Warhammer 40.000: Space Hulk Deathwing - Teszt

 
 Kipróbáltuk az új Warhammer 40.000 FPS-t...

 Mindig óriási az izgalom, ha egy Warhammer játék van terítéken, hiszen a legendás terep asztalos játék csak hébe-hóba teszi tiszteletét PC-n és/vagy konzolon. Ergo komoly hiány cikk a Warhammer univerzum a videójáték piacon, és valami felfoghatatlan oknál fogva a zsánerért felelős Games Workshop csak minimálisan meri a dédelgetett játékát képernyőre vinni. Sajnos ez miatt ha jön is Warhammer játék, az vagy stratégiai játék, vagy valami ótvargagyi mobilos sakk. Persze, a terep asztalos játék miatt evidens, hogy az óriási, több ezer fős összecsapásokat kell feldolgozni, de én mint Warhammer40k fan megmondom őszintén, hogy már kezdem unni. Ott a sok száz könyv és történet, melyek betekintést engednek a világ csataterektől távolabb eső pontjaiba is, ahol sötét intrikák, észbontó titkok és hátborzongató felismerések várják a kalandozni vágyókat. Hiába örök a háború a Warhammer 40k világában, az eget beterítő össztüzek és robbanások mögött sokkal mélyebb és érdekesebb témák is meghúzódnak.

Teszem azt Eisenhorn inkvizitor története több mint tökéletes lenne egy Knights of the Old Republic féle RPG-hez, de nem, halálosan igénytelen mobil játék lett belőle, tragikusan rossz PC-s porttal… De a stratégiák mellett izgalmas lenne belebújni egy-egy Űrgárdista bőrébe is, átélni nem csak a csata izgalmát, de egy ilyen félistenszerű harcos érzelmi világa is rengeteg lehetőséget rejt. Erre tett is egy nagyon jó próbát a Space Marine játék, imádtuk minden percét, még sem kapott folytatást… az MMO-nak induló Eternal Crusade lehetett volna egy jó lehetőség a szerep játszásra, de végül egy gyilok-feszt lett belőle, ismételten a háború előtt tisztelegve. Meh.

Űrgárdisták kalandjai

A Deathwing volt számomra a remény, mert két tulajdonsággal is bírt, ami nekem hiányzik a WH40k játékokban: előszöris FPS műfaj, amiből eddig csak egy játékot láthattunk, a Fire Warriort, de a békesség kedvéért arról most ne ejtsünk szót. Másik pozitívum számomra pedig az volt, hogy végre nem a lassan már egyhangú csataterekre terelnek minket vége láthatatlan kaszabolásra utasítva, hanem egy sokkal távolibb, és sötétebb helyre tartunk.

A Deathwing az egyik legizgalmasabb témát dolgozza fel a WH40k univerzumában. A Warp egy világok közti dimenzió, melyet a káosz ural, és bár a puszta látványa szétrobbantja egy halandó ember agyát, mégis ezen keresztül utaznak az űrhajók, követve az Istencsászár lelkének ragyogását. Eléggé bevállalós közlekedési mód, de ennél nem létezik gyorsabb és hatékonyabb módszer a hatalmas galaxis átutazásában. Viszont sok ezer évnyi történelem során megannyi hajó lépett be úgy a Warp örvényébe, hogy többé nem jött ki onnan. Kereskedő hajók, csatahajók, űrgárdista kolostor-hajók, vagy idegen lények ladikjai vesztek el a démonok birodalmában. Az Immateriumban nincs fent és lent, nincs anyag, és nincs logika, így az ott elveszett hajók sokszor összeolvadnak, együtt keringve tovább a káosz kénye kedvére.

