Detroit: Become Human - Teszt


Quantic Dream. Ez az a név, ami bizonyára sokatoknak mond valamit, hiszen az utóbbi 15-20 évben nem egy kiemelkedő játékot tettek le a piacra. Ott volt a 2000-es évek elején a Fahrenheit, ami a modern story telling játékok éllovasa volt. Később megkaptuk a Heavy Rain-t és a Beyond Two Souls-t, amik már egy magasabb színvonalat képeztek a játékiparban. Talán ez volt az a két alkotás, ami a Quantic Dream nevét belevéste a "mi jó játékokat fejlesztünk" táblájára. A csapat hírnevet szerzett magának, amit köszönhetünk a remek történetvezetésnek, a karakterek kidolgozottságának és fejlődésének, valamint a páratlan motion capture technológiájának. Ezek mind-mind olyan komponensek, ami indokolják a hosszú fejlesztési fázist, éppen ezért kellett több évet várunka Detroit: Become Human-re és ez az ok annak is, hogy a Quantick Dream az ezred forduló óta mindössze négy darab játékot adott ki. Kevesebbet, mint a Blizzard, sőt, kevesebbet, mint a Valve! Vajon érdemes volt ennyi munkát beletenni az új projektjükbe, ami egyébként nem is annyira friss, mint gondolnánk. Sikerült megint megütniük azt a szintet, ami miatt még 10 év múlva is azt fogjunk mondani "ha nem játszottatok a Detroit-tal, azonnal próbáljátok ki"?


Pár szó a motion capture technológiáról, amit többek között a Detroithoz is használt a cég. A Quantic Dream rendelkezik egy saját motion capture stúdióval, amely 64 Vicon kamerából áll. A motion capture során egy vagy több előadó mozgását nagy sebességgel rögzítik, és az így nyert adatokat egy 3 dimenziós modellre tükrözik, így a digitális karakter ugyanazokat a mozgásokat végzi, mint az élő színész. A régebbi technikákkal ellentétben - ahol a szereplő megjelenését is felvették, ami végül a képkockánkénti animáció alapjául szolgált - itt kizárólag a mozgás kerül rögzítésre. Az előadó mozgásán kívül, ezzel a technikával virtuális kamerákat is létre lehet hozni, így a digitális karakter bármilyen szögből bemutatható. A mozgás digitális rögzítésére számos megoldást dolgoztak ki. Ezek általában a testre elhelyezett érzékelők típusában - passzív vagy aktív - különböznek. Aktív érzékelő lehet például egy lámpa, vagy egyéb jelforrás. A passzív érzékelők többnyire egy külső jelet vernek vissza. A felvétel előtt ezeket az érzékelőket (markerek) az előadó testének bizonyos pontjaira rögzítik. A felvétel során a mozgást több kamerával követik nyomon, így a központi számítógép különböző szögekből látja azt. Ezt követően a kamerák és a markerek helyzetéből a számítógép háromszögeléses módszerrel meg tudja állapítani a színész csontvázának helyzetét. A gyakori mintavételezésnek köszönhetően ez a folyamat másodpercenként többször játszódik le, így az eredmény egy folyamatos mozgás, mely ezek után átültethető a digitális modellre. Ezt a technológia dolgot már nem először használják tehát, így rutinban és minőségben még inkább felvértezett lett a cég a Detroitra. De, hogy ne csak a játékokat említsük, a Quantic Dream 2004-ben például dolgozott a Halhatatlanok című francia fantasy filmen is, melyet teljes egészében digitális háttér előtt vettek fel, keverve az élő szereplőket a számítógép által létrehozott környezettel.


