Figyelemfelkeltésnek elég csak annyit írnom: StarCraft...
StarCraft. Ez az a
cím, amit talán minden ember ismer, aki valaha is játszott valamilyen
videojátékkal. A történelemben nagyjából a Mario-val
egyenértékű mérföldkőnek számít ez az alkotás. Lényegében ennek köszönhetjük
azt is, hogy ma, a huszonegyedik század elején beszélhetünk a videojátékok
sportjáról, az esportról. De minden
nagy esemény és hírnév mögött ez is csak egy ugyan olyan játék, mint a piac
többi címe. Egy különbséggel. A StarCraft
hibátlan.
Történetünk egészen 1998-ig vezethető vissza, amikor is a
csodás Blizzard Entertainment
megalkotta nekünk az első részt, ami nemes egyszerűséggel a StarCraft nevet viselte. Az egészben az
a különös, hogy tulajdonképpen a játékmenet nem hozott sok újat az elődjeivel
szemben. Volt ez a sci-fi világ, kaptunk három játszható fajt és ezekhez
kampányt. Minden a megszokott volt: gyűjts, építs, rombolj. Mégis, a StarCraft rendelkezett olyan
élménykomponensekkel, amilyenhez hasonlóval addig még nem találkozott a világ.
A lebilincselő sztorija minden kipróbálót magával rántott. Később könyvekben is
megjelentek azok a történetek, amiket a játék során kellett végig kalandoznunk.
Ezen kívül a különféle fajok, az ember, a zerg és a protoss, nagyon
kiegyensúlyozott volt. Mindegyiknek ugyan annyi hátránya volt, mint előnye,
ezért ha leültünk játszani tényleg az volt a döntő, hogy melyik stílus a
legszimpatikusabb, nem pedig az, hogy melyik a legerősebb. A kampány része is
sok különlegességet tartalmazott: egyrészt folyamatosan nehezedet, amik az
akkori RTS játékokra nem nagyon
voltak jellemzőek, másrészt pedig nem 15 térképet kaptunk, ahol szárazon meg
kellett nyernünk a csatákat, hanem küldetéseket kellett teljesítenünk. Volt,
amikor megadott számú nyersanyag állt a rendelkezésünkre, de az sem volt ritka,
hogy nem tudtunk építkezni és egy adott egységgel kellett megnyernünk a harcot.
Az ilyen kifinomult apróságok tették lehetővé, hogy még abban az évben másfél
millió példányt adjanak el belőle. A kiegyensúlyozott harcrendszere miatt pedig
elég hamar híres lett Dél-Koreában, ami az évek alatt odáig emelkedett, hogy
2006-ban már a különböző StarCraft
versenyeket három tévécsatorna is közvetítette és a játékosok nemzeti sztárok
voltak. Ilyen sokra vitte a 98-ban készült játék, és a világnak mégis 12 évet
kellett várnia a folytatásra.
Persze ha már egy játéknak ilyen nagy sikere van, akkor
nehéz megújítani, hiszen könnyen lehet, hogy csak ront vele az ember. A Blizzard még is rászánta magát, és
2010-ben megjelent a StarCraft II: Wings
of Liberty. Szerencsére nem rontott semmit a szérián, így 12 év után végre
a versenyeken egy korszerű grafikával ellátott játékkal játszottak a
versenyzők. Megtartotta jó szokását a kampány oldala is, hiszen egy bő tartalmú
cuccot kaptunk, melyben küldetéseink igen sokszínűek voltak. A Blizzard viszont olyan nagyszabásúra
tervezte a második részt, hogy nem akarták belesűríteni mind a három faj
történetét egy játékba, így a folytatásra várnunk kellett. Egészen 5 évet, hogy
a Heart of the Swarm után a Legacy of the Void is megjelenjen és
bezárjon egy korszakot.
Történetünk folytatja a zerges balhé utáni dolgokat. Amon, egy ősi istenség, elszántan
próbálja elpusztítani az egész ismert univerzumot, mert úgy gondolja, hogy
ezzel megszabadítja az élőlényeket a szenvedéstől, amit az élet nyújt. Az
emberek és a zergek ügyes-bajos dolgai után viszont a protoss lesz az, aki
pontot tesz a mondat végére. A mi feladatunk lesz megmenteni a világot és benne
minden élőlényt. Ez így talán kevésnek hangzik, de ha többet mesélnék akkor már
spoilereznék, azt pedig nem akarok. Ez a StarCraft
II befejező kiegészítője, ez után lehet, hogy megint 12 évig nem lesz
semmi, szóval gondolhatjátok, hogy milyen volumenű a történet. Nagyon epikus.
