A Hellblade 2 hangjai valódi érzelmi utazásra invitálnak minket


Ahogyan sokan tudják, én személy szerint rajongok a videojátékok technikai aspektusaiért – legyen szó lehengerlő grafikáról vagy épp a hangzás minőségéről. Az olyan játékokat, amelyek teljes szinkronnyelvet kínálnak és mesteri effekthangokkal kápráztatnak el, különös kedvencemként tartom számon. A Hellblade II nem csupán megfelel ezeknek az elvárásoknak, hanem új mércét állít fel. Ez a cím nemcsak technikai bravúrjaival hódít, hanem az érzékekre gyakorolt hatásával is: a Ninja Theory csapata olyan hangtervezési megoldásokat hozott létre, amelyek nemcsak kísérik, hanem meghatározzák a játékélményt.

A Ninja Theory a fülünkbe kúszó, hátborzongató hangzásával is képes a játékosokat Senua elméjének labirintusába kalauzolni a Hellblade sorozatban. A Senua's Saga: Hellblade II nem csupán folytatja az eredeti játék narratív akcióját, hanem a binaurális hangzás terén is új szintekre emeli a játékélményt, még intenzívebbé téve a traumákkal küzdő kelta harcosnő belső vízióit és a valóság rideg képét.

A 2025-ös Game Developers Conference-en a Ninja Theory vezető hangtervezője, Daniele Galante részletesen bemutatta a Senua's Saga: Hellblade II hangzásvilágának megalkotását, kiemelve, hogyan fejlesztették tovább az eredeti játék innovatív binaurális hanghasználatát a folytatásban. Nem csupán azt részletezte, hogyan rögzítették a színészek a binaurális hangbeállításokkal a szinkronmunkát, hanem a magával ragadó hangtervezés kihívásait és előnyeit is feltárta a játékok terén.

A Ninja Theory már korábban is bizonyította, hogy mestere a gazdag vizuális stílus és a lenyűgöző hangtervezés ötvözésének. Az eredeti Hellblade szerény költségvetése és terjedelme ellenére is jelentős elismerést kapott nem csupán a látványvilága, hanem a kiemelkedő hangtervezése és az okos binaurális hanghasználata miatt is – ez utóbbi olyan hangzásvilágot teremt, amely a hangot egy 3D-s térben hozza létre.

A Senua's Saga: Hellblade II fejlesztésekor a Ninja Theory nagyobb erőforrásokkal és egy nagyobb csapattal rendelkezett, így a hangtervezés kiemelt terület volt a fejlesztések során. A játék során Senua ellenséges klánok harcosaival és más nyugtalanító lényekkel küzd meg – ám utazását vizuális és hallási hallucinációk is kísérik, amelyek amúgy is nehéz helyzetét kísérteties megpróbáltatássá alakítják. Végül túlélési képességei és érzékelése segítségével találja meg a belső békéjét, és a játék végére ismét elfogadja önmagát és szembenéz a traumáival.

Galante elmondása szerint a binaurális hangzás használatának folytatása elengedhetetlen volt, mivel ezáltal a játékosok jobban megérthetik, hogyan hallják az egyének a hallási hallucinációkat, és mélyebben belemerülhetnek Senua perspektívájába. "Sokan azt hiszik, hogy a [hallási hallucinációkat] a fejükben hallják, de ez nem pontos. A legtöbb ember úgy hallja a hangokat maga körül, ahogy én most beszélek hozzátok, vagy ahogy egymással beszélgetünk" – magyarázta Galante. "A binaurális hangzás egyértelmű választás volt, mert ezeket a hangokat a játékos körül akartuk reprodukálni, hogy bevonjuk őket ebbe az élménybe. Ráadásul egy nagyon hatékony eszközt adhatunk a színészeink kezébe, ami a testbeszédük. A videojátékokban általában nem használhatják, a mikrofon előtt kell állniuk, ami egy erős korlát. Több érzelmet kell belevinniük az előadásukba, és emiatt azt tapasztaltuk, hogy a színházi háttérrel rendelkező színészek általában nagyon jól működnek a binaurális hangzással."

Galante a prezentációjában bemutatott videókkal illusztrálta, hogy a Fúriákat (Abbi Greenland és Helen Goalen) alakító színészek a szövegeiket úgy adták elő, hogy közben egy Neumann KU 100 binaurális műfej mikrofon körül mozogtak – úgy kezelték a mikrofont, mintha az Senua és egyben a játékos lenne. Ez a speciális mikrofon egy átlagos méretű fejet szimulál, és 3D-s térben rögzíti a hangot. Galante azonban hangsúlyozta, hogy a binaurális hangzás hatékonysága egyénenként eltérő lehet, és a legjobb élmény eléréséhez fejhallgató használata javasolt.