Pár évvel ezelőtt A Heavy Rain befejezése után egy Playstation 3 footage videóra lehettünk figyelmesek, vagy sokan, akik nem ott látták, azok az interneten Kara néven érték el. A videó egy androidról szólt, aki különböző kérdésekre reagált és emberi érzelmekkel az arcán válaszolt, miközben egy szerkezet rakta össze. Sokan, köztük én is, ámultunk a technológián, hogy mire képes egy játékmechanika manapság. Nem rég kiderült, hogy ez bizony a Detroit-nak volt egy alfa "teszt" jellegű bemutatója, amit mostanáig csiszoltak. A Detroit: Become Human a cég régebbi játékaihoz hasonlóan egy interaktív dráma, egy játékos által befolyásolható film lesz. Sok múlik a döntéseken, sőt, szinte minden. És, hogy hogyan is sikerült az alkotás az mindjárt kiderül. Üdvözlet mindenkinek Detroitban...


A történet tehát Detroit városában játszódik 2038-ban. Ahogy a városban, úgy Amerika szerte elterjedt lett az androidok használta a mindennapokban. Így találkozhatunk velük közmunkákban, egészségügyben, családoknál, de még a rendfenntartóknál is. Megbízhatóságuk megkérdőjelezhetetlen. A mi részünk ebben a világban 3 android történetére koncentrál, akik különböző módon szolgálják a társadalmat. Megkapjuk az adott feladatunkat és azt végrehajtva (vagy épp nem) érjük el az események további változását. Igen ám, de itt jön az örök kérdés, hogy attól, mert valaki még nem számít biológiai értelemben embernek, de reakciói, és tettei emberi vonásokat tartalmaznak, mennyire kell őket eszközként kezelnünk? És, ha ezt a kérdést maga az android teszi fel? Az Asimov által megkreált robotika 3 törvénye - tehát:

1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben, vagy tétlenül tűrnie, hogy emberi lény bármilyen kárt szenvedjen.

2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak, kivéve, ha ezek az utasítások az első törvény előírásaiba ütköznének.

3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni, amennyiben ez nem ütközik az első vagy második törvény bármelyikének előírásaiba.

- itt is érvényes, és helyezi remek történethelyzetbe a karaktereket, akiknek az eseményei remek izgalmakat fognak nyújtani a játékosoknak.


A játék sajátossága az, hogy ahogy az abban levő karakterek (ember és droid párhuzam), úgy maga a játékos is úgy érzi, hogy emberi tényezők és kérdések sora bombázza az érzelmeit. A tökéletes arcszerkezet elfeledtetni velünk, hogy ezek "csak" gépek, és sokszor próbálunk majd olyan megoldásokat találni az események viharában, amit egy más megjelenésű, de funkcióját ugyan így betöltő eszközzel nem tennék. Tehát a játék erősen hat az érzelmekre, sok esetben a döntéshozás perceket is igénybe vehet (ha épp úgy alakul a játékmenet, hogy tudunk várni a döntéssel), nem csak a racionalitás a megoldás (kivéve, ha az ember gépi szemszögből közelít, de úgy sem mindig). Minden döntésnek van következménye és ez sokszor az embernek az alapelvével ellentétes, de meg kell lépni, ha a magasztosabb célt el akarjuk érni. Ebben a 3 főszereplő lesz a mi próbánk, név szerint Kara, Markus, és Connor. Mind a hárman más indentitásúak, más vezérli őket. Kara egy anyatípus, aki csak békére vágyik és arra, hogy szeressen valakit. Connor racionális, a feladat az első, minden más a háttérben létezik. Markus próbálja magát és a többi androidot is egyenrangúnak megítélni, és szerinte így kellene az embereknek is hozzájuk állni. A játékban mindent karakter, minden egyes szereplő valós személyről lett mintázva a motion capture technológiának köszönhetően. Ez az eljárás nem új a játékiparban, sokszor alkalmazzák a finomagg mozgások leprogramozásához, ám a Quantic Dream minden egyes jelenetet valós személyekkel és köztük néhány színésszel vett fel. Előszeretettel használják a motion capture-t a mimika leképezésére, ezért van az, hogy a Detroit nem az első olyan játékuk, amiben először a karakterek borzalmas részletességére leszünk figyelmes. Példának ott van a Beyond Two Souls, ahol az egész játékot Alan Page bőréve bújva bonyolítjuk le és Willem Dafoe is feltánik bedigitalizálva ronggyá gyűrt arcával. Bár jelenlegi főszereplőin annyira nem híresek, de Clancy Brown vagy Lance Henriksen már inkább. Utóbbi ráadásul tudja is, hogy mi fán terem az android, hiszen ő volt a robotok legrobotobbika Bishop szerepében a "A bolygó neve halál”-ban.


