Thief - Teszt


Teszteltük az év egyik legjobban várt játékát...

Mielőtt nekikezdenénk az első negyedév egyik legjobban várt játékának kitaglalásába, emlékezzünk meg kicsit a lopakodós játékokról. Mi volt rájuk általánosságban a jellemző? Nem voltak akció dúsak, mégis minden percükben a tetőfokra hágott az adrenalin szint. Voltak fegyvereink, lehetett ölni, de a játék nem a kiosztott fejlövések, hanem a megspórolt töltények alapján díjazott bennünket. Ezek a játékok nehezek voltak, hiszen reflexek és gyorsaság helyett megfontoltság, precizitás és türelem kellett. Azért ültünk le játszani, hogy kikapcsoljuk az agyunkat, mégis szükség volt az eszünkre, ha nyerni akartunk. 

Feltűnik-e nektek valami érdekes? Szerintem a fent olvasható sorok teljesen megfelelnének nem csak a lopakodós, de sok más régebbi játékra is, amit mind szeretünk. Többé-kevésbé jellemzi a régi játékokat ez a pár sor, a lopakodós játékok pedig igazi gyöngyszemek voltak. Aztán történt valami… hogy mi, azt nem lehetne elmagyarázni, én magam sem tudom, de a játékok gyökeresen megváltoztak. A változás jó, a változás mindig hasznos, és szükséges, de ilyenkor valami el is veszik. A játékok manapság inkább arról szólnak, hogy kínos részletességgel rágják a szájába a játékosnak, hogy mit kell csinálni, egy halom script között meg is csinálja, és vége főcím. Egyre pörgősebbek lettek a játékok, aminek hatására elveszett a szavatosság, a jó történet mesélés, a változatos játékmenet, vagy úgy egyáltalán bármiféle olyan érték, ami azelőtt nagyon jól működött. Nem kellett Cryengine, hogy élvezhető legyen egy játék, manapság viszont NASA gépek kellenek ahhoz, hogy egy semmitmondó, üres, lélektelen játékot futtatni tudjunk. Persze valójában nem olyan drasztikus a helyzet, mint ahogy leírtam, de tény, hogy ez történt. A játékpiac átvágott a casual stílusba, nem érdekli a fejlesztőket különösebben a játékok szavatossága, hiszen évente dobálják ki a pár óra alatt kipörgethető programokat. A kivételeknek mindig nagyon örülünk.

A Thief sorozat a lopakodós játékok egyik főszereplője, a kissé steampunkos, sötét világban kellett egy tolvajjal a lehető legkevesebb közvetlen beavatkozás nélkül teljesítenünk a küldetéseinket. Az új Thiefnek nincs száma, nincs alcíme, hiszen a sorozatot hivatott újraéleszteni, vagy legalábbis bemutatni az új generációnak.

Zsiványmóka

A történet szerint Garrett egy méltán elismert tolvaj, aki elítéli a gyilkosságot, ám jó pénzért bármit hajlandó ellopni. A csak Városnak hívott település látott már szebb napokat is, a technológia szörnyetegeivel élő Birodalom egyre nagyobb nyomást gyakorol a népességre, mindent betelepít a mérgező füstöt eregető csőrendszereivel, az adók miatt a legtöbb ember elveszíti otthonát, az utcákat beterítik az éhen halt hajléktalanok, és a lázongó polgárok. Sötét és kegyetlen idők ezek, egy még sötétebb városban, ahol senki nem időzne sokáig szívesen. Garrett a nemesektől és a Birodalom kutyáitól szívesen elcsen ezt-azt, feltéve, hogy megkapja érte a jutalmat. Egy küldetés során vele tart a tolvaj céh fiatal női tagja, Erin, aki arrogáns, nagyképű, de roppant ügyes. A küldetés katasztrófába torkollik, mikor Garrett és Erin rátalál egy csapatnyi csuklyás alakra, amint egy katedrálisban szentségtelen rituálét művelnek. A katonák rájuk is találnak, Erin bezuhan a rituálé közepébe, Garrett pedig a káosz sűrűjében vergődve próbál kiutat találni. Egy év telik el, és Garrett nem emlékszik semmire, de ezalatt az egy év alatt a város még rosszabb állapotba kerül, ráadásul elterjed egy nagyon durva betegség. Garrettet folyamatosan kísérti Erin szelleme, és látszólag ő maga is szenved az új betegségben. Miközben újra munkába áll, elhatározza, hogy kideríti, mi történt ebben az egy évben.


