The Great Whale Road
Veszélyeztetett faj
Csak most értettem meg, hogy
mennyire találó a játék címe…
Egyes kutatások szerint,
születendő gyermekünk kiválasztott neve, relatív nagy százalékban
predesztinálja eljövendő életét. Nyilván vannak szélsőséges esetek, amikor L.
Esmeralda erősen valószínűsíthetően nem lesz egyetlen bank vezetője sem és
ugyan így, Oroszlán Richárdból sem lesz feltétlenül NATO vezérkari főnök. Abban
viszont tényleg van valami, hogy vannak olyan emberek, akik valamilyen szinten
tudat alatt is igyekeznek saját nevüknek megfelelni, különösen igaz ez, ha
esetleg egy nemesebb név viselőjéről van szó. Például Széchenyi Istvánból egészen
elhanyagolható eséllyel futhatunk bele erőszaktevőkbe vagy rendőrgyilkosokba.
Ellenben a The Great Whale Road
tökéletes példája annak, ahogy önmagát már a címválasztással predesztinálja
valami és ezzel előre vetíti saját sorsát. A különleges névválasztásnak
megfeleltetve skandináv érában lubickoló alkotás, olyan szűk rétegjátékok közé
érkezett meg csendesen egy - nagyon fiatal, még csak 2 éves - spanyol független
játékfejlesztő istállóból, mint amilyen a „King of Dragon Pass”, az Inkle remeke
a „80 days”, vagy éppen a „Banner Saga 1-2”. Nem könnyű a dolga. Nagyon nem.
Jeges hullámok
Előre le szeretném szögezni, hogy
kénytelen vagyok a tőlem megszokottnál jobban, még inkább részletekbe
menően beszélni a játék pozitívumairól és hiányosságairól, mert látom a Whale
Road mögött levő küzdelmet, tapasztalom a befektetett energiát, szeretetet
és nem vagyok hajlandó letudni csupán csak azzal, hogy ez egy jó, vagy éppen
rossz játék.
Budget viking farmerama
A játék műfaja afféle menedzselős
körökre osztott stratégia, melyben szinte mindent alárendeltek a minőségi narratívának.
Ha csak magát a műfajt vizsgáljuk, beláthatjuk, hogy olyan „fajjal” van
dolgunk, melynek megpillantására esélyeink csekélyek, lévén rettentő alacsony
azon játékok száma, melyek hasonló módon próbálják a játékost a képernyő elé
láncolni. Sajnálatos módon, az a húzás, hogy a Great Whale kizárólag asztalai számítógépekre
(PC, MAC és talán később jön a Linux verzió is) jelent csak meg, az legalább
annyira bátor cselekedet, mint maréknyi jarl harcosainkkal Odint dicsőítve
nekirontani, a túlerőben lévő szász kutyáknak és a „kutyák” alatt itt most a
beszélő fajtát értem…
Komoly probléma, hogy már nem
1999-et írunk, mert bizony dicső elődje, a King of Dragon Pass akkoriban
kápráztatta el az olvasva szórakozni vágyókat. A The Great Whale Road
(továbbiakban TGWR) 2016-ban bukkant fel Steam-en, mint korai hozzáférésű játék.
Mivel műfaja nem a mainstream PC-s és konzolos játékok körébe tartozik, ezért
szinte ordít érte, hogy iOS és Android alapú telefonokra ill. tabletekre is
tiszteletét tehesse. Jelenlegi állás szerint, ez azonban nem fog megtörténni. Ami
1999-ben még természetes volt, az ma már koránt sem az. A picinyke indie csapat
- úgy vélem-, hibásan mérte fel a piaci helyzetet és első körben feltétlenül
tabletekre/telefonokra kellett volna érkeznie a produkciónak, majd aztán jöhetett
volna asztali számítógépekre. Meglehetősen távol áll tőlem a „tapigaming”, de
ez a cím egyszerűen ordít azért, hogy oda kerülhessen. Hát nem kerül.