Előfordul, hogy a Warp kihajítja magából a roncsokat, ilyenkor az űr sötétjében több száz, vagy akár több ezer űrhajó összeolvadt szuper-struktúrája jelenik meg a gyanútlan utazók radarján. Ezek a hajók lehetnek akár ősiek is, olyan kincseket rejtve, melyekért milliók életét is röhögve feláldozzák a nagy hatalmak. Ezeket a roncsokat úgy hívják, hogy Space Hulk. Viszont a roncsok túlságosan is veszélyesek, mivel a Warp élőlényei, vagy épp élőholtjai lakhatják a kihalt csarnokokat és folyosókat, vagy a Warpból való kilépés után más-más idegen teremtmények szennyezhetik be az ősi hajók fedélzetét. Ilyen kártevőkkel a birodalmi gárda sem tud elbánni, túl nagy áldozatot fizetnének, ráadásul a Space Hulkok tébolyító légkörét egy egyszerű ember tíz percig sem viselné el. Így hát egy megoldás maradt hátra: hívni kell az Űrgárdistákat.

 Az Űrgárdisták ember feletti erővel ellátott szuper katonák, vallási fanatisták, akik hatékonysága milliós létszámú hadseregekével ér fel, fegyvertáruk pedig a megszentelt tömeg pusztító fegyvereknél kezdődik. Egy ötfős osztag le tud gyalulni egy bolygót úgy, hogy az újoncnak megjelenik egy izzadság csepp a homlokán, de komolyabb káruk nem keletkezne. Kevés dolog van a galaxisban, ami megállíthatna egy űrgárdistát, viszont a Space Hulk sajnos ezek közé tartozik. Így az Űrgárdisták sem bízzák a véletlenre, a lehető legjobban képzett testvéreiket küldik csatába, a legfejlettebb és legerősebb páncélokban, melyeket csak Terminátoroknak neveznek. Ezek bár páncélok, valójában két lábon járó tankok, és ha ez nem lenne elég, az osztag vezetője, és egyben a mi karakterünk egy Könyvtáros, tehát a Warp erőinek használója, gyakorlatilag egy csatamágus.

Az Istencsászárért!

Hogy miért írtam le ennyire részletesen a játék hátterét? Azért, mert Warhammerről beszélünk. Már pedig tök mindegy milyen játékról van szó, a Warhammer fanokat egyetlen dologgal lehet kiborítani: ha pontatlan a világ kidolgozottsága. Egy apró stikli a világhűségben, és a fejlesztők elkezdhetik ásni a saját sírjukat. A Deathwing esetében pedig különösen kritikus helyzet állt fent, hiszen míg egy stratégiai játékban az apró részletek elvesznek, addig egy FPS-nél minden nyomorult kis apróságot kiszúrnak a játékosok. Egy WH játék első próbája, hogy képes-e a világot tökéletesen átadni. És a Deathwing ebből a szempontból csillagos ötös. Minden apró részletre odafigyeltek, szigorú aprólékossággal és különleges kreativitással tárják elénk a Terminátorok “kalandját”.

 A történet eleve tökéletesen hozza a hangulatot, ráadásul a kőkemény fanoknak külön élvezet, hogy az ősi roncsokat az Eretnekség idejéből azonosították be, mely a Warhammer 40k történelmének legnagyobb konfliktusa volt. Terminátor páncéljainkba bújva pedig tényleg igazi Űrgárdistának érezhetjük magunkat, már maga a tutorial is tesz róla, hogy ebben ne lehessen hiba. A kolostor hajón kialakított teszt kamrákban a cyborg tudósok, a Techpapok a páncélunk funkcióit ellenőrzik, ezért megkérnek minket hogy zúzzunk szét pár célpontot a terepen. Megtanulunk lőni, csapkodni, rohamozni, képességet használni, ajtókat és falakat áttörni, valamint hackelni. Ha készen állunk, belecsaphatunk a lecsóba, és indulhatunk a rettegett Space Hulkra. A roncsokba csapatszállító rakéták fedélzetén jutunk be, két testvérünk társaságában.

