Child of Light - Teszt

Teszteltük a Ubisoft első JRPG-jét...

Rengeteg tesztünk elején írtunk már arról, hogy a nagy kiadók bizony inkább a sokszor ötlettelen, ám biztosan pénzt termelő folyatások hadaival álnak elő az új ötletek, és sorozatok bevetése helyett. Ez a tendencia valószínűleg sosem fog megváltozni, ám mielőtt keseregnénk a dolgon, azért érdemes arról beszélni, hogy nem azért ennyire szélsőséges a helyzet. Igen, valóban érkeznek ezek a futószalagjátékok, ám mellettük érkeznek remek folytatások, és néhány új IP, amelyek emlékezetesek maradnak, csak időnként mindannyiunkból elő-elő bukik ez a dolog, de ha belegondoltok, még mindig nem dőlt össze a világ.

A másik dolog, amiről ilyenkor beszélni szoktunk, az az évek során szépen teret nyert indie-éra játékai, és a bennük lévő kreatív ötletek. Természetesen ennek a kategóriának is megvannak a maga mélypontjai, de valahogy mégis kiegyensúlyozottabbnak érződik a helyzet. Viszont vajon mi történik akkor, ha egy nagy kiadó, jelenesetben a Ubisoft, teljes kreatív szabadságot adna egy házon belüli kis csapatnak, hogy készítsék a játékukat úgy, ahogyan szeretnék? Nos, ez a tesztünkből kiderül…

Mese habbal

A Child of Light története Lemuria földjén játszódik, ahol egy gonosz boszorkány, az Éjszaka Királynője ellopja az égről a Napot, a Holdat és a csillagokat, és ezáltal romba dönti a birodalmat. Főhősünk Aurora, a fiatal királylány, aki már édesanyját elvesztette, elindul, hogy rendbe hozza a dolgokat, és megmentse birodalmát, és egyúttal édesapja életét is. Utazásai során rengeteg barátot talál majd, és végignézhetjük, ahogy a nagyjából tizenöt órás kaland során a fiatal, félénk kislány hogyan válik bátor és céltudatos kis-hölgyé.


A történet ismertetéséről szerintem ennyi bőven elég lesz, ugyanis kár lenne lelőni a fordulatait, és az egyéb pillanatokat, amelyeket inkább megélni kell, mint olvasni róla. A Child of Light története, és annak motívumai remekül illeszkednek a játék mesekönyves látványvilágához. Rengeteg klasszikus mesébe illő történéssel, karakterekkel találkozhatunk, például a gonosz boszorkány, elátkozott falucska és ezernyi más apróság. És annak ellenére, hogy a történetet, és így ezáltal a játékot is belengi a melankólia, bőven akadnak pillanatok, amelyek mosolyra fakasztják majd a játékost. Pont, mint egy igazán jó mese, ami egy kicsit talán túl hirtelen ér véget.

Ez már nem gyerekjáték

Tehát azt elmondhatjuk, hogy a történet igenis rendben van, de játékmenet terén mit tartogat számunkra a program? Megnyugtatok mindenkit, ugyanis a Child of Light itt is szépen teljesít. De miből is tevődik össze a dolog? Nos, vegyünk egy 2D-s platformert, amit bolondítsunk meg JRPG-s harcrendszerrel, és kész is a Child of Light. Igen, jól olvastátok az előbb: JRPG.

Ez gyakorlatban úgy néz ki, hogy miközben barangolunk a pályán és belebotlunk egy ellenfélbe, akkor vált a kép és máris szemben állunk velük. Természetesen az ellenfelek egy kis területen mozognak, és ha észrevesznek minket, akkor azonnal megtámadnak. Ezt érdemes elkerülni, ugyanis ilyenkor mindig ők támadhatnak először.

De ne szaladjunk ennyire előre. Először érdemes a platform résszel megismerkednünk, hiszen ebben a nézetben kezdjük a játékot, és bár nem sokkal, de azért némileg több időt fogunk itt tölteni, mint a csatákban. Itt egy mondhatni hagyományos 2D-s platformjátékot kapunk, amit megbolondítottak azzal, hogy hősünk, nagyjából egy órát követően megszerzi a szárnyait, amelyekkel aztán kedvünkre repkedhetünk, így itt nem az ügyességi ugrabugrán van a hangsúly, hanem a rengeteg felfedezni valón. Ebben a módban fogunk karakterekkel találkozni, akikkel beszélgethetünk, és némelyik még egy-egy küldetéssel is meg bíz majd bennünket, amelyek megoldását sokszor nem a harc jelenti, például egy capilli leányzó arra kér minket, hogy keressük meg és vigyük vissza neki a repülő disznóját, viszont az adott pályán rengeteg található ebből az állatfajból, és nekünk kellő állatkán található jelzés csak az erős fényben látható. Ne aggódjatok, ha ez hirtelen nem tűnik annyira világosnak (bocs), de a későbbiekben majd megértitek.