Érthetetlen. Pedig maga a játékmenet, irányítás, mikromenedzsment, az A.I. ellen
vívható körökre osztott csaták, ezek mind együtt világosan jelzik, hogy honnan
is kellett volna elindulni. Továbbá, ha figyelembe vesszük azt a tényt, hogy a
játék eleinte (még early access fázisban) a manapság divatos kártyás megoldásokat használó játékmenettel
indult, akkor főleg érthetetlen a Sunburned Games
lépése. Nem ez az egyetlen lépés, amit nem értünk…
Odin szakállára mondom,
hogy van egy igazán
elgondolkodtató tény: Nagyjából 10-20 ember munkájáról beszélünk (a keménymag
alig 10 ember!) és az a maréknyi ember, amit ide letett nekünk, ráadásul
ennyire rövidke idő alatt, az némiképp más szemszöget kíván és pontosan ezért
nem egyszerű értékelni a „végeredményt.” Miért az idézőjel? Mert ez a játék még
nincs kész. Az, hogy kilépett az EA (early access) státuszból az egy dolog. Az
még a másik dolog, hogy a cirka 3. patch ellenére továbbra is bugos és a javításokban
leírtakat sem sikerült maradéktalanul teljesíteni. Még mindig zavaróan gyakori
a fekete képernyős jelenség, melynek során a kezelőfelület kifagy, vagy
egyszerűen be sem tölt. Ez pedig nagy rizikó. Egy „első játékos” stúdiótól ez
oltári nagy luxus!
Bármennyire nem fair, a TGWR-ot akkor
is kénytelenek vagyunk a Banner Saga-val összevetni, holott a Bioware-ből
kivált Stoic-os fejlesztők alkotását cirka 20.000 ember támogatta meg nagyjából
723.000$-al, addig Whale Road esetében tudjátok mi a helyzet? (Jó esély van
rá, hogy nem tudjátok, hiszen a sok KS projekt között ez a játék teljesen
elsikkadt és elkerülte a játékosok figyelmét.)
Mindösszesen 253(!) ember látott
fantáziát a dologban! Kettőszázötvenhárom!
Igen, jól sejtitek, ez egy tipikus
példája a sikertelen Kickstarter projektnek, pedig csupán 50.000€-t kértek a
lelkes spanyolok és ~14.700€-t sikerült összekalapozniuk. Csoda, hogy nem
adták fel, le a kalappal a kitartásuk előtt. Steam Greenlight keretében viszont
már játszi könnyedséggel jutottak fel a Valve „csatacirkálójára” és hamarosan
EA (továbbra sem Electronic Arts :-) címként már elérhetővé is tették a játék
korai, még rémesen bugos verzióját. A múlt hónap végén pedig, úgy döntöttek, hogy
elég a várakozásból, elhagyták a korai hozzáférés státuszát és teljes, 1.0-ás
verzióval köszöntötték a játék megjelenését. Ez hiba volt.
Nem vagyok sem jós, sem pedig gondolatolvasó,
de van egy olyan érzésem, hogy kiadói támogatás nélkül nagyjából eddig tudták
húzni anyagilag magukon a takarót és nem tovább. Ennek egyik árnyoldaláról már
beszéltünk: rovarok, bogarak és egyéb nemkívánatos bináris ízeltlábúak (bugok).
A legenyhébb kártevő az A.I. harc közbeni tétovázása, a legsúlyosabb darab pedig, hogy az egyik
településen járva (opcionális quest) a játék kifagy, és ha rossz pillanatban
lépünk ki belőle azt könnyen a mentésünk bánhatja. Az a mentés, melyből felhő
alapú másolat meg nincs. Nem igazán értem, hogy ezt a lényeges opciót miért nem
sikerült implementálni… nem mellesleg achievmentek sincsenek, és controller
támogatás sem.
Részemről nem kifejezetten vagyok
oda a Unity engine-ért. Azt viszont el kell ismernem, hogy hozzáértő kezekben
csodákra képes (Max: The Curse of Brotherhood, Wasteland 2, Pillars of
Eternity, Torment: Tides of Numenara, stb. ). Jelen esetben viszont a Sunburned
részéről mérhetetlen lelkesedést és kitartást ugyan érzek, de szakértelmet már kevésbé.