Felszereléseink egyelőre az alap fegyvereket tartalmazzák, de végtére is ősi ereklyékért jöttünk, amiket reményeink szerint használatba is helyezhetünk idővel. Első sétánk a Space Hulk fedélzetén több, mint elképesztő. A Warhammer világára jellemző gótikus sötétség, elborult halál imádat és torz módon kivitelezett technológiák az egész terepet áthatják, az első centitól az utolsóig. A több ezer éve tehetetlenül sodródó roncsokat kikezdte az idő, szinte semmi nem működik rendesen, úgy kell átgyalogolnunk az acél ajtókon, felfedezve a területet. A servo-koponyák mindenütt ott repkednek, gyűjtve az információt, ami segíti utunkat.

Bár a Space Hulk kihaltnak tűnik, hamarosan belebotlunk az előttünk érkező testvéreink szétmarcangol maradványaiba. Azonnal egyértelművé válik, mivel állunk szemben: Tyranidákkal, a galaxist szó szerint felzabáló, rettenetes szörnyetegekkel. Azok közt is pont a legrettegettebb fajta lakja a hajót, a génorzók. Karmaik annyira erősek, hogy a Terminátor páncélt is feltépik, számuk pedig szinte végtelen. Az első alkalommal, ahogy megjelennek a négy karú borzalmak, egyértelművé válik, hogy mi lesz a feladatunk a játékban: elképesztően sok tyranidát lemészárolni a lehető leghatékonyabb és leglátványosabb módokon. Bár a legendás fegyvereink úgy vágják a xeno húst, mint a vajat, sajnos a kis rohadékok százával özönlenek a nyakunkba, ha más nem a saját vérükbe próbálnak belefojtani bennünket. A létszám fölény mellett pedig hiába vagyunk erősek és szívósak, sajnos egy-két roham után mi is lecsapágyasodunk. Kénytelenek leszünk összedolgozni csapat társainkkal, és ez adja a Deathwing szíve lelkét.

Csapatban szép a gyilkolás

Csapatunk két tagja követi az utasításainkat, megvédik magukat a csatában, és a megfelelő felszerelésekkel specializálhatjuk is őket. Az egyiküket mindig szanitécnek fogjuk tartani, mert egy-egy komolyabb összecsapást követően csak ő tudja megjavítani a páncélunkat. A másik testvérünk teendőit aszerint lőhetjük be, hogy mi mire szeretnénk specializálódni, ha például mi a közelharcos rohamot választjuk, őt érdemes a nehéz fegyverek használatára bízni. Elég sok lehetőségünk lesz a csapat felépítésére, lévén több fegyver is feloldódik a küldetések során. Csapat társainknak parancsokat osztogathatunk, pozíciónálhatjuk őket a terepen, az egyiküket egy ajtó kinyitására utasíthatjuk míg mi fedezzük a hátát, stb.


Itt viszont már találkozhatunk pár kellemetlenséggel, ugyanis az AI nem kimondottan okos. Az alapvető taktikákat ismerik, próbálnak mindig úgy mozogni, hogy menetelés közben ők fedezzenek, pozíció tartásnál pedig körbeállnak, de ennél többet ne merjünk rájuk bízni. Az ellenfelek közt nem válogatnak, halálos nyugodtsággal szorítják be saját magukat a sarkokba, néha az útkereséssel is gondjaik akadnak, és mind emellett ha nem utasítjuk őket bizonyos akciókra, akkor bambán várják a biztos halált. Sok hasonló játékban van opció a csapattársak viselkedésének optimalizálására, ez itt viszont kimaradt, ami magányos játékosok számára rossz hír.

