Nemrégiben szerencsém volt kipróbálni a Nex Machina c. top down twinstick shootert, ami kiváló és addiktív játékstílusával képes volt órákra leragasztani a monitor elé, most ugyanezzel a mentalitással láttam neki a mai tesztalanyom boncolgatásához, ami a Solstice Chronicles: MIA névre hallgat. A játék nevéből adódóan azt gondoltam, hogy egy epizódikus játékról lesz szó, ám az igazság közelébe sem jártam, ugyanis a játék, mint ötlet egy Warcraft 3 mod alapján készült, amiből aztán lett a Red Solstice, ami tulajdonképp a SC:MIA elődje, ám a kettő között a különbség, hogy amíg az RTSként próbálta eladni magát, addig ez egy felül nézetes shooterré cseperedett. Sajnos a játék játszása során megértem miért akarták újjá éleszteni a Red Solsticet (a Steam értékeléseket végignézve azok, akik pozitívan értékelték a játékokat mind valószínűleg kulcsot kaptak a játékhoz, ám kipróbáltam a játékot és valahogy nem tudott lekötni, plussz a nehézségi szint is csak tovább hergelt annak ellenére, hogy először könnyű fokozaton kezdtem), ám ez többé-kevésbé sült el jól, mint ahogy azt természetesen a videók és a képek alapján leszűrjük, hogy látványos meg minden, amíg maga a játék elég sok problémával küszködik. Nem mondom azt, hogy játszhatatlan a játék, csak komoly problémái vannak, amivel jobb lett volna többet foglalkozni.
A játék története röviden: a Földet egy kegyetlen vírus népesítette be, amit csak STROLnak hívnak. Kevés túlélője maradt a gyors, és kegyetlen járványnak, így rákényszerültek, hogy gyarmatosítsák a hozzánk legközelebbi bolygót, a Mars-t. Nem volt egyszerű életben maradni a bolygón, mivel a gyakori kiszámíthatatlan viharok napról-napra ritkította a kolóniákat. Az idő ellen harcolva próbálják megtalálni az ellenszert a vírus ellen, miközben a hadsereg és az ellenállás tagjai, akik nem akarnak behódolni a katonai diktatúrának harcolnak egymással. A belső viszályok közepette a vírus eléri a Mars kolóniáit is, ami az egymás közötti viszályokat a túlélésért való küzdésbe torkollik át. A játékos egy magára maradt katonát fog irányítani, aki egy drón segítségével próbál kiutat találni a pokolból.
Az izgalmasnak mondható történet után a főmenübe érkezve és a szokásos beállításokat elvégezve derült ki, amikor az asztalon jártam, hogy a játék Unreal Engine 4-et használ a játék, viszont annak ellenére az első képkockákat látva csalódottan tapasztaltam, hogy szinte semennyire nem néz ki úgy, mint pl. az Everspace, ami bámulatosan látványos. A játék megjelenése előtt pár nappal elérhető volt a játéknak egy speciális verziója, ami tartalmazott mindent, amit a végleges játék, és azt kell mondjam, erre a játékra jócskán ráfért volna még a bug mentesítés, illetve a játékmeneten való finomhangolás. Annyira ráfért volna, hogy pl. az ellenségek a játék előre haladtával egyre nagyobb csordákban és több felől is támadnak, viszont én nem éreztem volna azt, hogy a pályák közötti upgrade szekcióban feltuningolt képességeim érnének egyátalán valamit. Ha már így beleugrottam a közepébe, akkor elmesélem hogyan is néz ki maga a játékmenet.
