Kipróbáltuk a készülő sci-fi kolónia szimulátort...
Az élet szimulátorok mindig is fejtörést okoztak a harcore játékosoknak is, mert nem lehet őket figyelmen kívül hagyni, nem lehet őket csak úgy a semmibe taszítani. Aki kőkemény FPS-eken és RPG-ken meg stratégiákon nevelkedett, annak eleve nevetségesen hangzik egy olyan játék, ahol a tök hétköznapi élet szimulációját kell bámulni. Aztán lássatok csodát, a legelvetemültebb kockák is eltöltenek jó pár órát a Sims-el, vagy más élet szimulátorral. Hogy miért, arra nincs ésszerű magyarázat, de ez egy tény. Mindig az a kérdés merül fel az emberekben, hogy mégis mit lehet ebből a műfajból még kihozni? Aztán kiderül, hogy még elég sok mindent, lásd Dwarf Fortress vagy Dungeon Keeper, ami bár stratégia, de végülis a felépített otthonunk lakóinak életéről szól ez az egész. Igenis van potenciál a műfajban, csak bele kell rakni egy új környezetbe, és jó ötletekkel kell megfűszerezni. A Maia a Kickstarteren egész szépen rajtolt, mivel pontosan ezt az elvet követte. Fogta az építgetős élet-szimulátor műfajt, retro-sci-fi környezetbe helyezte, és megtöltötte olyan agysorvasztó dolgokkal, hogy a játékosok azonnal beleszerettek.
Beköltözünk
Az élet szimulátorok mindig is fejtörést okoztak a harcore játékosoknak is, mert nem lehet őket figyelmen kívül hagyni, nem lehet őket csak úgy a semmibe taszítani. Aki kőkemény FPS-eken és RPG-ken meg stratégiákon nevelkedett, annak eleve nevetségesen hangzik egy olyan játék, ahol a tök hétköznapi élet szimulációját kell bámulni. Aztán lássatok csodát, a legelvetemültebb kockák is eltöltenek jó pár órát a Sims-el, vagy más élet szimulátorral. Hogy miért, arra nincs ésszerű magyarázat, de ez egy tény. Mindig az a kérdés merül fel az emberekben, hogy mégis mit lehet ebből a műfajból még kihozni? Aztán kiderül, hogy még elég sok mindent, lásd Dwarf Fortress vagy Dungeon Keeper, ami bár stratégia, de végülis a felépített otthonunk lakóinak életéről szól ez az egész. Igenis van potenciál a műfajban, csak bele kell rakni egy új környezetbe, és jó ötletekkel kell megfűszerezni. A Maia a Kickstarteren egész szépen rajtolt, mivel pontosan ezt az elvet követte. Fogta az építgetős élet-szimulátor műfajt, retro-sci-fi környezetbe helyezte, és megtöltötte olyan agysorvasztó dolgokkal, hogy a játékosok azonnal beleszerettek.
Beköltözünk
A Maia a 70-es évek sci-fi világát és hangulatát eleveníti
meg, egy maréknyi űrutazó szemszögéből. A sztori szerint egy idegen bolygón
kell jól működő kolóniát létrehoznunk az ide érkező telepeseknek, hogy
megfelelő körülményeik legyenek egy komplett társadalom létrehozásához. Ez
persze nem megy egyről a kettőre, és a felemelkedést már nem is láthatjuk, a mi
dolgunk csak a leszállás utána napok/évek menedzselgetése, mikor még nincs
kiépítve a kolónia, és az embereknek még eléggé új a környezet. Ez alapból egy
kellemesnek hangzó játék, hisz már rögtön jönnek a lehetőségek egy hatalmas
földalatti vagy felszíni kolónia kiépítésére, amihez gondoskodni kell megfelelő
energiaellátásról, építeni kell kutatóállomást, gondoskodni kell a
telepesekről, stb. Aztán jönnek a problémák, mint az óriási idegen szörnyek, a
mentális leépülés, és a teljesen random katasztrófák.
