Mielőtt nekikezdenénk az első negyedév egyik legjobban várt
játékának kitaglalásába, emlékezzünk meg kicsit a lopakodós játékokról. Mi volt
rájuk általánosságban a jellemző? Nem voltak akció dúsak, mégis minden
percükben a tetőfokra hágott az adrenalin szint. Voltak fegyvereink, lehetett
ölni, de a játék nem a kiosztott fejlövések, hanem a megspórolt töltények
alapján díjazott bennünket. Ezek a játékok nehezek voltak, hiszen reflexek és
gyorsaság helyett megfontoltság, precizitás és türelem kellett. Azért ültünk le
játszani, hogy kikapcsoljuk az agyunkat, mégis szükség volt az eszünkre, ha
nyerni akartunk.
Feltűnik-e nektek valami érdekes? Szerintem a fent olvasható sorok teljesen
megfelelnének nem csak a lopakodós, de sok más régebbi játékra is, amit mind
szeretünk. Többé-kevésbé jellemzi a régi játékokat ez a pár sor, a lopakodós
játékok pedig igazi gyöngyszemek voltak. Aztán történt valami… hogy mi, azt nem
lehetne elmagyarázni, én magam sem tudom, de a játékok gyökeresen megváltoztak.
A változás jó, a változás mindig hasznos, és szükséges, de ilyenkor valami el
is veszik. A játékok manapság inkább arról szólnak, hogy kínos részletességgel
rágják a szájába a játékosnak, hogy mit kell csinálni, egy halom script között
meg is csinálja, és vége főcím. Egyre pörgősebbek lettek a játékok, aminek
hatására elveszett a szavatosság, a jó történet mesélés, a változatos
játékmenet, vagy úgy egyáltalán bármiféle olyan érték, ami azelőtt nagyon jól
működött. Nem kellett Cryengine, hogy élvezhető legyen egy játék, manapság
viszont NASA gépek kellenek ahhoz, hogy egy semmitmondó, üres, lélektelen
játékot futtatni tudjunk. Persze valójában nem olyan drasztikus a helyzet, mint
ahogy leírtam, de tény, hogy ez történt. A játékpiac átvágott a casual
stílusba, nem érdekli a fejlesztőket különösebben a játékok szavatossága,
hiszen évente dobálják ki a pár óra alatt kipörgethető programokat. A
kivételeknek mindig nagyon örülünk.
A Thief sorozat a lopakodós játékok egyik főszereplője, a
kissé steampunkos, sötét világban kellett egy tolvajjal a lehető legkevesebb
közvetlen beavatkozás nélkül teljesítenünk a küldetéseinket. Az új Thiefnek
nincs száma, nincs alcíme, hiszen a sorozatot hivatott újraéleszteni, vagy
legalábbis bemutatni az új generációnak.
Zsiványmóka
A történet szerint Garrett egy méltán elismert tolvaj, aki
elítéli a gyilkosságot, ám jó pénzért bármit hajlandó ellopni. A csak Városnak
hívott település látott már szebb napokat is, a technológia szörnyetegeivel élő
Birodalom egyre nagyobb nyomást gyakorol a népességre, mindent betelepít a
mérgező füstöt eregető csőrendszereivel, az adók miatt a legtöbb ember
elveszíti otthonát, az utcákat beterítik az éhen halt hajléktalanok, és a lázongó
polgárok. Sötét és kegyetlen idők ezek, egy még sötétebb városban, ahol senki
nem időzne sokáig szívesen. Garrett a nemesektől és a Birodalom kutyáitól
szívesen elcsen ezt-azt, feltéve, hogy megkapja érte a jutalmat. Egy küldetés
során vele tart a tolvaj céh fiatal női tagja, Erin, aki arrogáns, nagyképű, de
roppant ügyes. A küldetés katasztrófába torkollik, mikor Garrett és Erin
rátalál egy csapatnyi csuklyás alakra, amint egy katedrálisban szentségtelen
rituálét művelnek. A katonák rájuk is találnak, Erin bezuhan a rituálé
közepébe, Garrett pedig a káosz sűrűjében vergődve próbál kiutat találni. Egy
év telik el, és Garrett nem emlékszik semmire, de ezalatt az egy év alatt a város
még rosszabb állapotba kerül, ráadásul elterjed egy nagyon durva betegség. Garrettet
folyamatosan kísérti Erin szelleme, és látszólag ő maga is szenved az új
betegségben. Miközben újra munkába áll, elhatározza, hogy kideríti, mi történt
ebben az egy évben.
