2017. október 10., kedd

Pylon: Rogue - Teszt



Már most rögtön az elején be kell, hogy valljam, tévedtem. Azt gondoltam ugyanis, hogy a rouge-like Pylon-ban több lesz az ARPG elem és kevesebb a rouge-like jellemző. A képek és előzetes videók alapján én egy a Torchlight és egy aréna harcolós őrületet vártam és ebből csak az utóbbi valósult meg teljesen, előbbi pedig nyomokban. Egyébként hol van az kőbe vésve, hogy egy rouge játékban nem lehet több ARPG elem? Sehol. Biztosra veszem, hogy a jelenleg 13(!) db. Steam-es értékelésen kívül jóval több lenne már fent a játék adatlapján, ha egy picit eltolják ARPG-k irányába. Nyilván nem várok Baldur's Gate szintű küldetéseket, sem Planescape Torment mélységű gondolatokat, de egy Diablo-szerű alibi történet, néhány NPC-vel történő eszmecsere, emelt volna a játék fényén és garantálom, hogy a sikerén is. Tévedés ne essék, nem az a fő baj, hogy ez a játék nyilvánvalóan nem egy ARPG, szó nincs erről, mert a Pylon a saját útját járja, de azt is rosszul.

A Pylon: Rogue alapvetően nem egy rettenetes játék, csak rendkívül speciális igényeket és rétegeket céloz meg, de annyira speciálisat, hogy ezen játékosok száma elképesztően alacsony lehet. Ahhoz, hogy ez a mondat megszülethessen, ezen írás leadásának határideje előtt még egy életmentő patch-re is szükség volt. Őszintén szólva korábban valahol a 3/10-es értékelésben gondolkodtam és komoly dilemmában vergődtem, hogy a 2007 óta főleg mobilplatformon tevékenykedő Quantum Squid Interactive lelkes fejlesztőivel vajon, hogy fogjuk egy cikkben tudatni, hogy ez kaland nekünk nem jött át és ahogy jelenleg látom a játékostársadalomnak sem.

Az ott egy NPC, beszélni, reagálni semmire nem képes. Akkor minek van ott?

Maga a rouge-like műfaj már eleve determinálja a játékosok egy részét. Főbb jellemzőit mindannyian ismerjük: véletlenszerűen generált játéktér, körökre osztott jRPG-jellegű csaták és persze komoly kihívás, mely sok esetben halálunk esetén nulláz minket és kezdhetünk mindent előröl.
Ezzel szemben a Pylon inkább rougelite, mint rougelike, így képes egy picit több emberhez szólni, csak annyira halkan és erőtlenül teszi, hogy érkezése fel sem tűnt a játékosoknak. A Binding of Isaac műfaja sem áll túl távol tőle, de míg ott a folytatás érkezésekor szinte forrt a levegő, addig a Pylon esetében még egy árva buborék sem pukkant, pedig ha valóban jó játék lenne, képes lenne önmagát reklámozni már pusztán azáltal, hogy egyedi és kimagasló... de erről szó sincs.
Számomra érthetetlen, hogy ha a fejlesztők célja több játékos megszólítása volt (rouglite irány), akkor miért nem ragaszkodtak az egyik legfőbb rougelike alaphoz, a TBS alapú a harccal? Mert ők ARPG-s küzdelmeket akartak, de ARPG jellemzők nélkül. Lássuk be: Ez butaság volt. Nem lehet úgy kiherélni egy műfajt, hogy annak ne legyenek káros következményei a játékmenetre nézve!

A probléma mélyebb megértéséhez, kérlek képzeljétek vissza magatokat a legjobb ARPG élményeitek kellős közepébe. Mi tetszik benne? A grafika egy dolog... és még? Loot? Az itt is van, de kevéske. Aztán még? Elite mini-bossok? Fogjuk rá, hogy akadnak nagyobb dögök jobb loot-tal. Tovább! Hát a karakter és tárgy fejlesztés, a skilltree, a felfedezés izgalma, a percekig tartó molyolás az inventoryban és a változatos ellenfelek. Na hát itt a gond. A Pylon nem titkoltan az utóbbi jellemzőket szinte teljes egészében fogta és kivágta, szinte a logikának és ezerszer bizonyított profi teamek játékainak ellent mondva, az asztalra csaptak és azt mondták nekünk, hogy ezek felesleges tényezők! Ezektől - szerintük - nem lesz jobb egy hack & slash játék! Állítják ugyanis, hogy a lényeg az a kaszab és a kihívás.

Ez azonban súlyos tévedés!

Pontosan ezt utáljuk a silányabb ARPG-kben, hogy az ellenfelek nem túl változatosak, a fejlesztések menete, a lootolás és a karakter fejlesztés nem túl bő lére eresztett. Ha ezeket elvesszük, ugyan mi marad? Grind. Meddig szórakoztató céltalanul klikkfesztelni? Fél órát, egyet? Értem, hogy nem akartak egy klasszikus ARPG-t csinálni, de akkor a core gameplaynek, sem onnan kellett volna jönni, mert ez így szétesik!