Minden második küldetés végen egy olyan cselekmény történik, ami miatt a
könnyünk csordul ki a szomorúságtól vagy meghatottságtól. A cselekményt Artanis bőrébe bújva, a protoss
irányítójaként fogjuk látni és végig kalandozni.
A kampány során már eddig meg lehetett szokni, hogy a multiplayer résztől kicsit eltér a
játékmenet. Mivel csak egy fajjal van lehetőségünk játszani, így az
élvezhetőség kedvéért picit elcsúszhat a balansz. A Legacy of the Void-ban is meg van az eddig tapasztalt nézet, ahol
egy hajón vagyunk, lehetőségünk van beszélgetni az embereinkkel a küldetések
között, tudjuk továbbfejleszteni az egységeinket és valamilyen plusz fejlődési
rendszer van beiktatva, hogy a sztori során hatékonyabban vezérelhessük
csapatainkat. A Heart of the Swarm-ban
ugye Kerrigan kapott egy talent fát,
ahol ha elegendő nyersanyagot gyűjtöttünk, valamilyen plusz aktív képességet
tehettünk ki neki. A Legacy of the Void-ban
sajnos Artanis nem sűrűn lesz velük a
harcmezőn, így nem ismétlődik meg az előbb említett rendszer, helyette mást
kapunk. Csatahajónk, a Spear of Adun
fel van szerelve egy Solar Core
nevezetű eszközzel, ami lehetőséget ad, hogy a küldetések alatt valamilyen
plusz képességet használjuk. Például lerakhatunk egy pylon-t bárhová vagy akár
légitámogatást is igényelhetünk. Persze ezeknek megvan maga töltési idejük,
szóval nem használhatjuk vakvilágba. Ezenkívül a sztori elvégzésével és a
mellékküldetések teljesítésével solarite-ot
kapunk, amivel fejleszthetjük a Solar
Core-t. Így szert tehetünk új képességekre, de passzív hatásokat is
kiépíthetünk: több nyersanyag kezdéskor, gyorsabb építkezés, nincs szükség
drónra a vespin gáz kinyerésénél stb.
Ezenkívül a War Cuoncil-ban tudjuk a
megszerzett egységeinket specializálni Aiur,
Nerazim vagy Purifires osztályba, így más és más képességekre tesznek szert.
Ezeket akármikor megváltoztathatjuk, sőt, kezdetben a Purifires nem is elérhető mindenkinél, viszont ahogy haladunk előre
a történetben, a régebbi egységektől kezdődően választható lesz.
A Legacy of the Void-ba
több szórakozási faktor van, mint az előző részekben. A csodálatosan szórakoztató
és szívet facsaró kampány mellett nem csak a hardcore gamerek ranked meccsei
azok, amik a közösséget elszórakoztatják. A lassabb játékstílust szeretők is
megtalálhatják maguk szórakozását, például a co-op missziókban. Itt egy adott küldetést kell a partnerünkkel
végig csinálni. Ami nagyon érdekes, nem csak a szokásos Raynor-Kerrigan-Artanis trióval játszhatunk, hanem Svann, Zagara és Vorazun is
bekerült a repertoárba, akiknek más képességeik vannak, így más játékstílust is
igényelnek. Ebben a játékmódban hőseink tapasztalati pontot gyűjtenek és
szintet lépnek, így sok képesség csak a megannyi játék után érhető el. Kaptunk egy Arcade játékmódot, ahol tulajdonképpen modderek pályáit tölthetjük
be és szórakozhatunk rajtuk. Az egyik nagyobb ilyen alkotásban például maga a StarCraft küldetéseit játszhatjuk újra a
modern grafikával. A PvP kedvelők is
örülhetnek, hiszen új pályák érkeztek, valamint az 1v1 mellett, 2v2, 3v3 és 4v4 meccseket is letolhatunk.