De ez senkit ne szomorítson el, ugyanis a Deathwing nem véletlenül feledkezik meg az AI-ról. A játék ugyanis a barátokkal való co-op mókát támogatja, és igazából ez az a dolog, amitől a Deathwing élvezhető lesz. Két haverral karöltve nem kell törődnünk a parancsokkal, nem kell mindenkinek odafigyelnie az ajtó nyitogatós, torony hekkelős mizériára. Mindenkinek felszereléstől függően ki lehet adni a testhezálló feladatokat, és ha mindenki fejben tartja a beosztását, akkor egy döbbenetesen hatékony osztagot hozhatunk össze. Gyönyörű látni és hallani, amikor az egyszerű hülyülés helyett kőkemény komolysággal, folyamatos rádió kapcsolatban maradva végzi mindenki a dolgát. Random embereknél fennáll a lehetősége, hogy esetleg elbénázzák a játékot, de hát ez minden multi játéknál fennálló veszély. Sokkal jobb, ha bekészítünk magunk mellé két csata testvért, és velük daráljuk végig a Space Hulk fedélzetét.


Eretnekség

A Deathwing egy dungeon crawler, ennek megfelelően minden fejezet egy gondosan megtervezett labirintus, tele eldugott ereklyékkel, és több tonna ellenféllel. Minden küldetés ugyanúgy zajlik le: megérkeztek, elmentek A pontba, esetleg elnéztek B-be, majd visszajöttök. A játék értékeli a teljesítményeteket, a küldetések között pedig felszerelhetjük magunkat a bezsákmányolt, vagy feloldott fegyverekkel. Minden pályával nagyobbak és nyakatekertebbek a pályák, valamint a génorzók is változatosabbak lesznek. Az egyes ellenfelek ellen más-más taktika vagy fegyver a hatékony, bizony előfordul, hogy egy pályának többször neki kell futni.

Na de mindez mennyire élvezhető? Mert a Deathwingben ott a taktikai mélység, a co-op és a brutáljól eltalált hangulat, de játékmenetileg sajnos elég gyenge a minőség. Persze, mit várunk egy Warhammer játéktól, ahol három méteres fickók ülnek négy méteres tank páncélokba és áldott fegyverekkel végeznek szisztematikus népírtást napi szinten… ez oké, és a mészárlás tényleg adrenalin pumpáló szórakozás… egy ideig. Aztán valahogy ellaposodik a játék, mert semmi mást nem fogunk csinálni. Ráadásul amit csinálunk, azzal is vannak gondok.

A génorzók állítólag a legtaktikusabb egyedei a tyranida seregeknek, hát ezzel szemben egy hormogaunt agyatlan hús-pajzs szintjét hozzák. Egyetlen feladatot teljesítenek a génorzók: előjönnek, ránk szaladnak szemből, és meghalnak. Semmi falon mászós, rejtekből ránk ugrós taktika, vagy semmi meglepetés, bekerítés, semmi intelligencia. A térképen előre jelzett pontokból jönnek elő hullámokban, nekünk pedig csak rá kell tenyerelnünk az egyik támadás gombra, amíg el nem fogynak. A csata hevében nem is nagyon lehet látni, hogy mi történik, mert a génorzók nem tudnak máshogy harcolni, csak ha teljesen az arcunkba másznak, ráadásul a hullák mindent beterítenek. Volt tényleg olyan csata, ahol csak megálltunk, és egy gombot nyomogatva kivártuk, amíg véget ér a hullám.

Ha ez nem lenne elég, egyes helyeken a génorzó rohamot szánalmas módon meg lehet fogni, például létrákon. A Terminátor páncélban mi nem tudunk létrákon mászni, de a génorzók valamiért a sima falon mászás helyett csak létrákon tudnak minket elérni. Nincs más dolgunk, mint odaállni a létrához, és a felfele masírozó dögöket írtani. Mivel egy-egy terület védés során hat vagy hét hullámra számíthatunk, így percekig állunk ott, és a szerencsétleneknek felmászni sem lesz esélyük… De ugyanez igaz a többi ellenfél típusra is, a génorzó kultusz felfegyverzett tagjai is csak lőszert pazarolnak, de semmi taktikai érzék nem szorult a fejükbe. A rakétásaik és psykereik veszélyesek, de az istenért nem szaladnának el az amúgy rettentően lassú Terminátorok elől.