Feszegessük egy kicsit, hogy miért nem fog a Pylon sikeres lenni még a saját szűk rétegén belül sem. A Pylon ugyanis nem szórakoztató, cserébe teljesen céltalanul nehéz és ami a nagyobb baj: unalmas. Ne érts félre! A Demon's Souls platinám, az egyik legkedvesebb kimaxolós élményem, nekem nem a nehézséggel van bajom, hanem az oktalan, sehová sem vezető nehézséggel. A DeS esetében, ha meghaltál még egy dobásod volt visszamenni a lelkedért és felszedni az addig gyűjtött lelkeket, ami kvázi ott a goldnak/XP-nek felelt meg. Itt erről szó sincs. Meghalsz, bukod az addig gyűjtött gyémántokat. A szintedet és a fejlesztésedet nem (rouglite jellemzők), de a gyémántjaidat keményen. Második esély nincs, mehetsz újra.
Ez miért gond? Mert nincs motiváció. Meghalsz egyszer, miért akarnál újra visszamenni a szörnyek közé? Ráadásul úgy, hogy az elvesztett kvázi-gold miatt nem tudsz semmiféle HP feltöltést eszközölni?

Minden vágyam egy ládába rejtett böhöm nagy döglött bogár.

El is érkeztünk egy másik sarkalatos gondhoz: A HP feltöltése, az életerő regenerálása. Ez a Pylonban nem is annyira jellemző dolog, inkább fájdalmasan kiritkítottnak mondanám. Néha esik 1-1 mob-ból egy szívecske és gyógyít rajtad valamennyit, néha - ha van gyémántod - tudsz a shopban (városnak hívni durva lenne!) drágán vásárolni és kb. ennyi. Hol marad a poti spammelés? Ez igaz, hogy az ARPG műfaj jellemzője, de a Diablo-tól elkezdve a Titan Questen át, egészen a Grim Dawn-ig bezárólag tökéletesen be is bizonyosodott, hogy ez a játékbeli elem kiemelten fontos, ebben az izometrikus hack & slash műfajban. A Quantum Squid ezt mégsem így gondolta, de ez tévedés.
A harc nem TBS alapú, hanem teljesen real-time, így elég egyetlen ezredmásodpercnyi hiba és halott vagy, leaggróznak a .... nos a sárga föld alá. Az A.I. itt nem sokat taktikázik, egyszerűen bele akar döngölni a sivatagi homokba, vagy a dzsungel sarába. Nincs lehetőség előretervezni, csak akció-reakció. Lehet ezt mesteri szinten űzni? Hát persze! De miért lenne ez élvezetes?

Rugó a rugóban

Hát akkor talán a felfedezés, a titkos dolgok, dungeonok, a.... nah... felejtsd el, semmi ilyesmi. Az egyetlen izgalmat rejtő objektum 1-1 vacak láda, amiből kipotyog némi felszerelés, amit magadra aggatva majd 2 mp-el tovább húzod.

Not sure if...

A játékot elindítva 4 karakter közül választhatunk. Az első paladin-szerű karival érdemes kezdeni, vele relatív könnyebb a dolgunk és sajátos területre ható skilljének hála, rövid időre az ellenfelek megdermednek és üthetjük őket ahol érjük. Már ameddig ez a scroll tart, ami szintén nem túl gyakori. A fejlesztők szerint szatirikus, humoros játékkal van dolgunk, de ez nagyjából ki is merül a karakterek rövidke leírásában, nevében, feloldható különleges tárgyak elnevezésében, aztán már csak az lesz vicces, hogy mennyire nem érezzük jól magunkat egy 15 euroért megvásárolt játékban. A másik két választható kari a szokásos fantasy sémát követve egy tank (kőgólem) és egy íjász (róg' :-). Velük élhetjük át a közepes nehézségi fokozatot, ami itt nem meglepő módon simán a hardnak felel meg. Az utolsó karakter egy nagyokat sebző, de ütlek-borulsz kari, akit nem titkoltan a Pylon mestereinek, az expert fokozat kalandorainak szánták a készítők, már amennyiben lesznek Pylon mesterek, amit erősen kétlek...

Ami szintén gyomorszájon vágó az a sztori teljes mellőzése! Nem vágyok csodákra, de csak egy kamu okot mondj, hogy miért harcoljak. Időtöltésből? Arra milliárd + 1 szórakoztatóbb lehetőségünk van.
A világtérképre kerülve (fájóan semmitmondó) kiválaszthatjuk, hogy melyik régióban szeretnénk küzdeni, majd véletlenszerűen legenerált helyszínen megindul a tower defense és aréna harcokból jól ismert, hullámokban érkező ellenfelek sokasága.

Igen, a szokásos 0 gyémánttal, csak a shop-ba vágyom, hová máshová?

Ha győztél, lehet ládát lootolni, adott esetben a zárt ládákhoz kulcsot begyűjteni, a shopban némi életerőt pótolni, 1 klikkel magadra aggatni a megszerzett tárgyat. Végeztél? Jó. Szorozd ezt meg egy nagy számmal és ennyi a Pylon. Nem több. Csak nekem van olyan érzésem, mintha ez a játék nem lenne kész? Egyszerűen nonszensz, hogy egy fejlesztő erre a játékmenetre azt mondja, hogy ez eladható, hiszen ez végre egy sallangok nélküli akció kaszab. De az van, hogy pont ezek a "sallangok" azok, melyek által kerek egésszé, egy szórakoztató termékké képes válni egy játék.