De nem csak barangolni, beszélgetni, és küldetéseket megoldani lehet Lemuria világában, hanem számtalan elrejtett láda, Stardust és Confession található szerte az egész világban, amelyek megtalálása nem mindig a legegyszerűbb feladat, ám kétségtelenül szórakoztató, és kifejezett ajánlott. A ládák vagy különböző varázsitalokat, vagy gemeket tartalmaznak. A gemek pedig kifejezetten hasznosak, és mivel nincsenek különböző tárgyak a játékban, amelyeket a hőseinkre aggathatunk, így ezeknek a drágaköveknek a használatával juttathatjuk különböző bónuszokhoz karaktereinket. Lehetőségünk van craftolásra is, ahol kettő vagy több kő kombinálásával erősebb, vagy új típusú gemeket hozhatunk létre. Ezzel a résszel érdemes időnként foglalkozni és kísérletezni egy kicsit, mert kifejezetten hasznos dolgokat szerezhetünk így magunknak. A Stardustok szintén fontosak, mert mindegyik valamelyik alaptulajdonságot fejleszti egy kis mértékben, tehát ezeket gyűjteni is kötelezően ajánlott. Bár az is igaz, hogy aki egy picit jobban odafigyel a végigjátszás során, az gyakorlatilag majdnem mindent megtalál majd, így bár a játékot lehet folytatni a befejezés után is, nem igazán tud már túl sokáig a képernyő elég szögezni.

Természetesen nem lenne igazi platformer, ha nem lennének ügyességi részek a pályákon. Van, amikor csapdákon kell átjutnunk, van, hogy egy kapcsolóval kinyitott ajtón kell átslisszannunk mielőtt az ismét bezárulna. Elmondható tehát, hogy a játék ezen része már így önmagában is kifejezetten szórakoztató lett, de a dolognak ezzel még nincs vége.

Mint mondottam a játék harcrendszere a JRPG-kben használt tematikára épül, azaz amint elkezdődik a harc, a kép vált, és főhősünk egy társával együtt felsorakozik az ellenséggel szemben. A csaták itt is körökre osztottak, azonban nem úgy, mint a régi RPG-knél, hanem mint például a Final Fantasy 7-ben, ahol egy feltöltődő csík mutatta, hogy az adott karakter mikor kerül sorra, és bizony, ha sokat szöszöltünk csata közben, akkor könnyen előfordulhatott, hogy mire kiadjuk az utasítást, addigra az ellenfél már cselekedett, akár többször is. Ehhez hasonló rendszer található a Child of Lightban is, azzal a különbséggel, hogy itt egyetlen nagy csíkon láthatjuk azt, hogy karaktereink és az ellenfelek mikor kerülnek sorra. A csík végén lévő rész a casting szakasz, ha egy karakter ennek az elejére ér, akkor adhatunk ki neki valamilyen utasítást. Itt mindig érdemes jól meggondolni a lépéseinket, ugyanis a cselekvést csak akkor hajtja végre a karakterünk, ha sikeresen a casting szakasz végére ér. Az igazán érdekes ebben a dologban az, hogy ha a karakterünket castolás közben megsebzik, akkor bizony a cselekvés megszakad, és valamennyivel hátrébb kerülünk a csíkon. Természetesen ezt mi is megtehetjük az ellenfeleinkkel, sőt kifejezetten ajánlott is, ugyanis nagyban megkönnyíthetjük vele a dolgunkat. A harc közbeni cselekedeteink megválasztásánál tehát érdemes figyelembe vennünk azt, hogy mekkora esélyünk van arra, hogy az ellenfél megszakít minket, hiszen minden egyes támadás, varázslat, vagy még a potion használat is különböző hosszúságú időbe telik. Ha nagy rá az esély, hogy megszakítanak, akkor érdemes védekezni, amit azonnal végrehajt a karakter. Ilyenkor kevesebb sebzést kapunk, és sokkal gyorsabban sorra kerülünk utána.