A játék készítője is elmondta, hogy szeretné a Maiaban
elérni, hogy tényleg bármi megtörténhessen. Nem fogja komolyan venni a játék
magát, mert bár sok komplex elemmel fogunk találkozni, de a lényeg mégiscsak az
elborult véletlenszerű események lesznek. A Dungeon Keeperhez hasonlóan mi csak
építgetünk, és kiadjuk az utasításokat, a telepeseket nem fogjuk tudni
közvetlenül irányítani. Ők a maguk urai, és bár kötelesek követni bizonyos
utasításokat, rengeteg múlik a hangulatukon, és az állapotukon. Nem elég csak
egy folyosókkal és szobákkal teli bázist felhúzni, hanem okosan be is kell azt
rendezni, méghozzá olyan részletes tényezőkkel számolva, melyekre nem is
gondolna rögtön az ember. Gondolok ezzel például arra, hogy nem mindegy, milyen
színű fényforrásokat pakolunk le, mert a telepesekre más-más hatásokkal vannak
ezek a színkavalkádok. Kell nekik szórakozásra lehetőséget adni, biztosítani
kell őket a megfelelő biztonságról, legyen jól felszerelt orvosi osztály, és
persze adjunk nekik feladatot, hogy el tudják foglalni magukat.
A kiadott melók persze a továbbjutáshoz is fontosak, hisz
így fogunk tudni felfedezni, nyersanyagot gyűjteni, és úgy egyáltalán megismerni
és meghódítani a felfedezett bolygót. A felfedezés elég fontos lesz, habár a
játék mostani állapotában még nincs annyi látnivaló. Viszont már jól látszik,
merre fog fejlődni a program, és félelmetes, hogy mennyi minden vár még ránk.
Például idegen növények már most is vannak, és akár a legkisebb fűszálra is
reagálnak a telepeseink. A tereptárgyak nem csak töltelékek a pályán, mindennek
van szerepe, nem csak textúrák, hanem értékekkel és adatokkal rendelkező
elemek. Állatok még nincsenek, de a játék atyja szerint lesznek óriási
szörnyek, melyek szétzúzhatják az egész kolóniánkat, de lesznek kisebb lények
is, melyeket akár be is foghatunk, és idomíthatunk, vagy tanulmányozhatunk.
A felfedezéshez hozzátartozik a nyersanyag gyűjtés, amit
részben a telepeseink, részben a robotjaink végeznek majd. Hogy mi lesz a célja
a gyűjtögetésnek, az már sejthető, hisz sok szoba és labor típus található,
melyek még nem működnek, de bizonyára lesz funkciójuk, méghozzá nem is
akármilyen. Én számítok például olyasmire, hogy lehetne fejleszteni a kolóniára
több féle szoba típust, védelmi berendezéseket, járműveket, fegyvereket,
kutatási célokra gépeket, stb. Elég sok lehetőség van, és érdemes lenne
kiaknázni mindet.
Az építgetésen felül mint említettem, figyelnünk kell a
telepeseinkre is. Az ember azt hinné, hogy mint a Simsben, vannak az embereknek
alapvető igényeik, azokat ha kielégítjük, boldogság van. Ez így igaz is lenne,
de említettem a random eseményeket is. Képzeljétek el a szitut, mikor az egyik
folyosó plafonjában a szellőztető rendszer ventillátorja leesik, pépes
húsmasszává darálja az egyik telepest. A pórul járt embert megsirathatjuk, de
szörnyű szenvedés lesz foglalkozni azzal, aki végignézte a tragédiát, mert az
onnantól fogva lelki sérült lesz, elkezdi elveszíteni a józan ítélőképességét,
leépül, drogokhoz és alkoholhoz nyúl, vagy simán kigyalogol az idegen
vadvilágba, hogy meglelje a végzetét. És ez most egy komolyabb példa volt, de
simán megesik az is, hogy hirtelen egy reaktor szivárogni kezd, és a radioaktív
fertőzés miatt az emberek teljesen véletlenszerű effekteket kapnak, aminek
hatására elszabadul a pokol. Az egyetlen vigasz, hogy ezek az események annyira
abszurdak, hogy a vereség nem is lesz annyira fájdalmas, mint inkább vicces.