Galante kiemelte, hogy a játék hangtervezésének a történetmesélést kell szolgálnia. A Hellblade II esetében a vezető hangtervező a színészek binaurális felvételeit akusztikus hangszerként kezelte. A színészek hangjából származó visszhang és a hangtervezők utómunkálatai a Visual Studio Technology (VST) segítségével segítettek a játékosokat Senua mentális állapotába helyezni.

A non-verbális hangrögzítés – a hátborzongató zajok és más nyugtalanító hangok létrehozása – különösen fontosnak bizonyult a nyugtalanító hangulat megteremtésében, mindez Senua perspektívájának szolgálatában. Edward Spence színész hangalámondást és non-verbális hangokat biztosított egy olyan jelenethez, ahol Senua egy elsüllyedt barlangon halad át, amelyet a halottak hozzá nyúló hangjai töltenek be. "A hangunk egy rendkívül erőteljes hangszer, és többet kellene használnunk a hangtervezés során" – mondta. "Nem dialógusos dolgokat is rögzítünk, tehát minden lehetséges zaj, amit a száddal ki tudsz adni, ott van, mert kísérletezőek akarunk lenni, és el akarjuk juttatni a játékos agyába, hogy kényelmetlenül érezzék magukat. Mert amikor egy olyan hangot hallunk, aminek nem kellene ott lennie, az furcsa érzést kelthet."

A Ninja Theory folytatásának egyik legfontosabb jelenete Senua szembesülése a Tirannal – egy érzelmileg megterhelő és brutális főellenség-harc a főszereplő apja ellen. Ahhoz, hogy ezt a főellenség-harcot úgy mutassák be, mint egy olyan szekvenciát, ahol Senua élete egyik fő traumájával és bántalmazásának forrásával néz szembe, a fejlesztők hat különböző szinkronszínész hangját kombinálták a Tirann hangjának megalkotásához. A 3D-s hangeffektusokat arra használták, hogy a szekvenciának nyomasztó és mindent elborító érzetet keltsenek.

Galante később elmondta, hogy a binaurális hangzás a magával ragadó élmény szempontjából nyújtott hatalmas előnyei ellenére számos kihívást is jelent. A gyártása időigényes, és kiterjedt utómunkálatokra van szükség ahhoz, hogy a binaurális hangzás a játékban a nagyközönség számára is megfelelően működjön. A legfontosabb azonban Galante szerint az, hogy a felvételkor tisztán kell látni, mit akarunk elérni, mivel a 3D-s hangzás rögzített.

A Ninja Theory hangtervezőjének egyik hibája a Tirann-csata hangtervezésének korai szakaszában történt, és ez azért volt, mert a csapat többi tagjának nem volt konkrét elképzelése arról, milyen lesz a harc. Amikor a csapat tisztább képet kapott a találkozás lefolyásáról, újra meghallgatta az első színész felvételét, és azt találta, hogy az nem igazán illik az új koncepcióhoz, ezért a 3D-s hangzás fáradságos újraigazításába kellett kezdenie, ami a sáv duplikálását, invertálását és a hang megváltoztatását jelentette, hogy az hat különböző színész hangjának koncepciójához illeszkedjen.

Ennek ellenére megjegyezte, hogy a binaurális hangzás óriási előnyökkel jár a játékosok játékba való bevonása szempontjából. Mivel azonban a kreatív területeken még nem sokszor használták, kihívást jelenthet a felhasználási módjának egyértelmű víziójának és ütemtervének megtalálása, de kifejezte reményét, hogy több fejlesztő fogja kipróbálni. "Egyelőre nincs sok dokumentáció a binaurális hangzás kreatív oldaláról, mivel leginkább tudományos célokra használják, és nem gyakran a kreatív területen" – mondta Galante. "Tehát mindent, amit csináltunk, hibák elkövetésével tanultunk meg, és útközben el is követtünk hibákat. Emiatt a binaurális hangzás rögzítése meglehetősen költséges része lehet a munkánknak. Tehát amit itt megosztok, az a mi tapasztalatunk, és ami nálunk működött, és nem kőbe vésett szabályok, de remélhetőleg ez segíthet néhányotoknak, ha binaurális felvételt szeretnétek készíteni [a játékaitokhoz]."

Ahogy William Shakespeare írta a Viharban: "Tele van ez a sziget zajokkal, hangokkal és édes dallamokkal, melyek nem bántják; néha ezer húros hangszer zsong fülemben, és néha álmomban hangok ébrednek." A Hellblade II hangzásvilága is egy ilyen varázslatos sziget, ahol a zajok, a hangok és a dallamok nem bántanak, hanem mélyen a tudatunkba vésődnek, elmosva a határt a valóság és a képzelet között. A Ninja Theory mesterien használja a binaurális hangzást, hogy ne csak halljuk, hanem érezzük is Senua belső világának viharait és édes dallamait.

Újabb Régebbi