Egyszerűen sugárzik a játékból, hogy nagyon is tehetséges emberek, de megfelelő
tapasztalatok és iránymutatás híján, csak egy közepes eredményt tudnak
felmutatni, holott ha ez a lelkes csapat egy Stoic stúdió része, akkor azzal
minden egyes szereplő csak jól járhatott volna. A fejlesztők halálra keresik magukat,
a Banner Saga méltó konkurenciát kapna, a játékos meg csodálatos élményekkel
gazdagodik. De ez már megmarad egy távoli ködös utópiának…
A bálna nélküli bálna út
Freyatikus?
Ahogy már korábban említettem a
narratíva kifejezetten acélos, egyértelmű, hogy ez a játék legerősebb pontja.
Szeretsz olvasni? Szereted a múltbéli viking/skandináv történelmet, hit és
hiedelem világot? Remek, akkor ez még mindig nem biztos, hogy a te játékod.
Napjaink gaming piacán az már egyszerűen kevés, hogy remek és érdekes történet
bontakozik ki előttünk egy olyan zavaros világban, ahol a kereszténység és a
pogány mitológia folyamatosan feszültségeket szül a településeken, ahol
mindennaposak az áldozati felajánlások az ősi istenek irányába, ahol teljesen természetes, ha
egy férfi a csatamezőn leli halálát és ahol a béke szinte ismeretlen fogalom.
Ebbe a különös, de ellenséges
világba csöppenünk bele a játék elején és dönthetjük el, hogy melyik népcsoport
mellé kívánunk állni. Kapaszkodjatok meg. Ez még mindig csak a jövő! A játék
papíron ugyan kijött az EA státuszból, ennek ellenére a kezdetekkor lehetünk a
dánokkal, választhatjuk a dánokat, vagy ha ők kevésbé szimpatikusak, akkor még
mindig ott vannak nekünk a dánok.
Már pedig így, egyszerűen nem lehet
fogadni azt a vásárlót, akitől azt remélem, hogy megtisztel figyelmével és támogat. Ez bizony egy tisztességesen csattanós maflás és még el sem kezdtünk játszani. Kiadtál a játékért 18 eurot? Köszönet,
majd valamikor lesznek egyéb népcsoportok is. Mikor? Kik? Majd kiderül. Rossz
karma. Ilyen kezdéssel sajnos csak kihalni és elsüllyedni lehet az
Északi-tenger rideg valóságában…
Végre egy árva quest!
Némi átvezető után aztán jön az
RPG-kből ismerős karakter generálás választás, melynek során 2 dán harcos
közül választhatunk. Leírásuk alapján érezhető, hogy egyikőjük inkább a csatafejszéjével
szeret közösségi kapcsolatokat ápolni, míg a másiknál az intelligencia az mely igazán dominál. Gondoljuk ezt mi. Hát ezt írták, akkor az úgy is van, vagy nem? Valójában
majdhogynem mindegy kit választunk, hiszen a mellőzött karakter, a küldetések és
harcok során folyamatosan választható. A dialógusok sem változnak meg ettől drasztikusan,
így igazából szembe is találjuk magunkat a játék első illúziójával. Egyébként
ezen a téren a Sunburned fejlesztői egész ügyesek. Jó ideig képesek elhitetni
velünk, hogy itt valami többről van szó, mint egy Hero of The Kingdom szintű, „végig
kattintgatom az egészet” játéknál. A TGWR, az előbb említett játék és a Banner
Saga között van valahol félúton. Egy klikkelgetős kalandjátéknál ugyan több, de
egy komolyabb TBS játékhoz már nem képes felérni.