És ilyesmire tervezik a játék többi részét is, melyeket még
nem láthattunk. Egyenlőre még csak az építkezés és a telepesek alap AI-ja van
kidolgozva, meg persze a grafika. Na itt viszont érdemes elidőzni kicsit,
ugyanis a Maia meglepően szépre sikerült, ami elsősorban a fényeffekteknek
köszönhetőek. Az idegen világ eleve sötét, a félkész kolónia is inkább
sötétségbe burkolózik, és a telepesek érdekében jól fel kell szerelkeznünk
világítással. A lerakott lámpák, reflektorok, vagy csak az elhajigált fényrudak
mind-mind lényeges fényforrások, és dinamikusan hatnak a környezetre, ami
egészen látványos tud lenni. A fénnyel való játék szerintem elő fog még jönni a
későbbiekben is, mint fontos játékelem, mert már most szép és még fontos
játéktechnikai tényező is.
Érdekes továbbá, hogy a játékban lehetőség lesz majd a telepeseket minimális szerkesztgetni, vagy hogy a játék magától hozza létre a telepeseket a mi facebook vagy levelező profilunk alapján. Tehát a jól ismert haverjaink is simán megjelenhetnek név szerint a telepesek között, és vicces személyiség jellemzőket kaphatnak, természetesen véletlenszerűen. Még saját magunkat is viszontláthatjuk, amitől csak egyre viccesebb lesz, mikor történik valami kiszámíthatatlan esemény, és komikus jeleneteknek leszünk tanúi a megőrült nevesített karakterek által.
Érdekes továbbá, hogy a játékban lehetőség lesz majd a telepeseket minimális szerkesztgetni, vagy hogy a játék magától hozza létre a telepeseket a mi facebook vagy levelező profilunk alapján. Tehát a jól ismert haverjaink is simán megjelenhetnek név szerint a telepesek között, és vicces személyiség jellemzőket kaphatnak, természetesen véletlenszerűen. Még saját magunkat is viszontláthatjuk, amitől csak egyre viccesebb lesz, mikor történik valami kiszámíthatatlan esemény, és komikus jeleneteknek leszünk tanúi a megőrült nevesített karakterek által.
Előítélet
A Maia egy jó ötleteket magába foglaló szimulátor, ami néhol
komplex, néhol pedig egyszerű és vicces. A véletlenszerűség, a
kiszámíthatatlanság izgalmassá teszi az amúgy dögunalmas kolóniai életet, és
erősen befolyásolja azt, hogy milyen módon kell reagálnunk a játékban az
eseményekre, hogyan kell építkeznünk, és hogy mennyiszer érdemes
újrapróbálkozni. Mert a Maiaban sokszor el fogunk bukni, de mivel minden
újrajátszás során újabb ismeretlen események várnak, ezért sokadik nekifutásra
is izgalmas lesz a játék. Ha bekerülnek a felszín felfedezéséhez a dolgok,
állatok, és kiegészül a menedzselgetés is, akkor a Maia egy különleges, és
szórakoztató játék lesz, amit érdemes lesz kipróbálni. Én bizakodva várom a
fejlesztés további részét.
-Róka-
Preview | |
A | A Maia a Sims és a Dungeon Keeper szerelemgyermeke, sci-fi köntösben. Az alap építgetés és menedzselés nem lenne ennyire jó, ha nem lennének a játék sajátosságát jelentő véletlenszerű események, melyek a feje tetejére állítják az egész játékmenetet, hangulatot, és úgy általában mindent. Izgalmas, és érdekes koncepció, és ha tovább fejlődik, még lehet belőle dobogós alkotás. |