A történet egyáltalán nem rossz, és az események haladásával sok érdekes pillanatban lesz részünk. A játék kezdetekor, első küldetésünk végzése közben megismerhetjük a játék alapjait, szokhatjuk az irányítást, és bezsebelhetjük első zsákmányunkat. Itt még talán nem egyértelmű, de később vitán felül azzá válik: a Thief kulcsfontosságú eleme a körültekintés. Már a legelső helyszínen megtapasztalhatjuk, hogy mi mindenre érdemes odafigyelni. Utána a mozgás és ugrálás gyakorlása következik, mely során az Assassin’s Creed-re emlékeztető tetőugrálós mókában csodálhatjuk meg a magasból a sötét és haláltól bűzös várost. Találkozunk a játék főellenfeleit képező birodalmi katonákkal, akik még sok gondot fognak nekünk okozni. Kipróbáljuk magunkat a lopakodásban, zsebelésben, de a végső esetben alkalmazható kiütést is gyakorolhatjuk. A prológust záró jelenet után magunkra leszünk utalva.

Sokan veszik a bátorságot, hogy a Thiefet a Dishonoredhoz hasonlítgassák. Tisztelet mindenki véleményéért, de szerintem ez elég buta kijelentés. Mindkét játékban van lopakodás, és mindkét játék világában szerepelnek a steampunk elemek, de igazából ennyi. A Dishonored megadott nekünk minden eszközt ahhoz, hogy intenzív harcokban ne csak túléljünk, de ha kell, szét is csaphassunk az ellenfeleink között. A Thief nem hogy nem ad meg semmit a harchoz, de megakadályozza, hogy bármiféle sikerélményünk legyen, ha harcos kedvünkben vagyunk. A két játéknak köze sincs egymáshoz, higgyétek el, de a következőkben kitárgyaljuk a játék részleteit, és ti is látni fogjátok a különbségeket.

Megyünk lopni, megyünk lopni!

A fő sztori szál mindig egy-egy területre fog minket vezetni, ám a célok közti utat úgy tesszük meg, ahogy akarjuk. A Város utcáin csatangolva kell eljutnunk a sztori folytatását jelentő pontokba, onnantól viszont küldetés specifikus területekre kerülünk, melyek a szabad mászkálás során nem elérhetőek. A bejárható kerületek nem túl nagyok, de sok útvonalat, rejtett zugot találhatunk, valamint a legtöbb házba be is mehetünk. Az utcákon többnyire lázongó polgárok és kéregetők vannak, de a belső kerületekben már nyüzsögnek a katonák. Éppen ezért a sűrűbben használt útvonalaink a tetőkön és a szűk utcákon át fognak vezetni, hogy elkerüljük a feltűnést, és a harcot. Át is szaladhatunk a kerületeken, hogy minél előbb visszatérhessünk a sztorihoz, de el is időzhetünk zsákmány után kutatva.


