inkább fókuszált marad, és ez a fókusz az, ami igazán működik. A HUD, vagyis a DATAPAD, nem tolakodó, de informatív. Minimalista dizájn, ami nem vonja el a figyelmet, de ha kell, ott van. A drónunkon keresztül kapunk visszajelzéseket, és a környezetből szűrt információk segítenek eligazodni – már amennyire a játék engedi. Nincs térkép, nincs iránytű, de a DATAPAD segít abban, hogy ne teljesen vakon bolyongjunk. Ez a rendszer nem csak eszköz, hanem része a narratívának is: a világ nem akarja, hogy mindent tudjunk, csak azt, hogy figyeljünk. A küldetések felépítése szintén szakít a hagyományos sémákkal. Nincsenek listák, nincsenek pipálható célok – a történet organikusan bontakozik ki, ahogy felfedezünk. A világ reagál ránk, és a döntéseink nem csak morális súlyt kapnak, hanem játékmeneti következményeket is. A Hell is Us nem mesél el mindent, hanem hagyja, hogy mi magunk rakjuk össze a sztorit, darabról darabra. Ez a fajta narratív struktúra ritka, és épp ezért értékes – főleg azoknak, akik nem csak játszani, hanem gondolkodni is szeretnek közben.


A Hell is Us technikai oldalról nézve nem akarja újraírni a játékipar szabálykönyvét, de amit vállal, azt magabiztosan hozza. A játék a Rogue Engine nevű grafikus motorral fut, ami nemcsak stabil, de meglepően jól optimalizált is. A DLSS és FSR upscale technológiák támogatása külön öröm, hiszen ezek nemcsak a teljesítményt húzzák fel, hanem a vizuális élményt is simábbá teszik – főleg azoknak, akik nem a legfrissebb hardverrel ülnek a gép előtt. Ez a technikai háttér nem csillog, nem villog, de megbízható, és a mai piacon ez már önmagában érték. A környezet kidolgozottsága érzékenyen egyensúlyoz a realitás és a szürreális között. A tájak nem monumentálisak, de atmoszférikusak, a színek tompák, mégis beszédesek. A karaktermodellek részletgazdagok, a mozgásuk természetes, és bár nem fogják letarolni a grafikai toplistákat, mégis van bennük valami nyers hitelesség. Ez a vizuális világ nem akar lenyűgözni, inkább beszippantani – és ebben hatékony. A hangzásvilág viszont már más liga. A szinkronmunka hibátlan, minden karakternek saját tónusa van, ami nemcsak illik a személyiségükhöz, hanem hozzáad a narratív mélységhez is. A zenei aláfestés atmoszférateremtésben erős: nem tolakodó, de mindig ott van, amikor kell. Az effektek pedig precízen ülnek – legyen szó kardcsapásról, lények üvöltéséről vagy a drón zümmögéséről, minden hang a helyén van. Ez az a fajta hangdizájn, amit nem feltétlenül veszünk észre elsőre, de ha nem lenne, azonnal hiányozna.


A Hell is Us nem akar mindenki kedvence lenni, és ez pontosan az, ami miatt érdemes odafigyelni rá. Ez a játék nem a casual közönségnek készült, hanem azoknak, akik szeretik, ha egy világ nem csak szép, hanem veszélyes is, ha egy történet nem csak mesél, hanem kérdőre von, és ha a játékmenet nem csak szórakoztat, hanem kihívást jelent. Az ARPG rajongók számára ez egy igazi csemege: karakterfejlődés, loot, craft, taktikus harc, és egy olyan világ, amit nem térképek, hanem ösztönök alapján kell felfedezni. De a Soulslike közösségnek is van itt mit keresnie. A Hell is Us nem másolja a FromSoftware receptjét, de tisztelettel nyúl hozzá. A harcrendszer súlyos, a világ ellenséges, és a narratíva nem magyaráz, hanem sejtet. Azoknak, akik szeretik, ha egy játék nem fogja a kezüket, hanem hagyja, hogy eltévedjenek, majd megtalálják a saját útjukat, ez a cím több mint ajánlott – ez egy kihívás, amit érdemes elfogadni.

A tesztpéldányt a Magnew Games biztosította számunkra, amit hálásan köszönünk.

🎮 Review ⭐ Review Score
A Hell is Us egy atmoszférikus ARPG, amely a soulslike hagyományokat követve nem magyaráz túl, viszont hangulatban, világépítésben és kihívásban bőven odateszi magát. 8.2
Újabb Régebbi