Apropó TBS. Kalandozásaink során
néha elkerülhetetlenek a csetepaték. Ekkor a játék átvált körökre osztott módra és
indulhat az ütközet. Nagy meglepetések a Heroes sorozaton nevelkedett
játékosokat nem fogják érni, egyes elemek pedig egyértelműen a Banner Sagából
lettek átemelve. A harcok elején - lojalitástól függően - lepakolhatjuk a hozzánk
csapódott harcosokat, akik mind saját személyiséggel rendelkeznek. Ez ugyan jól
hangzik, de senki ne számítson véletlenszerű veszekedésekre két eltérő
beállítottságú karakter között. A karakterek személyiségét valójában a történet
során ismerhetjük meg, de az a nagy helyzet, hogy egyikük sem túl érdekes.
Hozzánk való viszonyukat, az előbb említett lojalitás határozza meg. Ha nekik
tetsző döntéseket hozunk, akkor lojalitási szintjük növekedni fog, így már a
csaták elején letehetjük őket a jól ismert hexa alapú mezőre. Ha viszont a felénk
táplált viszony már leáldozóban van, akkor könnyen lehet, hogy csak a 2.-3.-4.
körben tudjuk a pályára imádkozni őket. Ez legalább annyira életszerűtlen, mint
a fejnélküli lovas, fülkürthurut problémái. Közös településen élünk, közös
hajóval szeljük a habokat, közös a vagyonunk és a terheink is közösek. Aztán
egyszer csak megtámadnak bennünket a szászok. Mennyire életszerű tehát az, hogy
a velünk élő dán bajtársunk nem kíván csatlakozni egészen addig a csatához, míg
teszem azt a 3. kör el nem érkezik? Addig csak nézi, hogy mészárolják le a
családját és a barátait? Ez teljesen komolytalan. Vagy velünk, vagy ellenünk…
Pedig az alapok jók.
A csaták nem különösebben
bonyolultak. Nem járja át őket a mágia, sem mitikus lények nem teszik tiszteletüket, sem pedig
mechanikus szerkezetekkel nem fogunk operálni, de még egy nyamvadt boss harc sincs, ahogy se tengeri
kígyó, se kraken, se egy bálna. Itt pusztán egyszerű földi halandók harcolnak a
még egyszerűbb pogány népek ellen. Pajzzsal, karddal, szigonnyal, fejszével,
dárdával és íjjal. Ez a változatosság ideig-óráig elegendő, de nagyon hamar
unalmassá válik és Whale Road ezen rész csúnyán kifullad. Mert az, hogy a kék inges
kövér frank, vagy a zöld inges ellen harcolunk, az előbb-utóbb ásításra
kényszerítő tényező, miközben a mesterséges intelligencia éppen csak átlagosnak
mondható módon terelgeti egységeit. Nehézséget az jelenthet, ha túlerőben vannak, vagy a random nekik kedvez. Kritikus csapásokra ugyan van
esély, melyet a fegyverünk alap statjain kívül, az ú.n. warcry képességekkel
tudunk növelni. Ha egy kritikus csapás betalál, az néha azonnali halált
jelenthet az elszenvedője számára, így hiába taktikázunk kiválóan, akkor is
megeshet, hogy u.a. a csatát egyik esetben fél kézzel nyerjük, de a másik
esetben csúfosan elbukunk. A random, az bizony itt is random.
Ha már szóba kerültek a warcry
képességek… Ez tulajdonképpen a skill tree-t és magát a fejlődést is magában
foglalja. A csaták után itt nincs XP, nincsenek elosztható pontok. Az egyetlen
választási lehetőségünk ezen a téren, amit kizárólag csak az egyes teljesített
küldetések után tehetünk meg, az a skill tree-n levő következő képesség
kiválasztása. A maximális szint Rank 5-ig van meghatározva, melyet a
preferált karakterrel nagyon hamar el is fogunk érni. Banner Saga módra, azért
figyeljünk a többiekre is, mert adódhatnak olyan helyzetek, amikor rá leszünk
kényszerítve azon karakterek irányítására, akiket rendre kispadra ültettünk. Az
pedig nem kicsit lehet kínos, amikor a Rank 1-es harcosunkkal szembe találjuk magunkat nálunk magasabb
szintű ellenfelekkel. Célszerű azt a taktikát követni, hogy egy erős teambe
beteszünk egy gyenge karaktert, és MMORPG-s módra egyszerűen felhúzzuk.