A harcrendszer már így is eléggé taktikus, azonban ezt még megfejelik az egymástól teljesen eltérő képességekkel rendelkező karakterekkel (Akik közül az egyiket egy DLC-vel vehetjük meg. Ejnye!), amelyek közül mindegyiknek megvan a maga szerepe. Vannak support karakterek, akik gyógyítanak, különböző buffokat adnak nekünk, vagy megátkozzák az ellenfeleket, vannak tankok, akik lassúak, de erősek és masszívak és vannak sebzés osztó karakterek is. Közöttük egyébként kifejezetten ajánlott a csata közben váltogatni, mert egykét buff és debuff után sokkal könnyebb bevinni az erősebb támadásokat. Ezen kívül érdemes arra is figyelnünk, hogy az adott ellenféltípus mire érzékeny. Például a lángoló lények érzékenyek a vízre. Ilyenkor érdemes olyan karaktert rájuk ereszteni, aki olyan típusú sebzéssel tudja megsorozni őket. Ez így ömlesztve talán kicsit bonyolultnak hangozhat, de biztosíthatok mindenkit, hogy egyáltalán nem az. Az egész harcrendszer kézre áll, és nagyon gyorsan rá lehet érezni a dologra. Egyszer csak azt vesszük majd észre, hogy reflexszerűen váltunk karaktert, vagy reagálunk az ellenfél egy támadására, és így az idő múlásával egyre biztosabban borítékolhatóak a győzelmek, és bizony ez is egy hibája a játéknak, ugyanis pár óra után már nem érzi azt az ember, hogy olyan borzasztóan nagy kihívást jelentetnék a csaták, még a főellenségekkel szemben sem.

A győztes csaták után természetesen tapasztalati pontokat szerzünk, és szerencsére ezt nem csak a csatában részt vett társaink kapják meg, hanem a többiek is, így biztosan nem fog előfordulni az, hogy egy karakterünk lemarad a fejlődésben, és emiatt használhatatlanná válik a későbbiekben. Amennyiben összejön megfelelő mennyiségű tapasztalati pont, a karakterünk szintet lép. Ilyenkor a játék automatikusan fejleszti a karakter alaptulajdonságait, és kapunk egy skillpontot, amelyet az amúgy eléggé szerteágazó skillfán használhatjuk el. Itt szerezhetünk új képességeket, fejleszthetünk bizonyos alaptulajdonságokat, vagy fejleszthetünk egy képességet. Azt érdemes megjegyezni, hogy egy végigjátszás alatt biztosan nem fogjuk tudni kimaxolni a karaktereket, hacsak nem kezdünk el jó JRPG-játékos módjára grindolni, ami ennél a játéknál teljesen felesleges, mert nem lesz rá szükségünk. Teljesen elegendő az, ha az adott pályán tett első látogatásunk alkalmával kipucoljuk a helyet, és a későbbiekben csak akkor harcolunk, ha éppen szükséges. A játék amúgy is rendelkezik New Game+ lehetőséggel, ahol második végigjátszásra biztosan maximumra fejleszthetünk mindenkit.


A végére hagytam egy igen fontos játékelemet, amely igazából egy karakter, mégpedig Igniculus a kis kék lidérc, aki hatalmas segítséget nyújt Aurorának az egész játék során. A kis fickó segítségével felszedhetünk olyan dolgokat, amelyeket hősünkkel nem érünk el, vannak olyan rekeszek, amiket csak az ő fényével lehet kinyitni. Ezen kívül bizonyos kapcsolókat aktiválhatunk vele, amelyek rövid ideig kikapcsolják az adott csapdát, vagy kinyitnak egy ajtót, valamint az időnként felbukkanó logikai feladványok megoldásához is az ő segítségére lesz szükségünk. Természetesen más, közvetlenebb dolgokkal is a segítségünkre lehet, hiszen a fényével képes (akár harc közben is) gyógyítani Aurorát, valamit képesek vagyunk elvakítani az ellenfeleket. Ez utóbbi a platformer részeknél, és a harcok közben is nagyon jól fog jönni. A pályákon való bóklászás közben elvakított ellenfelek mellet simán elhaladhatunk, vagy a hátába is kerülhetünk, hogy a harcban majd miénk legyen az első lépés. Harc közben az elvakított ellenség sokkal lassabban kerül majd sorra, így ha jól használjuk a dolgot, akkor akár kétszer is cselekedhetünk karaktereinkkel, mielőtt az ellen sorra kerülne. Ezeken kívül egy helyi co-op mód keretein belül az egyik játékos irányíthatja Igniculust, így segítve a másik játékos dolgát. Nem egy túl bonyolult dolog ez, azonban nem titkoltan az volt a cél, hogy ha szeretnénk, akkor a gyerkőc, anyuka vagy a nagyi is beszállhat a kalandba, és mivel a kis lidérc irányítása nem túl bonyolult, ezért senkinek nem jelenthet problémát a dolog.