Több dologgal egyetemben a játékmenet is remekül fel van építve egész idő alatt. A 3 androidot felváltva részenként irányítjuk, és minden rész végén kapunk egy értékelést, melyben láthatjuk döntéseinket, és esetleg megnézhetjük a globális vagy épp a barátaink eredményeit is. Az jól van megoldva, hogy mennyi esetleges lehetőség lett volna a végkifejletek eléréséhez, és sokszor döbbenten láthatjuk, hogy csak egy szeletét tettük meg, pedig... Szóval kifejezetten ütős a megoldás, pozitív értelemben persze. A szabadság elég nagy ahhoz, hogy a döntéseink kialakításához kapcsolódó jelenetben olyan dolgokat, helyeket részesítünk előnyben, ami nem egy lineáris megoldás eleme. Nem egy open world megoldás, de mindenképp ad egy lélegzetvételnyi teret. Sokszor megköveteli a gyors reakciót akár akció, vagy akár döntéshelyzetben, de ezt fellehet (vagy igazából kell is az átélés miatt) fogni annak, hogy amikor egy ilyen helyzet kialakul, akkor sincs idő percekig rágódni azon, hogy esetleg a jobb vagy bal irány a megfelelő. Mindenképp figyelmet igénylő és fenn is tartó megoldások tarkítják a játékot, bár, azt meg kell hagyni, hogy aki azokhoz a mechanikai dolgokhoz ragaszkodik, amiben folyamatos irányításkényszer van, nem biztos, hogy odalesz ezért. De szerintem ez egy elenyésző tömeg (személy szerint mindkét félét kedvelem). Másik említésre méltó dolog, hogy olyan megoldások is vannak a játékhoz tartozóan - mint akár csak a menübeli megoldások. Chloe, a mi külön bejáratú androidunk, aki a kezdőképernyőn vár minket minden indításnál. A motion capture-nek köszönhetően az ő arca és rémisztően valóságosnak és persze gyönyörűnek tűnik. Nem egyszer volt olyan, hogy hazaértem és muszáj volt elindítanom a játékot, csak azért, hogy nézhessem és hallgathassam (mivel a négy falat ledöntve minden alkalomkor megszólítja a játékost), amíg rendet rakok magam körül, hogy nyugodtan folytathassam történetemet. Vagy éppen ott vannak a játékok extrái, ahol a döntések kapcsán megszerzett pontokból oldhatunk fel videókat, concept art-okat, zenéket vagy éppen karakter modelleket.


A történet általában az egyik, hanem a legfontosabb alkotóeleme egy játéknak. Nos, itt számomra mindenképp a legerősebb része volt. Főleg annak a tudatában, hogy egy beszélgetésből is annyi irányba indulhat a karakter és az egész cselekmény fonala, és mégis megvan az összhang, hogy bármit is válasszunk, egy hatalmas horderejű végkifejletnek legyünk az átélői. És ezért (is) le a kalappal a Quantic Dream-nek, hogy ezt sikerült ilyen szinten kivitelezniük. Nagyszerű megoldásokkal találkozhatunk egy apróbb mellék esemény folyamán is, és sokszor olyan képi-világgal és ábrázolással van az adott esemény súlya megjelenítve, hogy a fejezet végén csak nézünk magunk elé, és annyit tudunk kinyögni: vaó. És ide még megemlíteném a nagyszerű zenei vonalat is, ami a játékban jelen van. Nagyon feldobják a jeleneteket és sokszor szívbemarkolóan drámaiak is. Remekül vannak elkülönítve az érzelmek hangi ábrázolása, vagy épp az akciója.