Egyetlen hajóval nincs könnyű dolgunk egy kereskedelemre alapozó játékban.
Út a Walhallába?
Csaták közben természetesen támadásra,
védekezésre (100% esély a blokkolásra), vagy megfigyelő állásra utasíthatjuk
karaktereinket. Utóbbi esetben a közel kerülő ellenfélnek 1-1 csapást automatikusan,
de 25% esély csökkentéssel bevihetünk. A Banner Sagához hasonló módon itt is
rendelkezésünkre állhat zúzó, vágó és a páncélon áthatoló harcmozdulat. Értelemszerűen
egy magas DP-vel (páncél érték) rendelkező ellenféllel szemben az eszetlen vagdosás
annyit fog érni, mint mézsör mámorában úszó vikingnek az aszpirin, de egy
páncéljától már megfosztott szász garantáltan nem fog örülni a dárdánk hegyének.
Feltétlenül megemlítendő komoly
hiányosság, hogy nincs egy státusz ablak (alá Heroes sorozat vagy Baldur’s
Gate), ahol láthatnánk, hogy mi is történt. Értem, hogy xy elnyomott egy
warcryt, de milyen típusút? Mikor? Meddig tart? Mennyi sebzést vitt be egyik
ellenfél a másiknak, stb. Nem hiszem el, hogy nehéz lett volna ezt megoldani…
vagy egyszerűen csak nem jutott eszébe senkinek? Ahogy azt is sikerült
kifelejteni, hogy a karakterek csúszó mozgása, egyik hexáról a másikra legalább
gyorsítható legyen. (A 20+ éves Heroes-ban ez az opció jeln van.)
Számomra nagyon furcsa, hogy egy,
a mágiát teljesen nélkülöző játékban némely páncél körönként DP-t regenerál. Ezt
mégis, hogy képzeljük el kedves Sunburned? Bokáig gázol a dán harcos a vérben,
8 páncél pontja már rég oda, majd lép egyet és hopp visszanyer 2 páncél pontot.
Miért? Hogyan? Mitől? Mégis csak valamiféle bűbáj? Rendben, de akkor miért
nincs másfajta mágia is? Miért ennyire életszerű irányba van eltolva az egész,
ha ez például benne maradhatott.
Azért a Banner Saga-ból csak sikerült
azt a kevésbé örömteli pillanatot is kölcsön venni (khmmm), amikor az ellenfél
vezetője segítséget hív. A helyzet az, hogy ez a húzás a Banner Saga-ban
teljesen hiteles volt. Gyakran száznyi ellenfél ólálkodott egy-egy csatánk
közelében, de itt? A hajón? A vízen? Hát hogy a fenébe lesz ott a következő
körben egy újabb ellenfél? Igen, jól sejtitek: a semmiből.
Ugyan ezt a semmit látjuk a
karakterek animációs fázisaiban is. Ez számomra az egyik legfájóbb pont. Nem
várok ezen a téren csodákat, nem kell nekem Final Fantasy-szerű guardian
idézés, fél perces állejtős átvezetőkkel, de az, hogy mint egy darab fa, csak
arrébb tolódik a karakter és ez van ledugva a torkomon, az már nekem sok…
pontosabban szólva kevés.
Ez animációkat elvitte a ci... Loki.
Lassan érlelődhet mindenkiben a
zavarba ejtő kérdés: Mi a core gameplay? Ennyi? Azért nem, de szomorúan kell
tudatnom, hogy nem sokkal több. A rémesen unalmas harcokat aztán a játéktörténelem talán legpofátlanabb
hajós utazása hivatott felváltani. Az alapelképzelés jó, a kivitelezés az, ami
bicskát nyit. A vikingek ugyanis olyanok, hogy hajóznak (a Banner Saga népe meg
karavánban menetelt) és közben történnek velük kalandos események. Ez eddig
jónak tűnik, de gyerekek… ha én 25x nem vertem szét a hajómat megszálló
patkányokat egy darab bunkóval, akkor egyszer sem. Ha 20x nem hagytam a fenébe
egy gyanús távoli tábortüzet, akkor itt legyek Odin szajhája. Ha kismilliószor
nem ettünk már romlott kagylót a legénységemmel, akkor egyszer sem. Bármennyire
is erőltetem magam, a Banner Sagában nem nagyon emlékszem ilyen őrületes
mértékű, túlzó önismétlésre.