A történet egyáltalán nem rossz, és az események haladásával
sok érdekes pillanatban lesz részünk. A játék kezdetekor, első küldetésünk
végzése közben megismerhetjük a játék alapjait, szokhatjuk az irányítást, és
bezsebelhetjük első zsákmányunkat. Itt még talán nem egyértelmű, de később
vitán felül azzá válik: a Thief kulcsfontosságú eleme a körültekintés. Már a
legelső helyszínen megtapasztalhatjuk, hogy mi mindenre érdemes odafigyelni.
Utána a mozgás és ugrálás gyakorlása következik, mely során az Assassin’s
Creed-re emlékeztető tetőugrálós mókában csodálhatjuk meg a magasból a sötét és
haláltól bűzös várost. Találkozunk a játék főellenfeleit képező birodalmi
katonákkal, akik még sok gondot fognak nekünk okozni. Kipróbáljuk magunkat a
lopakodásban, zsebelésben, de a végső esetben alkalmazható kiütést is
gyakorolhatjuk. A prológust záró jelenet után magunkra leszünk utalva.
Sokan veszik a bátorságot, hogy a Thiefet a Dishonoredhoz
hasonlítgassák. Tisztelet mindenki véleményéért, de szerintem ez elég buta
kijelentés. Mindkét játékban van lopakodás, és mindkét játék világában
szerepelnek a steampunk elemek, de igazából ennyi. A Dishonored megadott nekünk
minden eszközt ahhoz, hogy intenzív harcokban ne csak túléljünk, de ha kell,
szét is csaphassunk az ellenfeleink között. A Thief nem hogy nem ad meg semmit
a harchoz, de megakadályozza, hogy bármiféle sikerélményünk legyen, ha harcos
kedvünkben vagyunk. A két játéknak köze sincs egymáshoz, higgyétek el, de a
következőkben kitárgyaljuk a játék részleteit, és ti is látni fogjátok a
különbségeket.
Megyünk lopni, megyünk lopni!
A fő sztori szál mindig egy-egy területre fog minket
vezetni, ám a célok közti utat úgy tesszük meg, ahogy akarjuk. A Város utcáin
csatangolva kell eljutnunk a sztori folytatását jelentő pontokba, onnantól
viszont küldetés specifikus területekre kerülünk, melyek a szabad mászkálás
során nem elérhetőek. A bejárható kerületek nem túl nagyok, de sok útvonalat,
rejtett zugot találhatunk, valamint a legtöbb házba be is mehetünk. Az utcákon
többnyire lázongó polgárok és kéregetők vannak, de a belső kerületekben már
nyüzsögnek a katonák. Éppen ezért a sűrűbben használt útvonalaink a tetőkön és a
szűk utcákon át fognak vezetni, hogy elkerüljük a feltűnést, és a harcot. Át is
szaladhatunk a kerületeken, hogy minél előbb visszatérhessünk a sztorihoz, de
el is időzhetünk zsákmány után kutatva.
Zsákmányt szinte bárhol találhatunk, asztalokon, dobozok
tetején, sarkokban, a földön elszórva, fiókokban, szekrényekben, akárhol. Bár
az egyszerű ember rá se nézne a földön heverő rozsdás kupára, de Garrettnek
tökéletes szeme van az értékbecsléshez, és egyedül ő tudja, hogy az a kupa
valójában megér pár aranyat. És nem csak az érhet aranyat, ami csillog, úgyhogy
utunk során felmarkolhatunk étkészleteket, csapágyfoglalatokat, nők díszes
fésűit stb. Az elemelt értékek rögtön pénzzé változnak a zsebünkben,
megspórolva nekünk az időt, amit az eladásukkal kellene töltenünk. A vásárlást
azonban nem úszhatjuk meg, ráadásul az elszegényedett városban nem nyüzsögnek
az árusok. Meg kell találnunk őket, és észben kell tartanunk a hollétüket, hogy
a küldetéseink között felkereshessük őket. Vásárolhatunk életet visszatöltő italokat
vagy kaját, feltölthetjük a tolvaj szerszámaink készletét, de akár térképet is
szerezhetünk titkos helyekről. Megmondom őszintén, a játék lazán végigvihető
egy peták elköltése nélkül is, de aki igazi tolvaj mókát szeretne, annak mindig
gondoskodnia kell a felszereléséről.