Zsákmányt szinte bárhol találhatunk, asztalokon, dobozok tetején, sarkokban, a földön elszórva, fiókokban, szekrényekben, akárhol. Bár az egyszerű ember rá se nézne a földön heverő rozsdás kupára, de Garrettnek tökéletes szeme van az értékbecsléshez, és egyedül ő tudja, hogy az a kupa valójában megér pár aranyat. És nem csak az érhet aranyat, ami csillog, úgyhogy utunk során felmarkolhatunk étkészleteket, csapágyfoglalatokat, nők díszes fésűit stb. Az elemelt értékek rögtön pénzzé változnak a zsebünkben, megspórolva nekünk az időt, amit az eladásukkal kellene töltenünk. A vásárlást azonban nem úszhatjuk meg, ráadásul az elszegényedett városban nem nyüzsögnek az árusok. Meg kell találnunk őket, és észben kell tartanunk a hollétüket, hogy a küldetéseink között felkereshessük őket. Vásárolhatunk életet visszatöltő italokat vagy kaját, feltölthetjük a tolvaj szerszámaink készletét, de akár térképet is szerezhetünk titkos helyekről. Megmondom őszintén, a játék lazán végigvihető egy peták elköltése nélkül is, de aki igazi tolvaj mókát szeretne, annak mindig gondoskodnia kell a felszereléséről.

A szabad barangolások és üzletelgetések csak a játék tölteléke, a lényeg a sztoriban rejlik. Ahogy Garrett visszaáll munkába, különbféle helyekre vet minket a sors, ahonnan el kell lopnunk valamit. Ez lehet egy erődítmény, egy húsfeldolgozó, bordély, őrültek háza stb. A katonák mindenütt jelen vannak, így nyugodt pillanatokra véletlenül se számítsunk. A küldetéseink szólhatnak bármiről, technikailag a „juss el A pontból B-be” séma szerint működnek, de ennek jó oka van. Lehetne az a feladatunk, hogy lesből öljünk meg x számú katonát, vagy egy főellenfelet, de akkor egy belső nézetes Assassin’s Creedről beszélnénk, vagy igaza lenne a Dishonoredhoz hasonlítható embereknek. A Thief nem erről szól, az A és B pont között rengeteg útvonal található, amik gyakorlatilag a képességeink szerint vannak felosztva. Vannak könnyen járható utak, amik csak akkor érhetőek el, ha van nálunk megfelelő felszerelés, és vettük a fáradságot, hogy megtaláljuk ezeket a helyeket. Van egyenes út is a kijáratig, de tömve van katonákkal. Vannak rejtett zugok, ahol biztonságban el lehet surranni, de ezeket nagyon nehéz megtalálni. A nehezen megközelíthető útvonalak biztosítják, hogy ne találkozzunk ellenfelekkel, ráadásul ritka értéktárgyakat is rejthetnek, jutalmul a körültekintésünkért, és ügyességünkért.


Ha olyan útvonalat választunk, amin tisztán látható a haladási irány, de tele van ellenségekkel, akkor jön a lopakodás. A katonák ugyanis nem ostobák, és egyetlen hiba leleplezhet minket. Lopakodás során észben kell tartanunk, hogy a katonák nem csak előre fele látnak, de van periférikus látásuk is. Összesen hat állapotot különböztetünk meg a katonák felénk irányuló figyelmét illetően. Az első állapot a teljes nyugalom, tehát nem tudnak rólunk, vagy nem foglalkoznak velünk. A második állapotban megláttak minket a szemük sarkából, vagy meghallották a lépteinket, de nem biztosak benne, hogy ellenségről lenne szó. Ekkor már mozgolódnak, de még nem lesznek idegesek. A harmadik fázisban már biztosak benne, hogy valami nem stimmel, és utánajárnak a dolognak. A fegyverük még a helyén van, és hamar túl akarnak esni a dolgon, így vetnek egy pillantást a zaj forrása felé, majd visszatérnek a helyükre. A negyedik fázisban már biztosak benne, hogy olyasvalaki mászkál itt, akinek nem szabadna, és készek rá, hogy kibelezzék az illetőt. A negyedik fázisba kerül katona szólhat a társainak, akik rögtön átkerülnek a második vagy harmadik fázisba, odafigyelve társukra, miközben ő utánajár a betolakodónak. Ha tisztán ránk lát egy katona, vagy felhívjuk magunkra a figyelmet, bekerülnek az ötödik fázisba, ami a teljes készültséget jelenti. Tudják, hogy ott vagyunk, és keresni fognak minket. Nem elégszenek meg azzal, hogy elsétálnak egy pontig, majd vissza, hanem körültekintően kutatnak a nyomaink után, benéznek a ládák mögé, és feltépik a szekrények ajtaját, hátha benne találnak. A riadó készültségben lévő katonáknak kell egy kis idő, mire lecsillapodnak, ha pedig ránk találnak, bekövetkezik a legrosszabb: a harc.