Csak még egyszer merd azt mondani, hogy patkányok lepték el a hajót! -.-
Van ugyanis cirka 20-30 előre
legenerált eseményünk. Van erre 3 válaszunk. Hajózunk. Fogy az élelem, fogy az
erőnk, romlik a kedvünk. Természetes. Egyszer csak feltámad a szél, vihar lesz…
de ezt nem látjuk, ahogy egyetlen eseményt sem! Csupán felugrik egy szövegdoboz
és eldönthetjük, hogy mit teszünk. Na most ez elsőre érdekes. Másodjára
különös. Viszont harmadszorra már direkt megpróbálsz más lehetőségeket
választani, mint amit a józan ész diktálna, de HAMAR eljutsz arra a szintre,
amikor már a felvillanó kérdés alapján, nyomod is a neked legkevésbé fájóbb
választ, mert néha nincs jó megoldás, csak kevésbé rossz.
Sokat leszünk úton és még csak
azt sem szabhatjuk meg, hogy hová megyünk! Oda megyünk, ahová a quest diktálja
és pont. Nincs apelláta. Hiába kapunk meg egy szépen megrajzolt világtérképet,
ha egyszerűen nincs haszna, hiszen NEM mi választjuk meg, hogy hová megyünk,
nincs direkt kereskedelem, csak ami éppen az utunkba esik quest közben azt
kapjuk és slusszpassz. Ezzel el is érkeztünk a játék leggyengébb pontjához: A
hajózások során mindig, újra és újra ugyan az történik, és újra és újra ugyan
azokat a bugyuta kérdéseket kapjuk meg, cirka 15 másodpercenként. Néha az rng
(random generátor) annyira igénytelen módon bánik velünk, hogy akár kétszer
egymás után is beadja holt ugyan azt az eseményt! Arról már nem is beszélve,
hogy bár kapunk arról infót, hogy milyen sebességgel halad a hajónk, de ennek
sok jelentősége megint csak nincs. Aztán közben néha a monotonitást megszakítja
a még monotonabb harc, a fentebb már kitárgyalt módon. Hát ez így nem, hogy
acélos, de még egy nemet váltott nyuszinak is kevés.
Pedig mennyire ígéretesnek tűnik.
Kalandozásaink során különféle
településekbe botlunk, ahol MINDIG ugyan azok a lehetőségek állnak
rendelkezésünkre: kovács, piac, kaszárnya, gyógyító, kocsma, vadászat és ha
szerencséd van quest is akad! Nincs szerencséd, mert a legtöbb településen
nincs quest. Semmi. Nulla. Zéró. És nem, a kocsmában sem kapsz új questet, ott
csak némi italozással a kedvünket lehet újra jó mederbe terelgetni. Ha a
történetben odaérsz, akkor van quest, ha még nem értél oda, vagy már korábban
letudtad, akkor egy teljesen statikus és éppen, hogy csak interaktív település
fogad. Az elérhető lehetőségek közül a gyógyító például kapásból soha nem kerül
használatra, mert minek gyógyítanál pénzért, amikor egy ingyenes éjszakázással már
rendben is vagy? A kovácsnál méregdrága fegyvereket vásárolhatunk, de mivel
nincs crafting rendszer és kicsi a választék, így ez som fog minket sokáig
lázban tartani. Pedig a játék tele van mindenféle érdekes alapanyaggal, de ezek
csak kereskedésre jók. A kereskedés a piacon történik, ami abból áll, hogy
egyik ablakból átszórod a másikba a portékát, amit ha olcsóbban vettél egy
másik piacon, akkor kerestél is rajta, a pénzből pedig vehetsz fegyvert és
páncélt. Ez utóbbi termékekből is kifejezetten szolid a kínálat, így hiába
méregdrágák, mivel másra nem nagyon fogunk költeni, hamar össze is jön az
elérhető legjobb felszerelés és onnantól az egyébként is kevés változatosságot
garantáló harcok még unalmasabbá válnak. Azt sem értjük, hogy a saját népünk,
saját kovácsa, aki a „közös kasszán” van velünk miért ad ugyan úgy méregdrágán
mindent, mint bármely más kovács széles e világon?