Tulajdonképpen miben jó akkor a Pylon? Sajnos semmiben. Amiben mutat valamit az is fájóan mediocre.

Time traveling is strictly forbidden!

Tudom, hogy akik olvassák a soraim rémesen unhatják már, hogy szinte minden egyes Unity-s játék esetében feltétlenül elregélem, hogy egy csúcs közeli gépen mennyire gyalázatosan rosszul fut az adott játék. Már nincs az a mém, nincs az a vicceskedő kiszólás, ami kifejezhetné erről a véleményem, mert most sincs ez másként. Csak ismételni tudom önmagam és továbbra sem vagyok hajlandó elfogadni, hogy miért kell valamit erőltetni, ami alapjaiban vérprofi programozókat kíván ahhoz, hogy az eredményt aztán méltón a nagyérdemű elé lehessen tárni. Ahogy eddig sok más indie fejlesztőnek sem, úgy a Unity-s optimalizáció a Quantumnak sem jött össze. A játékot maximális, vagy a teljes pompa környékére belőtt grafikával GTX 1070, i7-6700k és villámgyors SSD mellett sem lehet szépen futtatni, a szokásos beeső frém ismét kiveri a szemünk, a betöltés fájdalmasan lassú. Ahol egy Tomb Raider, vagy egy GTA V csodásan szalad, ott a Pylon keményen betérdel, holott drasztikusan kisebb a játéktér, a grafika pedig szó szerint egy évtizeddel korábbi színvonalat idéz! Gondoljatok csak a Torchlight-ra: A Blizzből kivált Runic-os srácok lelkes munkája, egy vérbeli lootolós, akció-RPG volt, pont annyi történettel és társalgással amennyit a stílus rajongói igényelnek és a grafika mégis kiemelkedően pofás volt. Nézzétek meg az alábbi képet. Megvan?

Torchlight - 2009

 Pylon: Rogue - 2017

Jó. Akkor most nézzétek meg a több mint 8 évvel később debütáló Pylon küllemét. Ehhez már csak annyit fűznék hozzá a Torchlight nagyobb mappokkal, változatosabb ellenfelekkel, több effekttel dolgozott, de úgy ám, hogy közben egy gagyi Intel HD-n is őrületesen jól futott. Hát bizony nem is a Unity motor botladozott alatta, hanem egy NYÍLT forráskódú objektum orientált grafikus renderelést nyújtó moci, röviden az OGRE. Nehogy bárki azt higgye, hogy ez a kimondatlanul is a kezdő és indie csapatoknak szánt motor elsüllyedt az ismeretlenben! Nagyjából a millennium óta számos egész kellemes címet köszönhetünk neki, többek között olyanokat, mint a The Book of Unwritten Tales részek, a Venetica, vagy éppen a szinte tökéletesre csiszolt Torchlight 2. része!
És nem, ezt nem lehet elütni azzal, hogy a Quantum Squid friss csapat és ezért esett a választás a Unity motorra, mert már 2007 óta foglalkoznak játékok készítésével, méghozzá többféle platformon! Abba pedig ne is menjünk bele jobban, hogy anno a Runic Games, már a megalapítása utáni 1. évben ki is jött a Torchlight-tal...
Nyilván nem őrültem meg és nem kívánom minden indie játékfejlesztőtől, hogy felejtse el a Unity motort, de azt fenntartom, hogy ha ennyire gyalázatos módon sikerül nekik optimalizálni, akkor miért nem próbálkoznak meg alternatívákkal?

Endsqeuence

A fejlesztők helyében én még legalább 1 évet dolgoztam volna ezen a témán, elvittem volna ARPG-s irányba, mert jelenleg én azt érzem, hogy elkészítettek egy olyan kezdetleges elektromos autót, ami szénnel megy, működeget is ugyan, de igény? Na az az, ami nincs rá, jelenlegi formájában, pedig nem is lesz. A Quantum Squid játéka sajnos egy olyan piaci rést töm be, mely nem létezik és egy olyan célcsoportot szólítana meg, akik inkább a többi kiváló rouglike játékban tobzódnak és borítékolom, hogy eszük ágában sincs onnan a Pylon-ra átnyergelni.


 Pros

+ Kihívás
+ 4 választható karakter, egyedi skillek
+ Új utakon próbál járni...

Cons

- ... de rosszul.
- Unity engine és annak nyűgjei
- Múltidéző küllem
- Nincs történet
- Unalmas, céltalan játékmenet
- Az ígért humornak szinte nyoma sincs
- Rendkívül statikus környezet
- Motiváció nélküli küzdelmek, üres karakterek

Review score
 4.5Dicséretes az új utak keresése, de ez egy szükségtelen és járhatatlan út. Egy újabb Unity motoros indie játék, mely már azelőtt a feledés homályába veszett, mielőtt még egyáltalán esélye lett volna onnan kibújni.