A szabad barangolások és üzletelgetések csak a játék
tölteléke, a lényeg a sztoriban rejlik. Ahogy Garrett visszaáll munkába,
különbféle helyekre vet minket a sors, ahonnan el kell lopnunk valamit. Ez
lehet egy erődítmény, egy húsfeldolgozó, bordély, őrültek háza stb. A katonák
mindenütt jelen vannak, így nyugodt pillanatokra véletlenül se számítsunk. A
küldetéseink szólhatnak bármiről, technikailag a „juss el A pontból B-be” séma
szerint működnek, de ennek jó oka van. Lehetne az a feladatunk, hogy lesből
öljünk meg x számú katonát, vagy egy főellenfelet, de akkor egy belső nézetes
Assassin’s Creedről beszélnénk, vagy igaza lenne a Dishonoredhoz hasonlítható
embereknek. A Thief nem erről szól, az A és B pont között rengeteg útvonal
található, amik gyakorlatilag a képességeink szerint vannak felosztva. Vannak
könnyen járható utak, amik csak akkor érhetőek el, ha van nálunk megfelelő
felszerelés, és vettük a fáradságot, hogy megtaláljuk ezeket a helyeket. Van
egyenes út is a kijáratig, de tömve van katonákkal. Vannak rejtett zugok, ahol
biztonságban el lehet surranni, de ezeket nagyon nehéz megtalálni. A nehezen
megközelíthető útvonalak biztosítják, hogy ne találkozzunk ellenfelekkel,
ráadásul ritka értéktárgyakat is rejthetnek, jutalmul a körültekintésünkért, és
ügyességünkért.
Ha olyan útvonalat választunk, amin tisztán látható a
haladási irány, de tele van ellenségekkel, akkor jön a lopakodás. A katonák ugyanis
nem ostobák, és egyetlen hiba leleplezhet minket. Lopakodás során észben kell
tartanunk, hogy a katonák nem csak előre fele látnak, de van periférikus látásuk
is. Összesen hat állapotot különböztetünk meg a katonák felénk irányuló
figyelmét illetően. Az első állapot a teljes nyugalom, tehát nem tudnak rólunk,
vagy nem foglalkoznak velünk. A második állapotban megláttak minket a szemük
sarkából, vagy meghallották a lépteinket, de nem biztosak benne, hogy
ellenségről lenne szó. Ekkor már mozgolódnak, de még nem lesznek idegesek. A
harmadik fázisban már biztosak benne, hogy valami nem stimmel, és utánajárnak a
dolognak. A fegyverük még a helyén van, és hamar túl akarnak esni a dolgon, így
vetnek egy pillantást a zaj forrása felé, majd visszatérnek a helyükre. A
negyedik fázisban már biztosak benne, hogy olyasvalaki mászkál itt, akinek nem
szabadna, és készek rá, hogy kibelezzék az illetőt. A negyedik fázisba kerül
katona szólhat a társainak, akik rögtön átkerülnek a második vagy harmadik
fázisba, odafigyelve társukra, miközben ő utánajár a betolakodónak. Ha tisztán
ránk lát egy katona, vagy felhívjuk magunkra a figyelmet, bekerülnek az ötödik
fázisba, ami a teljes készültséget jelenti. Tudják, hogy ott vagyunk, és
keresni fognak minket. Nem elégszenek meg azzal, hogy elsétálnak egy pontig,
majd vissza, hanem körültekintően kutatnak a nyomaink után, benéznek a ládák
mögé, és feltépik a szekrények ajtaját, hátha benne találnak. A riadó
készültségben lévő katonáknak kell egy kis idő, mire lecsillapodnak, ha pedig
ránk találnak, bekövetkezik a legrosszabb: a harc.