Nehéz a dolga a tolvajnak

A harc a Thiefben maga a kénköves pokol. Mint már említettem, a játék szeretné elérni, hogy ne úgy álljunk hozzá a pályáknak, mint bármelyik más játékban, ahol lopakodás helyett nyugodtan szétlőhetjük az ellenfeleket. Ehhez egy nagyon csúf trükkel állt elő, méghozzá a harc ellehetetlenítésével. Nem igaz, hogy rossz a harcrendszer, és nem igaz, hogy bénán van megoldva, ne higgyetek annak, aki ezt állítja. Az igazság ugyanis az, hogy az illető megpróbált frontálisan nekimenni a katonáknak, és nevetséges véget ért. A harcokban három dolgot tehetünk: üthetünk a kis bunkónkkal, elugorhatunk a támadások elől, vagy felhúzhatjuk a nyúlcipőt. Előbbi alkalmazása már régen rossz, ugyanis szörnyen kevés életerőt vesz le ellenfelünktől, könnyű blokkolni, és ha egynél több katonával állunk szembe, végünk. Az elugrások megmentenek minket a csapásoktól, de a harctól nem. Ha egyetlen egy katonával állunk szemben, akkor van esélyünk túlélni, sűrű elugrások és csapások után van lehetőségünk eszméletlenre verni ellenfelünket, akinek a testét aztán elrejthetjük. De ha egynél több katona áll velünk szemben, akkor semmi esélyünk nincsen. Az utolsó esélyünk a menekülés, de erre sincs mindig elég lehetőségünk. A városban sok a búvóhely, a tetőre mászva pedig a lusta katonák inkább lemondanak rólunk, de például a behatárolt küldetés területeken nagyon kevés esélyünk van elszaladni, ráadásul visszafele menet, vagy épp előre rohanva belebotlunk a többi katonába is. A játék egész konkrétan megbüntet azért, hogy harcba keveredtünk, és külön sikerélmény lerázni pár katonát.