Kezdéskor csak alantos fegyverekkel fogunk tudni lőni, ami szinte minden játékban követelmény, hogy ne egyből tudjunk mindenkit megölni vagy felrobbantani, nehogy hamar megunjuk a játékot. Pisztoly, gépkarabély, shotgun, SMG ... a szokásos arzenál. Ezek a fegyverek lesznek a leghasználtabbak általunk, mivel ehhez tudunk utánpótlást szerezni. Már itt találtam egy "érdekességet", ugyanis a fegyvereknek van egy fejlődési szintjük, ami megmondom őszintén elég ötlettelen lett, mivel úgy van megcsinálva, hogy minden egyes szint után eggyel megnő a tárban levő lőszer kapacitása a fegyverben, és ezzel aligha leszünk kisegítve, amikor nem csak elölről, hanem minden oldalról özönleni fognak a szörnyek. Ráadás poénként: a pályák úgy vannak megtervezve, hogy szinte csak a nyílt téren való harc van erőltetve, nagyon kevés helyet találtam, ahol képes voltam egy helyre összpontosítani az özönlő szörnyeket. Nem igazán értetettem meg, hogy mit hittek a készítők a játékosokról, akik ebben a játékban fognak majd idegtépő pillanatokat megélni, mivel nem sokszor adatik, hogy felvehető fegyverre bukkanunk. A játék fő eleme a Threat rendszer, ami jelzi, hogy a szörnyek mennyire erősek, illetve mennyire sokan élnek körülöttünk. Ez úgy néz ki, hogy van egy csík, ami a mennyiséget mutatja, illetve felette egy szöveggel jelzi, hogy mennyire komoly a fenyegetés. Ahogyan haladunk előre, a Threat szintje fokozatosan nő addig, amíg azt mi nem tudjuk csökkenteni (erre később visszatérek). A szörnyek mennyisége értelemszerűen a népsűrűség megcsonkításával csökkenthető.
Az igazat megvallva elég sokszor fordult elő, hogy a kapzsiságom miatt kerültem olyan helyzetbe, hogy csak pislogtam mi jön felém, de ekkor jön képbe a kis drón, akit Saffron-nak hívnak, és négy igen csak hasznos képességgel lett megáldva. Négy aktiválható képessége van: Scout, Bomb, Block és Taunt. A Scout lőszert, felvehető plussz fegyvert (Minigun, Vindicator-ez tul. képpen egy railgun, Autocannon és Flamethrower) és ruha, illetve fegyver boostokat dobál le egy körön belül, amiben bent kell maradnunk, eközben a Threat szint megugrik, hogy nehezebb legyen a cuccok begyűjtése.
A Bomb önmagáért beszél: pár másodperc után egy hatalmas körben a képesség gombját mégegyszer megnyomva egy hatalmas robbanást idéz elő, ami mindenkit, még minket is megöl, ha a körön belül vagyunk. A Block képesség egy bizonyos területen belül kizárja a kisebb szörnyeket, viszont a nagy termetű dögöket nem állítja meg, de a legtöbb baj a kicsi egységekkel van, szóval hasznos cucc. A Taunt mint az már a nevéből is kitalálható, magunkhoz vonzza az ellenségeket, miközben a Threat szint fokozatosan csökken, szóval ez lesz a leghasználtabb képessége a drónnak, viszont minden Taunt használat után erősebb szörnyek is fel fognak bukkanni, szóval megvan a maga buktatója.
Kitérnék a játék egyik legnagyobb negatívumára, a nehézségre. A horvát származású fejlesztők nem tudom, hogy játszottak-e már valaha más hasonló játékkal, mivel annak ellenére, hogy a játékot normál fokozaton játszottam, elég sokszor megizzasztott, köszönhetően a túlzásokba eső ellenségek mennyiségének, és az irányításnak. Sokkal könnyebb lenne, ha karakterünk arra nézne állandóan, amerre a célkereszt áll, és akkor nem lenne sokszor frusztráló, hogy a karakter "quickscopeolás" szerűen odarántja a fegyvert, amikor jobb klikket nyomunk. Ez a fajta irányítás a Nex Machinánál tökéletesen lett implementálva, és ha a fejlesztők a későbbiek folyamán ezt megcsinálják, akkor már sokkal szerethetőbb lesz maga a játék is. Másik negatívumként felróható, hogy a látványvilág maximális grafikai beállításon is elég gyéren nézett ki.
Összegezve a játékot, számomra nagy csalódás volt a Nex Machina után a Solstice Chronicles: MIA, mivel tapasztalataim alapján több sebből is vérzik a játék, és a teszt írása során pár nap volt már csak a megjelenésig, magyarán a játék alapja már kész, szóval ami az utolsó napokban kerül be már csak hab a tortán. Több patch után talán már élvezhetőbb lesz a játék, de megjelenéskor ez érzésem szerint nem lesz népszerű. A fejlesztők előző játéka se volt túl népszerű, és erősen réteg játékként készült, ami nekem nem jött át. A játék Steamen kapható, aminek oldalát erről a linkről érhettek el.
Review score | |
7.1 | A Solstice Chronicles: MIA c. játék nem biztos, hogy mindenkinek el fogja nyerni a tetszését, mivel réteg játékként készült és van pár hibája. Remélhetőleg ezeket a hibákat már az első pár patch javítani fogja. |