Nehéz a dolga a tolvajnak
A harc a Thiefben maga a kénköves pokol. Mint már
említettem, a játék szeretné elérni, hogy ne úgy álljunk hozzá a pályáknak,
mint bármelyik más játékban, ahol lopakodás helyett nyugodtan szétlőhetjük az
ellenfeleket. Ehhez egy nagyon csúf trükkel állt elő, méghozzá a harc
ellehetetlenítésével. Nem igaz, hogy rossz a harcrendszer, és nem igaz, hogy
bénán van megoldva, ne higgyetek annak, aki ezt állítja. Az igazság ugyanis az,
hogy az illető megpróbált frontálisan nekimenni a katonáknak, és nevetséges
véget ért. A harcokban három dolgot tehetünk: üthetünk a kis bunkónkkal,
elugorhatunk a támadások elől, vagy felhúzhatjuk a nyúlcipőt. Előbbi alkalmazása
már régen rossz, ugyanis szörnyen kevés életerőt vesz le ellenfelünktől, könnyű
blokkolni, és ha egynél több katonával állunk szembe, végünk. Az elugrások
megmentenek minket a csapásoktól, de a harctól nem. Ha egyetlen egy katonával
állunk szemben, akkor van esélyünk túlélni, sűrű elugrások és csapások után van
lehetőségünk eszméletlenre verni ellenfelünket, akinek a testét aztán
elrejthetjük. De ha egynél több katona áll velünk szemben, akkor semmi esélyünk
nincsen. Az utolsó esélyünk a menekülés, de erre sincs mindig elég
lehetőségünk. A városban sok a búvóhely, a tetőre mászva pedig a lusta katonák
inkább lemondanak rólunk, de például a behatárolt küldetés területeken nagyon
kevés esélyünk van elszaladni, ráadásul visszafele menet, vagy épp előre
rohanva belebotlunk a többi katonába is. A játék egész konkrétan megbüntet
azért, hogy harcba keveredtünk, és külön sikerélmény lerázni pár katonát.
Mit tehetünk hát, hogy elkerüljük a harcot? Bizony, bizony,
ugyanazt, amit a régi szép időkben: türelmesek vagyunk, körültekintőek, és
meghúzzuk magunkat az árnyakban. Most bizonyára sokan felsikoltanak, hogy „de
én ölni akarok”. Sajnos ezek a játékosok jobban teszik, ha más játék után
néznek, ugyanis a Thief nem nekik való. De persze azért vannak még módszerek,
amikkel biztosíthatjuk a sikerünket. Az első, amiről gondoskodnunk kell, az a
sötétség. Az árnyakban mi kényelmesen mozoghatunk, ellenfeleink viszont fáklyák
és gyertyák fényeihez szoktak, ezek kiiktatásával már megalapozhatjuk a
biztonságos utunkat. Elfújhatjuk a gyertyákat, lekapcsolhatjuk a lámpákat, vagy
a túl messze lévőket vizes ronggyal áttekert nyilakkal olthatjuk ki. Második
fontos dolog, hogy ne csapjunk zajt. Ehhez szintén körültekintés
szükségeltetik, hiszen hiába gubbasztunk egy sarokban, ha a mellettünk lévő
ketrecben egy kutya ugat ránk, vagy egy madár ketrecben egy varjú kezd miattunk
rikácsolni. De nem kell nagy zajt csapni, elég, ha felborítunk a közelünkben
egy tárgyat, vagy a vízben tocsogunk, esetleg üvegszilánkokon lépkedünk. Az
apró neszekre a katonák felfigyelnek, a nagyobb zajokra kivont karddal
érkeznek. Ha nem megoldható az átjutásunk a katonák között, felvehetünk egy
üveget a földről, és elhajíthatjuk a szoba vagy folyosó túl végébe. Míg a
katonák a csörömpöléssel foglalkoznak, addig mi elsurranhatunk a hátuk mögött.