Mit tehetünk hát, hogy elkerüljük a harcot? Bizony, bizony, ugyanazt, amit a régi szép időkben: türelmesek vagyunk, körültekintőek, és meghúzzuk magunkat az árnyakban. Most bizonyára sokan felsikoltanak, hogy „de én ölni akarok”. Sajnos ezek a játékosok jobban teszik, ha más játék után néznek, ugyanis a Thief nem nekik való. De persze azért vannak még módszerek, amikkel biztosíthatjuk a sikerünket. Az első, amiről gondoskodnunk kell, az a sötétség. Az árnyakban mi kényelmesen mozoghatunk, ellenfeleink viszont fáklyák és gyertyák fényeihez szoktak, ezek kiiktatásával már megalapozhatjuk a biztonságos utunkat. Elfújhatjuk a gyertyákat, lekapcsolhatjuk a lámpákat, vagy a túl messze lévőket vizes ronggyal áttekert nyilakkal olthatjuk ki. Második fontos dolog, hogy ne csapjunk zajt. Ehhez szintén körültekintés szükségeltetik, hiszen hiába gubbasztunk egy sarokban, ha a mellettünk lévő ketrecben egy kutya ugat ránk, vagy egy madár ketrecben egy varjú kezd miattunk rikácsolni. De nem kell nagy zajt csapni, elég, ha felborítunk a közelünkben egy tárgyat, vagy a vízben tocsogunk, esetleg üvegszilánkokon lépkedünk. Az apró neszekre a katonák felfigyelnek, a nagyobb zajokra kivont karddal érkeznek. Ha nem megoldható az átjutásunk a katonák között, felvehetünk egy üveget a földről, és elhajíthatjuk a szoba vagy folyosó túl végébe. Míg a katonák a csörömpöléssel foglalkoznak, addig mi elsurranhatunk a hátuk mögött. Ha van némi bátorságunk, útközben ki is zsebelhetjük az ácsorgó ellenfeleinket. A kizsebelés kényes folyamat, ha hozzáérünk a delikvenshez, azonnal felfigyel a jelenlétünkre, már pedig amíg megfordul, nincs esélyünk elbújni. A kizsebelt ellenfeleket nyugodtan hátrahagyhatjuk, sőt, határozottan ajánlott mindenkit békén hagyni, mert a katonák teljes harckészültségbe kerülnek, ha rátalálnak egy eszméletlen társukra. Ha elkerülhetetlen egy ellenfél kiiktatása, akkor hátulról fejbe vághatjuk a bunkónkkal, majd elhurcolhatjuk a testét, de akkor nem tudjuk utólag kizsebelni, és ráadásul a pálya végén felmutatott eredményünkben sem mutat jól a beavatkozás.
Ilyen a harc, nincs mit tenni, de ez senkit sem érdekel, aki beleássa magát a Thief világába. Fejesek kiosztása, torkok elvágása és gerincek törése helyett zárak feltörése és titkos reteszek megtalálása lesz a dicsőségünk. A hagyományos zárokat feltörhetjük a tolvajkulcsunkkal, amihez egy könnyed minijátékot kell végigcsinálnunk. A pecket mozgatva kell megtalálnunk, hogy hol mozdul felfelé a zár, majd a megfelelő pillanatban egy gombnyomással rögzítjük a fogakat. Ha minden fog fent van, a zár felnyílik, és mi boldogan beléphetünk. Persze a körültekintő játékos előtte bekukucskál a kulcslyukon, hogy nem fogadja-e a túloldalon egy katona, vagy kettő. A zárfeltöréssel sűrűn fogunk találkozni, ami egy idő után kissé monotonná válik, de a mester-tolvajnak úgysem telik pár másodpercnél több időbe feltörni egy zárat. Ezen kívül találkozhatunk még elrejtett zugokkal is, melyeket kifinomult érzékeinkkel találhatunk meg. Egy festmények oldalán vezetve a kezünket kitapinthatjuk a titkos rejteket elzáró zár gombját, vagy egy könyvespolcnál kereshetjük meg azt a könyvet, amit megmozdítva feltárhatjuk a falba rejtett titkokat. A játék elbírt volna még egy-két ilyen tolvaj trükköt, hiszen a meglévők jól működnek, de egy idő után sokszor ismétlődnek.


A csuklya alatt

A lopakodás és a hangulat tökéletesen működik a játékban, de természetesen vannak hibái, méghozzá nem is kicsik. Nincs tökéletes játék, ezt már megbeszéltük korábbi cikkeinkben, de a fontosabb hibákról érdemes szót ejteni.

Az első problémám a történetmeséléssel van. Maga a történet jó, érdekes, a karakterek is kidolgozottak, de a Square Enix játékokra általánosságban jellemző, hogy borzasztó a történetvezetésük, csak úgy, mint a Thiefnél is. Az átvezető jelenetek vontatottak, mindenki beszél, de keveset mondanak, igazából sosem derül ki semmi konkrét, a pályákon pedig sokszor felmerül a kérdés, hogy „mit keresünk itt?!”. Nem egyszer előfordult velem, hogy haladtam a pályákon, új területre érkeztem, hogy halvány gőzöm nem volt róla, hogy voltaképp miért is vagyunk itt, mit keresünk, és miért. Meg kell találni ezt, meg azt, rendben van, de hogy kerültünk hirtelen egy ősi fantasy-könyvtárba? Garrett vajon tudja-e, hogy mit csinál? És akkor van a kellemetlen pillanat, mikor kiderül, hogy a karakter sincs tisztában azzal, hogy most éppen hol jár, és miért. Sodródunk az árral, követjük, amit mondanak nekünk, de ennyi. Annyi információt nem szolgáltatnak, hogy találgatásokba bocsátkozzunk, de a pályák végén mindig történik valami új, valami váratlan, amihez igazából semmi közünk, de természetesen segítünk benne. Sztori szempontjából is zavaró ez a jelenség, de az is előfordult már, hogy konkrétan a pályán való küldetés megoldásának egyértelműsége szenvedett kárt. Mert fogalmam se volt, hogy mit akar tőlem a játék.