A (jó) grafika sok esetben mérvadó tud lenni egy kevésbé jól sikerült játéknál, hát még egy olyannál, ami igazán jó lett. És a Detroit ebben is erős. Nagyszerűek a karakterek mimikái, már már az az érzése az embernek, hogy animációs filmet néz. Mind a reakciók, arcizmok, a test különböző részeinek kidolgozottsága mind a korhoz megfelelő, vagy akár felé is mutató megoldásokkal van tele. A másik a területek vagy az azokon elhelyezett tárgyak kidolgozottsága - ezek is kiválóan meg vannak oldva, minden a helyén van, az adott állapotában és a történethez illő megvalósításban. Tényleg az az érzése az embernek, hogy egy utópiát lát. Nem biztos, hogy ez rossz, az se, hogy jó - de mindenképp ott van, ott vagyunk benne. És ez teljesen a grafikai megoldásoknak köszönhető. Aki tehát az átlagnál jobban figyel arra, hogy a mai technikai megoldások domináljanak egy aktuális játékban, annak szintén nagy öröme lesz a Detroit végig vitelében.


És, hogy egy kis személyes élményt is belecsempésszek a dolgokba, hogy jobban szemléltessem a döntéseket és rengetek lehetőséget - A játék elején megismertem csak a karaktereket, és a nagyjából elképzelhető helyzeteiket, és próbáltam azonosulni velük. Nem akartam egy elképzelést ráerőltetni mindnyájukra, így mindig aszerint haladtam, ahogy oda szerintem kellett, hogy menjen a karakter. Karával a nyugodtabb és anyafigura jellemet vittem tovább, aki bármit képes megtenni, hogy megmentse azt, akit szeret. Markusnak személy szerint az egyenlőség és jogok az androidoknak vonalat vittem, és próbáltam azt elérni, hogy kiálljon azért, amiben hisz. Connort az ésszerű gépies viselkedéssel párosítottam és nem is akartam vele kitörni ebből a burokból. Teljesen jól áll neki és szerintem még izgalmasabbá teszi a történetet, ha a játékos szemszögéből nézve három ennyire más elképzelésekkel létező karakter sorsa van a kezében. Élveztem minden percét, és nagyon érdekelne majd, hogy miként lehet még elérni a különböző katarzis pontokra, mert választási lehetőség az sok van. Egy ismerősöm is kijátszotta a játékot és például az ő szemszögében sokkal eltérőbb események alkották a történetet, és nélkülöztek bizonyos befejezési pontokat is, mely még inkább alátámasztja - itt minden döntés számít, és más lezárást ad!


Végezetül összefoglalva az egész élményt azt tudnám mondani, hogy egy kiváló történetben lehet része annak, aki kipróbálja a játékot. A sztori elsőrangú, sőt, ebben a kategóriában igen előkelő lett a Detroit, melynek ezen a téren az újrajátszási faktora (főleg a válaszoktól függő eseményalakulások végett) igen nagy, vagy mondhatni kötelező. A játékmenet remek, nem fog leülepedni ok nélkül, végig fenn tartja az izgalmakat. Vizuális élmények terén is hihetetlen perceket fog okozni, mely kiegészülve a történettel igen erős alkotássá állnak össze. Mindenképp mély alkotás lett a Detroit, mely nem csak az idei felhozatalt, de a Playstation 4 regnálása óta nézve is magas helyen van, és szinte már csak a műfaji hovatartozások miatt lehetne megállapítani, hogy a legjobbak között mennyire van a csúcson, vagy kicsivel alatta.

Review score
9.5/10
Megérte várni ennyi évet a játékra, mert nagyszerű élménnyel fogja gazdagítani a játékosokat. Egy újabb Playstation Exclusive alkotás, amely miatt sokan akarnak/fognak konzolt venni - ha még nem tették - teljesen érthetően!

Összes oldalmegjelenítés