Ha van némi bátorságunk, útközben ki is zsebelhetjük az ácsorgó ellenfeleinket.
A kizsebelés kényes folyamat, ha hozzáérünk a delikvenshez, azonnal felfigyel a
jelenlétünkre, már pedig amíg megfordul, nincs esélyünk elbújni. A kizsebelt ellenfeleket
nyugodtan hátrahagyhatjuk, sőt, határozottan ajánlott mindenkit békén hagyni,
mert a katonák teljes harckészültségbe kerülnek, ha rátalálnak egy eszméletlen
társukra. Ha elkerülhetetlen egy ellenfél kiiktatása, akkor hátulról fejbe
vághatjuk a bunkónkkal, majd elhurcolhatjuk a testét, de akkor nem tudjuk
utólag kizsebelni, és ráadásul a pálya végén felmutatott eredményünkben sem
mutat jól a beavatkozás.
Ilyen a harc, nincs mit tenni, de ez senkit sem érdekel, aki
beleássa magát a Thief világába. Fejesek kiosztása, torkok elvágása és gerincek
törése helyett zárak feltörése és titkos reteszek megtalálása lesz a
dicsőségünk. A hagyományos zárokat feltörhetjük a tolvajkulcsunkkal, amihez egy
könnyed minijátékot kell végigcsinálnunk. A pecket mozgatva kell megtalálnunk,
hogy hol mozdul felfelé a zár, majd a megfelelő pillanatban egy gombnyomással
rögzítjük a fogakat. Ha minden fog fent van, a zár felnyílik, és mi boldogan
beléphetünk. Persze a körültekintő játékos előtte bekukucskál a kulcslyukon,
hogy nem fogadja-e a túloldalon egy katona, vagy kettő. A zárfeltöréssel sűrűn
fogunk találkozni, ami egy idő után kissé monotonná válik, de a
mester-tolvajnak úgysem telik pár másodpercnél több időbe feltörni egy zárat.
Ezen kívül találkozhatunk még elrejtett zugokkal is, melyeket kifinomult
érzékeinkkel találhatunk meg. Egy festmények oldalán vezetve a kezünket
kitapinthatjuk a titkos rejteket elzáró zár gombját, vagy egy könyvespolcnál
kereshetjük meg azt a könyvet, amit megmozdítva feltárhatjuk a falba rejtett
titkokat. A játék elbírt volna még egy-két ilyen tolvaj trükköt, hiszen a
meglévők jól működnek, de egy idő után sokszor ismétlődnek.
A csuklya alatt
A lopakodás és a hangulat tökéletesen működik a játékban, de
természetesen vannak hibái, méghozzá nem is kicsik. Nincs tökéletes játék, ezt
már megbeszéltük korábbi cikkeinkben, de a fontosabb hibákról érdemes szót
ejteni.
Az első problémám a történetmeséléssel van. Maga a történet
jó, érdekes, a karakterek is kidolgozottak, de a Square Enix játékokra
általánosságban jellemző, hogy borzasztó a történetvezetésük, csak úgy, mint a
Thiefnél is. Az átvezető jelenetek vontatottak, mindenki beszél, de keveset
mondanak, igazából sosem derül ki semmi konkrét, a pályákon pedig sokszor
felmerül a kérdés, hogy „mit keresünk itt?!”. Nem egyszer előfordult velem,
hogy haladtam a pályákon, új területre érkeztem, hogy halvány gőzöm nem volt
róla, hogy voltaképp miért is vagyunk itt, mit keresünk, és miért. Meg kell
találni ezt, meg azt, rendben van, de hogy kerültünk hirtelen egy ősi
fantasy-könyvtárba? Garrett vajon tudja-e, hogy mit csinál? És akkor van a kellemetlen
pillanat, mikor kiderül, hogy a karakter sincs tisztában azzal, hogy most éppen
hol jár, és miért. Sodródunk az árral, követjük, amit mondanak nekünk, de
ennyi. Annyi információt nem szolgáltatnak, hogy találgatásokba bocsátkozzunk,
de a pályák végén mindig történik valami új, valami váratlan, amihez igazából
semmi közünk, de természetesen segítünk benne. Sztori szempontjából is zavaró
ez a jelenség, de az is előfordult már, hogy konkrétan a pályán való küldetés
megoldásának egyértelműsége szenvedett kárt. Mert fogalmam se volt, hogy mit
akar tőlem a játék.