A játék során scriptek egész sorával fogunk találkozni, amik észrevehetően behatárolják a lehetőségeinket időnként, amivel még talán nem is lenne baj, de előfordult, hogy ezek a scriptek nem működtek. Például beléptem egy titkos ajtón, és sunnyogva kivágódtam a folyosó szélére, majd folytattam az utamat. Kerestem, hogy mit kellene tennem, és hol, de a küldetés továbbra is annyit mondott, hogy találjam meg a titkos helyet. Ott voltam, mászkáltam fel, s alá, de semmi. Kínomban visszamentem a titkos ajtóhoz, ahol egyetlen lépéssel mentem arrébb, mint ahol besurrantam, és ekkor aktiválódott a scipt, amellyel folytathattam a játékot. Bár nem lehetetlenítette el a játékot, de kellemetlen, és mérgelődésre ad okot az efféle hiba. Furcsálkodásra adtak okot továbbá azok az esetek, mikor a követendő ellenfelek elakadtak valamilyen tereptárgyban, hirtelen, és indokolatlan megfordulásuk pedig majdnem leleplezett.

Végül, de nem utolsó sorban hibának mondható a monotonitás, ami néha megfigyelhető a játékban. A folyamatos zártörések, a bevált módszerek alkalmazása a katonákon egy idő után önismétlővé válik, és ugyan találunk idő közben kirakósokat, és rejtvényeket, de ezeken is gyorsan át lehet szaladni. Ennek oka a kis méretű, behatárolt pályák lehetnek, valamint a nem különösebben változatos ellenfél felhozatal. Lehettek volna a játék második felétől olyan ellenfelek például, akik ellen nem használ az eddig bevált módszer (például nem lehet őket hátulról leütni a páncéljuk miatt), vagy rakhattak volna be még pár tolvaj-trükköt, amivel változatosabbá tehették volna a lopakodást, és tolvajlást. 


Fekete arany

Grafikai szempontból a Thief csillagos ötöst érdemel, ugyanis maximálisan teljesít látvány és látványvilág szempontjából is. Az én gépemen csak alacsony beállításokkal futott a játék, de még ekkor is többször leesett az állam a látványtól. Még ezen a beállításon is szépek a modellek, működnek a fények és árnyékok, egyszóval bőven felér a játék bármely társához a gyengébb gépeken is. Volt lehetőségem megcsodálni a maximális grafikai beállításokat is, amitől már tényleg elállt a lélegzetem. A szinte életre kelt fények és árnyékok hihetővé teszik a környezetet, a gyönyörű modellek és textúrák hatására pár évvel ezelőtt egy CGI filmnek is elmehettek volna az átvezető jelenetek. És akkor még nem beszéltem a látványvilágról, ami szintén tökéletesen működik. Sokan panaszkodnak, hogy a Thief túl nyomasztó, és sötét, de ez legalább annyira olcsó kifogás, mint hogy a World of Warcraft túl színes. Ez a steampunk elemekkel operáló világ látványban és sztoriban is sötét és kegyetlen, amihez tökéletes hangulat, és egységes dizájn párosul. Az utcák hihetően vannak berendezve, az ablakokon bemászva soha nem találunk üres szobákat, a fontosabb helyszínek szintén fel vannak töltve tartalommal. A ruházatok, karakterek szintén a kornak és a stílusnak megfelelően lettek megalkotva, egyedül a város lakóinál figyelhető meg indokolatlan spórolás a karakter modelleket illetően, mert minden kéregető ugyanúgy néz ki, a felháborodott tömegben pedig legfeljebb két különböző modellt használtak fel. Ez mondjuk kicsit zavaró egy ilyen minőségű látványvilágnál, de mindent kompenzálnak a részletesen kidolgozott, és könnyen felismerhető főbb karakterek.