Szóval tényleg nincs olyan egység a játékban, ami láttán elkezdenénk kiabálni a társainknak, hogy szaladjanak fedezékbe, mert legrosszabb esetben is odaviharzunk, összecsomagoljuk, megjavíttatjuk magunkat a társunkkal, és caplatunk tovább. A boss harcnak számító Broodlord csapásait is csak körbe kell táncolni, beleereszteni három tárat, majd mehetünk a dolgunkra, nem komolyabb ellenfél a Left 4 Dead tank zombijánál. A jobb kihívás érdekében én ajánlom a nehezebb fokozatot, de szigorúan csak barátok társaságában, mert az AI-val kb. lehetetlen végigjátszani.


Szeletel, lő, szeletel, lő, szeletel, lő, szeletel...

A látvány világról ugye már értekeztem fentebb, hogy ízig-vérig hozza a Warhammer 40k-t, minden apró részletében, de ez grafikailag is teljesen megfelelő. A modellek nagyon szépek és részletesek, a környezet részlet gazdagsága mellett annyira sokféle terep tárgy és terep típus található, hogy soha nem lesz ez a tipikus “itt mintha már jártam volna” érzésünk. A sötét Space Hulk gyenge fényei, az effektek, mind szemet gyönyörködtetőek és félelmetesek, a gépigény szempontjából nincs nagy rendszer követelménye, mégis úgy zabálja a processzort, mint tyranidák az űrgárdistákat. Viszont egyetlen dolog van, ami nagyon szúrta a szemem, ez pedig a menü és az UI. Annyira egyszerű és letisztult a menü felület, mintha pre-alfa állapotban hagyták volna. 2016-ban is szánalmasnak néz ki, Warhammerhez pedig egyenesen méltatlan. Nem is értem.

 A hangok terén is vannak komoly problémáim, bár jól felismerhető fegyver zajok, tyranida szörcsögések, és testvérek csata kiáltásai törik meg a csendet, az apróbb hangok és effektek nem valami igényesek. Nincs minden hang a helyén, az apró zörejek ezerszer hallott adat bázisból lettek kiemelve, sok hang nem térből hallatszik, és mind emellett bugokat is észre vettem. Továbbá a szinkronnal sem vagyok megelégedve. Persze, a Terminátorok félelmetes harcosok, de a Dark Angel űrgárdisták nem olyan lópokrócok mint mondjuk a Blood Angel vérgőzös idiótái, tehát vártam volna tőlük valami értelmes, tartalmas kommunikációt, mint amilyet a Space Marine játékban is hallhattunk. De nem, nagyon rossz időben elhangzó fél mondatok, ostoba benyögések, és mindez természetesen halálosan unalmas, monoton hangokon. Meh.


Ítélet

Összefoglalva nekem az a benyomásom volt a játékról, mintha Early Acces lenne. Bár sok helyen remek munka, mégis az élmény szempontjából félkész és átgondolatlan. Kell lennie logikus magyarázatnak, mert a világ megjelenítésére hatalmas figyelmet szenteltek, épp ezért furcsa hogy a játékmenetre már nem sikerült ugyanezt az energiát fordítani. Ennek eredményeképp a Deathwing egy látványos hús szeletelő szimulátor lett, egyhangú darálással, ami ráadásul csak barátok közreműködésével lesz kellően élvezhető. Ettől függetlenül maga a Warhammer 40.000 ott lüktet a játék minden bitjében, így a nagy rajongóknak mindenképp ajánlom kipróbálásra, sok “HŰHA” élményben lesz részük, miközben felfedezik a Space Hulkot. A többiek viszont a fentebb leírtak szerint üljenek neki a játéknak, hogy ne legyen olyan nagy csalódás.

Review score
 6.5Mint játék sajnos egy félkész, könnyen ellaposodó hentelés a Deathwing, amit barátokkal lehet értékelhetővé tenni. Viszont maximálisan hozza a Warhammer hangulatot, így megérdemli az esélyt.

Összes oldalmegjelenítés