A játék során scriptek egész sorával fogunk találkozni, amik
észrevehetően behatárolják a lehetőségeinket időnként, amivel még talán nem is
lenne baj, de előfordult, hogy ezek a scriptek nem működtek. Például beléptem
egy titkos ajtón, és sunnyogva kivágódtam a folyosó szélére, majd folytattam az
utamat. Kerestem, hogy mit kellene tennem, és hol, de a küldetés továbbra is
annyit mondott, hogy találjam meg a titkos helyet. Ott voltam, mászkáltam fel,
s alá, de semmi. Kínomban visszamentem a titkos ajtóhoz, ahol egyetlen lépéssel
mentem arrébb, mint ahol besurrantam, és ekkor aktiválódott a scipt, amellyel
folytathattam a játékot. Bár nem lehetetlenítette el a játékot, de kellemetlen,
és mérgelődésre ad okot az efféle hiba. Furcsálkodásra adtak okot továbbá azok
az esetek, mikor a követendő ellenfelek elakadtak valamilyen tereptárgyban,
hirtelen, és indokolatlan megfordulásuk pedig majdnem leleplezett.
Végül, de nem utolsó sorban hibának mondható a monotonitás, ami néha megfigyelhető a játékban. A folyamatos zártörések, a bevált módszerek alkalmazása a katonákon egy idő után önismétlővé válik, és ugyan találunk idő közben kirakósokat, és rejtvényeket, de ezeken is gyorsan át lehet szaladni. Ennek oka a kis méretű, behatárolt pályák lehetnek, valamint a nem különösebben változatos ellenfél felhozatal. Lehettek volna a játék második felétől olyan ellenfelek például, akik ellen nem használ az eddig bevált módszer (például nem lehet őket hátulról leütni a páncéljuk miatt), vagy rakhattak volna be még pár tolvaj-trükköt, amivel változatosabbá tehették volna a lopakodást, és tolvajlást.
Fekete arany
Grafikai szempontból a Thief csillagos ötöst érdemel,
ugyanis maximálisan teljesít látvány és látványvilág szempontjából is. Az én
gépemen csak alacsony beállításokkal futott a játék, de még ekkor is többször
leesett az állam a látványtól. Még ezen a beállításon is szépek a modellek, működnek
a fények és árnyékok, egyszóval bőven felér a játék bármely társához a gyengébb
gépeken is. Volt lehetőségem megcsodálni a maximális grafikai beállításokat is,
amitől már tényleg elállt a lélegzetem. A szinte életre kelt fények és árnyékok
hihetővé teszik a környezetet, a gyönyörű modellek és textúrák hatására pár
évvel ezelőtt egy CGI filmnek is elmehettek volna az átvezető jelenetek. És
akkor még nem beszéltem a látványvilágról, ami szintén tökéletesen működik.
Sokan panaszkodnak, hogy a Thief túl nyomasztó, és sötét, de ez legalább
annyira olcsó kifogás, mint hogy a World of Warcraft túl színes. Ez a steampunk
elemekkel operáló világ látványban és sztoriban is sötét és kegyetlen, amihez
tökéletes hangulat, és egységes dizájn párosul. Az utcák hihetően vannak
berendezve, az ablakokon bemászva soha nem találunk üres szobákat, a fontosabb
helyszínek szintén fel vannak töltve tartalommal. A ruházatok, karakterek
szintén a kornak és a stílusnak megfelelően lettek megalkotva, egyedül a város
lakóinál figyelhető meg indokolatlan spórolás a karakter modelleket illetően,
mert minden kéregető ugyanúgy néz ki, a felháborodott tömegben pedig legfeljebb
két különböző modellt használtak fel. Ez mondjuk kicsit zavaró egy ilyen
minőségű látványvilágnál, de mindent kompenzálnak a részletesen kidolgozott, és
könnyen felismerhető főbb karakterek.