Hát nem egy ecseri...
Minden évben egyszer van „winter
is coming”, ekkor hőseink már nem kalandoznak, mindig hazatérnek és várják a
tavasz beköszöntét. Télen pedig mindig történik pár apróság és ezek végre
viszonylag ritkán ismétlődő események, így némi változatosságot csempésznek a repetitív
játékmenetbe.
Korábban már említettem, hogy
kizárólag a küldetések teljesítése után van fejlődés. Nem is értem, honnan
jöhetett az az ötlet, hogy a küldetések végén hőseink minden esetben a világ
végéről is hazahajóznak, hogy aztán majd újra megtegyék ugyan azt az utat. Miért nem telelnek át egy településen? Odafelé persze degeszre tömték magukat,
sőt ha elfogyott az ürücomb akkor éheztek, de visszafelé nem esznek, nem isznak és soha nem is keverednek
semmilyen kalandba. Furcsák ezek a vikingek… pontosabban szólva a spanyolok, akik
megalkották őket.
Kanyarodjunk vissza ahhoz a
történéshez, amikor hazaérünk. Ekkor tudjuk a karaktereink újabb warcry
képességeit beállítani, továbbá településünk lehetőségei is ekkor variálhatók.
Van itt kérem állattartás, farmerkedés, kézművesség, vadászat, tradíciók
ápolása, hadviselés és a leglényegesebb, a hajónk fejlesztés. Ezen paraméterek
határozzák aztán meg, hogy túléljük-e a telet vagy sem. A hajó fejlesztése
rendkívül fontos, ugyanis kicsiny raktérbe kevés élelem fér csak el és a hosszú
utak során hamar szembe találhatjuk magunkat azzal a válságos helyezettel, hogy
egyszerűen nincs élelmünk és ekkor jön az éhezés, és ha a
következő településig nem sikerül eljutnunk, ahol vadászni is tudunk, akkor első rangú sirályeledel válhat belőlünk. Apropó
vadászat. Semmi epikus jelenetet ne képzeljünk el, mert ez is csak arról szól,
hogy beklikkeljük a hőseinket a vadászatra küldés dobozkába, nyomunk egy
következő napot és máris van prémünk, élelmünk és talán még egy kis méz is
összejön.
Nagyon fapados megoldás, hogy ha
a településünk valamely fő tevékenységi körét, vagy főbb
ellátó részeit fejleszteni szeretnénk, akkor azt évente csak egyszer láthatjuk, méghozzá egy teljesített quest után hazatérve. Ezzel az a nagy probléma, hogy szó szerint papírra és ceruzára
van ahhoz szükség, hogy lejegyzeteljük, milyen fejlesztési alapanyagból és
mennyit kell majd vennünk az utunkba kerülő piacon. Ez egyetlen plusz gomb és
egyetlen plusz ablak lett volna, ez egy egyszerű lekérdezés. Elképzelésem
sincs, hogy a fenébe nem tűnik fel ennek a hiánya senkinek sem egy jó ideje korai hozzáférésben levő játék esetében.