Nehéz a játékot megújítani és a Blizzard nem is akar nagyon belenyúlkálni az alap koncepcióba, de
azért kapunk plusz dolgokat is a kampány és a játékmódok mellett. Minden faj
kap plusz 2 új egységet, amik a multiplayer
részben is használhatóak lesznek. Ezenkívül némi grafikai újítást is kapott a Legacy of the Void. A térképek vannak
felturbózva, így látványilag többet nyújtanak, mint eddig. Ami azt jelenti,
hogy a már eddig is szép játék, most még szebb lett, és ennek a finomítására
rengeteg lehetőség áll rendelkezésünkre. Megjelenésre kifogástalan a StarCraft II és minden gépen kezes
bárányként fog viselkedni. A játék egyik legmeghatározóbb komponense még a
hang, ami minden tekintetben kiváló. A rengeteg filmszerű bejátszás alatt és a
sok beszélgetés során az új karakterek szinkronjai mellett a régi szereplők
hangai is ismerősen fognak csengeni. A Blizzard
mindig is ügyelt arra, hogy minden kitalált lényének a legelejétől ugyan az
legyen a szinkronszínésze. Az effektek és a zenék is nagyszerűek, nem tudok
rájuk hibákat mondani.
És mind ezek mellett ott van a hatalmas achievement rendszere is, ami garantálja, hogy a kampány
küldetéseinek is sokszor neki essünk. A Legacy
of the Void kifogástalanul teljesített. A cikk elején írtam, hogy a StarCraft-ból az első évben másfél
millió példány kelt el, ehhez képest most a megjelenés napján 1 millió talált
gazdára a befejező kiegészítőből, ami önmagában is nagyon nagy teljesítmény,
hát még úgy, hogy együtt jelent meg a Fallout
4-gyel. Persze nem ugyan az a műfaj én tudom, de az ember egyszerre csak
egy játékkal tud játszani.
Hogy méltó-e a Legacy
of the Void a StarCraft II
bezárására? Teljes mértékben. Én nagyon örültem például annak, hogy stand alone cucc, ami azt jelenti, hogy
nincs szükség az előző két részhez, hogy ezzel tudjunk játszani, bár ez csak a
protoss kampányt tartalmazza, az is igaz. Mindenféleképpen próbáljátok ki,
hiszen bámulatos egy játék. A Blizzard
keze nem finomkodott az epikusságban. Mikor ezt a komponenst adagolták a
játékhoz, lapáttal mérték a fortyogó üstbe. Minden perce csodálatos és egyben
fájó is, hiszen szokásukhoz híven, most megint várhatunk legalább egy
évtizedet, mire újra kapunk egy StarCraft
játékot.
Pro:
+ Stand alone
+ Remek sztori
+ Új lehetőségek a kampány után
+ Rengeteg ahcievement
+ Tökéletes hangulat
Kontra:
- Véget ér egy korszak
Értékelés
|
|
9.0
|
Játékmenet:
A jól megszokott játékmenetet kaptuk. Nagyon minimális plusz dolgok vannak benne, de még mindig a régi minden. |
10
|
Hangulat:
Egyszerűen maximális pontszámot érdemel a hangulat. A történet kimenetele, a megjelenés és a mindent körbeölelő remek hangzás tökéletessé teszi. |
9.0
|
Grafika:
Van benne újítás, de annyira nem szárnyalhat, mint amennyire képes lenne, hiszen arra van tervezve, hogy minden gépen elfusson. |
10
|
Hangok:
Tökéletes munka. Se a szinkront, se a zenéket és se az effekt hangokat semmilyen negatívum nem érheti. |
9.0
|
Szavatosság:
Nagyon vonzó, de a végjáték mindig is a PvP miatt volt olyan nagyszabású. Bár rendelkezésünkre áll sok achievement és más új játékmód, még sem fog addig elszórakoztatni, mint azokat, akik a ranglétrán akarnak felfelé mászni. |
Review score
|
|
9.4
|
A StarCraft II: Legacy of the Void méltó befejezése
a szériának. A játék során két okból fog csorogni a könnyünk: az egyik az
elképesztő sztori, amely minden játékos szívét megérinti majd, a másik pedig
a tudat, hogy valami véget ért.
|