Hangok terén szintén jól teljesít a Thief, hiszen minden
apró zaj, minden nesz fontos részét képezi a lopakodásunknak. Ha mi csapunk
zajt, azt az ellenfél hallja meg, mi pedig a környezet hangjaiból mérjük fel a
terepet. Kihallgatva a katonákat megtudhatjuk, hogy mi a helyzet a világban,
hogy mit csinálnak, és mire készülnek. A katonák kommunikálnak egymással, amire
figyelve felépíthetjük a stratégiánkat. A főbb karakterek szinkronjai legalább
ilyen jók, esetenként sokkal jobbak is. Garrett szinkronja különösen jól
alakít, egy percig sem esünk abba a tévhitbe, hogy már megint egy csuklyás
gyilkost irányítunk.
A zenék jól illeszkednek a játékhoz, az ellenfelektől
függően váltakoznak, néhol pörgősek, néhol megbújnak a háttérben. Azt nem
mondanám, hogy szívesen hallgatnám a zene-lemezt akár a hétköznapokban is, de a
játékhoz tökéletesen megfelelnek a néhol nyomasztó muzsikák.
Ítélet
A Thief minden hibája ellenére egy nagyszerű lopakodós
játék. Kiemelném, hogy „lopakodós”, mert csak úgy fogadhatjuk el ezt az
állítást, ha erről nem feledkezünk meg. Aki akciójátékokhoz van szokva, az unni
fogja, aki nem hajlandó türelemre, vagy mindenáron harcolni akar, az el fog
bukni, és olyasmiket fog a játékhoz vágni, amit nem szabadna. Aki most
ismerkedne a lopakodós játékokkal, vagy csak érdekli a Thief, annak észben kell
tartania, hogy milyen játékról van szó, és ennek tudatában kell időt szakítania
rá, máskülönben nem érdemes próbálkozni, mert csak csalódni fogunk. A Thief a
klasszikus lopakodó játékok élményét élesztette fel, és bár lehetne csiszolni
rajta, a stílus kedvelőinek szigorúan kötelező darab.
-Róka-
Pro:
+Vérbeli lopakodós élmény
+Letaglózó látvány
+Érdekes sztori
+Steam teljesítmények
+Steam játékkártyák
+Steam teljesítmények
+Steam játékkártyák
Kontra:
-Buta történetmesélés
-Néha monotonná válik
Értékelés | |
8.5 | Játékmenet: A lopakodás nagyon jól működik, a stílus kedvelői kiélhetik magukat, habár jól jött volna még pár dolog a változatosság érdekében. |
8.5 | Hangulat: A bugyuta történetmesélést leszámítva a Thiefnek szinte tökéletes dark-steampunk hangulata van, a lopakodás kikényszerítése pedig valóban sunyi kis tolvajt csinál belőlünk a pszichopata tömeggyilkos helyett. |
9.5 | Grafika: Nincs igazából mit mondani, a Thief grafikája gyönyörű, még alacsony beállításokon is, a látványvilág egységes és jól kivitelezett, egyedül a sötét és nyomasztó stílustól idegenkedők érezhetik máshogy. |
9.0 | Hangok: A hangok a játék fontos szereplői, ugyanígy a kifogástalan szinkronok, és a játékhoz tökéletesen illeszkedő zene mind-mind hozzátesznek a Thief élvezhetőségéhez, és hangulatához. |
8.5 | Szavatosság: Ha nem állunk meg rabolni, csak követjük a sztorit, akkor is jó pár órára leköt minket a Thief, visszatérni pedig a gyűjtögethető tárgyak, mellékküldetések, és felfedhető titkos területek miatt érdemes. |
Review score | |
8.8 | A Thief sok hibával rendelkezik, de a célját tökéletesen teljesítette: A klasszikus lopakodós játékok élményét élesztette fel, ami miatt a stílus kedvelőinek kötelező darab, a többieknek pedig érdemes kipróbálni, ha nem viszolyognak a lopakodós játékoktól, és a sötét, nyomasztó hangulattól. |