Mál szelencséle lég elmentek innen a Lómaiak :-P
Zavaró az a következetlenség is,
mely rendre felbukkan a Sunburned gyermekében. Például egy adott probléma miatt soha
többé nem tradelhetsz xy helyen. Rendben, tudomásul veszed, majd tradelsz
tovább kedvedre. Vagy ott van az az eset, amikor meg kell ölnöd a kovácsot,
mert úgy alakulnak a dolgok... köv. percben mosolyogva vásárolsz tőle. Aztán
ott a város, melynek minden lakóját lemészárolják. Semmi gond, onnantól ott még
vadászni sem tudsz és még csak nem is alhatsz ott. Nem számít, hogy az épületek továbbra
is állnak, sőt a játék néha bedobja a szokásos random eseményt (immáron cirka
20.-ra) és közli, hogy a helyiek (zombik? szellemek?), éppen áldozati
szertartást tartanak, mit kívánunk tenni? Hát elfogadjuk az élelmet, amit pár
öregasszony kínál. Közben a város kong az ürességtől. Se kovács, se piac, se
kocsma, egyetlen lélek sincs sehol, mert hát a belső szerveik allergiásak voltak az acélra :-/
Hel
Az a helyzet, hogy a TGWR szinte
minden téren kevéske. Az alapok jók, de ebbe én még beletoltam volna alsó
hangon 1.5 évnyi munkát, vagy ha annyira sürget az idő, akkor egyértelműen becélzom a Play és iTunes közönségét. Egyetlen nagy pozitívum, amibe nehéz lenne belekötni
az a zene, mely tökéletesen passzol az északi népek sajátos világához. Nem
rosszak a kézzel rajzolt hátterek sem, bár ezen a téren is sok az önismétlés és
az újrafelhasznált elem. A helyzet az, hogy nem elég csupán leírni, hogy „és
akkor eljő a zord tél”, hanem illik azt - még egy ilyen stílusú játékban is! -
legalább egy szép rajzzal szemléltetni, hogy igazán hiteles hangulatot teremtsünk. A
Banner Saga-nak ez pl. ment és nézzétek meg a 18 éves King of The Dragon
Pass-t! Micsoda hangulatos képeket, már-már festményeket vonultatott fel?! Ha
ott belefutottunk egy különös népbe, ellenfélbe, eseménybe, akkor az nem csak abból állt, hogy piros
alapon narancssárga betűkkel ezt leírták nekünk fél oldalban, hanem igenis ott
volt egy remekbe szabott illusztráció. Már pedig az így leírt szöveggel, a
hozzátársított illusztrációval és a döntési lehetőségekkel, már meg is kaptuk
egy könyvélmény kétszeresét és pontosan ezért működött annyira remekül a Dragon
Pass és pontosan ezért alszol el pár órányi játék után a Great Whale-en.
Zárásként még csak annyit, hogy az
általam tapasztalt hibákat, hiányosságokat a készítők felé feltétlenül jelezni
fogom. Bízzunk benne, hogy a játék végül képes lesz az evolúcióra, mert azt
készséggel aláírom, hogy nagy szükség van az ilyen típusú játékokra, csak az a
nagy kérdés, hogy a jobbnál jobb
játékokkal telített piacon, jelenlegi állapotában a The Great Whale Road vajh mire elég? Félek nem sokra, hiszen saját
súlycsoportján belül is csak jobbakat találunk...
Pros
+ Érdekes történet, kimagasló narratíva
+ Kiváló, hangulatos zene
+ Az alapok nem rosszak
+ Kézzel rajzolt hátterek
+ Tucatnyi lelkes fejlesztő műve
+ Tucatnyi lelkes fejlesztő műve
Cons
- repetitív
- erősen korlátozott szabadság
- zavaró önismétlések
- túl korán kilépett az EA státuszból; még legalább 1 évnyi fejlesztés indokolt lenne
- bugok
- ötlettelen és egysíkú harcok
- következetlen megoldások
- kevéske környezeti hang
- kevéske környezeti hang
Review score | |
5.5 | Fél pontot ér, hogy nem sok hasonló játék akad, további fél pontot pedig, hogy maréknyi fejlesztő áll a játék mögött. Az alapok jók, de tessék megérteni, hogy így ebben a formában ez a játék nem versenyképes, további befektetett munkára van szükség. Javaslom az EA státusz visszatételét. |