Hangok terén szintén jól teljesít a Thief, hiszen minden apró zaj, minden nesz fontos részét képezi a lopakodásunknak. Ha mi csapunk zajt, azt az ellenfél hallja meg, mi pedig a környezet hangjaiból mérjük fel a terepet. Kihallgatva a katonákat megtudhatjuk, hogy mi a helyzet a világban, hogy mit csinálnak, és mire készülnek. A katonák kommunikálnak egymással, amire figyelve felépíthetjük a stratégiánkat. A főbb karakterek szinkronjai legalább ilyen jók, esetenként sokkal jobbak is. Garrett szinkronja különösen jól alakít, egy percig sem esünk abba a tévhitbe, hogy már megint egy csuklyás gyilkost irányítunk.
A zenék jól illeszkednek a játékhoz, az ellenfelektől függően váltakoznak, néhol pörgősek, néhol megbújnak a háttérben. Azt nem mondanám, hogy szívesen hallgatnám a zene-lemezt akár a hétköznapokban is, de a játékhoz tökéletesen megfelelnek a néhol nyomasztó muzsikák.


Ítélet

A Thief minden hibája ellenére egy nagyszerű lopakodós játék. Kiemelném, hogy „lopakodós”, mert csak úgy fogadhatjuk el ezt az állítást, ha erről nem feledkezünk meg. Aki akciójátékokhoz van szokva, az unni fogja, aki nem hajlandó türelemre, vagy mindenáron harcolni akar, az el fog bukni, és olyasmiket fog a játékhoz vágni, amit nem szabadna. Aki most ismerkedne a lopakodós játékokkal, vagy csak érdekli a Thief, annak észben kell tartania, hogy milyen játékról van szó, és ennek tudatában kell időt szakítania rá, máskülönben nem érdemes próbálkozni, mert csak csalódni fogunk. A Thief a klasszikus lopakodó játékok élményét élesztette fel, és bár lehetne csiszolni rajta, a stílus kedvelőinek szigorúan kötelező darab.

-Róka-

Pro:
+Vérbeli lopakodós élmény
+Letaglózó látvány
+Érdekes sztori
+Steam teljesítmények
+Steam játékkártyák

Kontra:
-Buta történetmesélés
-Néha monotonná válik

Értékelés
8.5Játékmenet:
A lopakodás nagyon jól működik, a stílus kedvelői kiélhetik magukat, habár jól jött volna még pár dolog a változatosság érdekében.
8.5 Hangulat: 
A bugyuta történetmesélést leszámítva a Thiefnek szinte tökéletes dark-steampunk hangulata van, a lopakodás kikényszerítése pedig valóban sunyi kis tolvajt csinál belőlünk a pszichopata tömeggyilkos helyett.
9.5Grafika: 
Nincs igazából mit mondani, a Thief grafikája gyönyörű, még alacsony beállításokon is, a látványvilág egységes és jól kivitelezett, egyedül a sötét és nyomasztó stílustól idegenkedők érezhetik máshogy.
9.0Hangok: 
A hangok a játék fontos szereplői, ugyanígy a kifogástalan szinkronok, és a játékhoz tökéletesen illeszkedő zene mind-mind hozzátesznek a Thief élvezhetőségéhez, és hangulatához.
8.5Szavatosság:
Ha nem állunk meg rabolni, csak követjük a sztorit, akkor is jó pár órára leköt minket a Thief, visszatérni pedig a gyűjtögethető tárgyak, mellékküldetések, és felfedhető titkos területek miatt érdemes.
Review score
8.8A Thief sok hibával rendelkezik, de a célját tökéletesen teljesítette: A klasszikus lopakodós játékok élményét élesztette fel, ami miatt a stílus kedvelőinek kötelező darab, a többieknek pedig érdemes kipróbálni, ha nem viszolyognak a lopakodós játékoktól, és a sötét, nyomasztó hangulattól. 
Újabb Régebbi