Könyvet a borítójáról

Már a képek alapján is lerí, hogy a Child of Light bizony meseszép. A készítők által alkalmazott mesekönyv-illusztrációkra emlékeztető grafika engem az első videó óta elbűvölt. A pályák és a hátterek egytől egyik gyönyörűen kidolgozottak, és a különböző karakterek is remekül festenek. Egyedül talán Aurora 3D-s modellje zavart egy picit az elején, de ez is csak akkor feltűnő, ha van másik szereplő is a képernyőn, ugyanis többi szereplő mind 2D-s. Ez azonban maximum a játék elején volt egy picikét zavaró, ugyanis a későbbiek során már fel se tűnt a dolog. De egy szó, mint száz: a Child of Light nálam az év egyik legszebb játéka a szívem csücske Broken Age mellett.

Hangok tekintetében sincsen semmi okunk a panaszra, ugyanis mindegy egyes eleme tökéletesen illeszkedik az egészhez, és nem találtam semmi olyat, ami nem illet volna az adott dologhoz. A játékban a narrátor kivételével senki nem kapott szinkront, ami nem probléma, mert így belegondolva már furcsa lenne a dolog, és nagy eséllyel a fejlesztők a régi JRPG-ket vették alapul, amelyekben szintén nem volt szinkron. A narrátort megszólaltató színésznő viszont remekül teljesít, és abszolút hozza azt az érzést, mintha egy anya mondana mesét a gyermekének.


A zene szintén egy igen erős része a játéknak, ugyanis ez a legjobb játékos zenei anyag, amit idén hallottam, de összességében nézve is egy olyan albummal van dolgunk, amelyet méltán emlegethetünk a nagyok mellett. A zenét egyébként a Cœur de pirate művésznevet viselő, Béatrice Martin szerezte. Egyébként ő zongorázik és énekel is az albumon. Abszolút elsőrangú munka, amit a hölgyemény letett az asztalra. Rengeteg melankolikus darabot kapunk, amelyeket gyengébb pillanatunkban akár meg is könnyezhetünk, de akadnak itt lelkesítő harci indulók és vidám örömódák is. Én azt tudom javasolni, hogy azok is hallgassanak bele az anyagba, akik nem terveznek játszani a játékkal, mert megéri.

Ítélet

A Child of Light egy egyedi, hangulatos és meseszép játék, amelyen látszik, hogy lelkesedéssel készült. Természetesen nem tökéletes az összkép, hiszen a nem túl nehezen megtalálható gyűjthető cuccok és a New Game+ módon kívül nem igazán van más, ami még a végigjátszás után is odaszögezne a monitor elé és egy idő után a harcok se jelentenek túl nagy kihívást, azonban még így is egy olyan mesét kapunk, amit időről időre szeretnénk újra hallani. A legindiebb nem indie játék, amit eddig készítettek.

- Süti –

Pro:

+ Jó történet
+ Mesébe illő hangulat
+ Élvezetes harcrendszer
+ Meseszép grafika
+ Gyönyörű zene

Kontra:

- Gyorsan elveszik a kihívás
- Túl hírtelen lesz vége
- Egy karakter csak fizetős DLC-ből szerezhető be

Értékelés
 9.0Játékmenet:
A játék remekül házasítja a platformer és a JRPG műfajt, miközben sikerül is valami újat csempésznie az egészbe, így az egész folyamatosan élvezetes marad, még ha a kihívás szépen el is tűnik belőle.
 9.0 Hangulat:
A Child of Light során végig úgy érezzük, mintha egy szép mesét hallgatnánk, és ezáltal ismét gyermekké válhatunk pár órára.
 9.5Grafika: 
A gyönyörűen kivitelezett, mesekönyvek illusztrációira emlékeztető grafika folyamatosan érezteti velünk, hogy mi bizony egy mesébe csöppentünk bele.
 9.5Hangok:
A csodálatos zene felejthetetlenné teszi a Lemurián átívelő kalandunkat. A narrátor alakítására és az egyéb hangokra szintén nem lehet egy szavunk sem.
 7.5Szavatosság:
A Child of Light az árához viszonyítva kellemes hosszúságú, azonban a gyűjtögetés és a New Game+ mód nem marasztal sokáig a monitor előtt. Ettől függetlenül időnként érdemes elővenni az élmény kedvéért.
Review score
 8.9A Child of Light egy remek kis játék lett, amely bár nem egy AAA kategóriás cím, ám mégis segíthet helyreállítani a hitet a játékosokban, hogy a nagyobb kiadók is hajlandóak szabad kezet adni a kreativitásnak.
Újabb Régebbi