Mik is azok az úgy nevezett 4X játékok? Nem puszta
stratégiai játékok, nem is rpg-k. A 4X ennek a műfajnak a négy alapelemét jelöli:
eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate, azaz Fedezz fel, Terjeszkedj,
Zsákmányolj, Pusztíts. Az ilyen játékok mindig egy magányos hőssel, vagy apró
sereggel indulnak, és egy óriási területtel, melyet köd takar el a szemünk
elől. Az általában körökre osztott meccsek során felfedezzük ezeket a
területeket, és szép apránként szedjük össze a nyersanyagokat, levadásszuk a
vadonban meglapuló lényeket, ezzel tápolva karakterünket és seregünket, eközben
egyre csak gyarapítjuk birodalmunkat, és légiónkat. Akár egy komplex táblás
játéknak is elmegy ez a koncepció, nem is csoda, hogy a többség szereti ezt a
műfajt. Minden megtalálható benne, ami kell, és az általában működik is,
gondoljunk csak a Heroes sorozatra. Az Age of Wonders cím is fontos tagja a
műfajt örökbítők listájának, de akkora figyelmet nem kapott még, mint most, a
harmadik rész eljövetelekor. A Heroes ötödik része meghódította a világ, ez
tény, de már lecsengett, és a magyar kezek által piacra dobott hatodik rész
túlságosan is megosztotta a közönségét, így az utóbbi időkben 4X játék nélkül
maradt a hiányt szenvedő nép. Az Age of Wonders 3 bejelentése után mindenki
előkaparta az előző részeket, a rajongókban ismét felgyúlt a láng, az újak
pedig rájöttek, hogy van élet a Heroes-on kívül is. Nagy elvárásoknak kellett a
sorozat harmadik részének megfelelnie, több szempontból is. Rég kaptunk jó
játékot a stílusban, van egy elég erős mérce (Heroes 5), és úgy egyáltalán,
legyen élvezhető. Előre leszögezném, hogy ezeknek az elvárásoknak nagyobb részt
eleget tett az AoW3, így vágjunk is bele a játék kivesézésének:
Csodák Kora
Az Age of Wonders világa high fantasy, de elég sok pontján
eltér a megszokottól. Az elfek itt az abszolút uralkodók, habár az erdei és a sötét
elfek szétszakadása megakadályozta őket abban, hogy az egész világot maguk alá
söpörjék. Az emberiség egy kipusztulásra váró dögvész, a sötét elfek pedig
előszeretettel gyorsítanák meg ezt a folyamatot. A törpök nem elégedtek meg a
föld alatti városokkal és bányákkal, ők a fejlett, steampunk stílusú
városaikban építgetik birodalmukat. Az orkok sem a megszokott vadállatok, hanem
igen civilizált, erősen vallásos és büszke nép. A goblinok esetében nincs
változás, nyomorult csürhe az egész, de eszesek és ravaszak, így nem csak a
túlélésük biztosított, de a gazdagságuk is. Végül a Draconian birodalom vad
kinézetű harcos népe emlegethető még egy lapon a világ vezető népeivel.
A történet szerint az emberiség kipusztítását szorgalmazó
sötét elfeket egy erdei elf uralkodónő tartott vissza népeik egyesítésével, így
őrizve meg a békét, és elodázva a háborút. Törvények születtek a fajok
függetlenségéről, és a földek tiszteletben tartásáról, de az elképesztő
gyorsasággal gyarapodó emberi birodalom problémát jelent ezekre a békefenntartó
törvényekre. És ha az egyik rosszalkodik, akkor a többi minek maradjon veszteg,
így hát a béke egy hajszálon függ. Ősi konfliktusok és jelenlegi problémák
rezegtetik a lécet a törékeny béke lába alatt, és a mi dolgunk lesz megoldani ezt
a problémát.
A játékba lépve négy opció fogad bennünket, melyekkel
belevethetjük magunkat az Age of Wondersbe. Az első a kampány, ami a játék
történetét meséli el fejezetekre bontva. Az első fejezet egyben a játék kiképző
pályája is, itt ismerjük meg az alapokat, és ki is próbáljuk őket élesben. Nem
kell különösebben új rendszerbeni dolgokra számítani, könnyen el lehet igazodni
a játék egyes elemein, ráadásul folyamatosan kapjuk az értesítéseket a
teendőinkről.
A másik játékmód a Skirmish, ami előre legyártott pályákon
való szabad csatározásról szól. Választanunk kell egy fajt, és egy vezetőt,
mielőtt elkezdjük a játékot, és már itt elég sok választási lehetőségbe
botlunk. Az elérhető fajokról már szót ejtettem, és nehéz lenne felsorolni
minden faj sajátosságát, de érdemes rajtuk egyenként végigmenni a játék
kipróbálásakor. Teljesen más a kecses elf pengetáncosokkal, és a fejlett
tankokat és fegyvereket használó törpökkel játszani, ráadásul a hőseik között
is egész kellemes különbségeket találunk. Játéktechnikailag a hősök csak
képességeikben különböznek, de kiválasztásukkor máris két dolgot csodálhatunk
meg bennük. Az egyik a kinézetük, a másik a történetük. A mellékelt történet,
vagy leírás rövid, de kellemes színesítése a karaktereknek, ami más játékokban
valahogy elmaradt. A hősök kinézetéről érdemes szót ejteni, hiszen egész szépen
megalkotott modelleket csodálhatunk meg a karakterválasztóban. Nagyon különböző
megjelenésűek a hősök, és sok is van belőlük, épp ezért én legalább 15 percet
töltöttem el csak azzal, hogy nézegessem őket. Dizájn szempontjából a fajok
egységesek, habár furcsának hat a kecses, finom köntösökbe bújtatott szexi ork
papnő, vagy a karcsú goblin, ami próbál csábító lenni, kevés sikerrel. Ez
inkább furcsa, semmint rossz, ellenben vannak nagyon jól eltalált hősök, akikre
jó érzés ránézni, hát még irányítás alá venni. Mert a kinézeten és háttéranyagon
felül a hősök különböző képességekkel is rendelkeznek a kasztjuktól függően. Hat
különböző kasztot találunk a játékban: Druida, Dreadnought, Zsivány, Varázsló,
Teokrata, Hadúr. A nevekből következtetni lehet a lehetőségeikre, de a játék
szempontjából egyáltalán nem mindegy, mit választunk, hiszen a harcok során a
mi hősünk is szerves részét fogja képezni a csatának.
A következő játékmód a Véletlenszerű térképen folytatott
harc, ami ahogy a neve is mutatja, egy Skirmish játékmód, de a játék által
generált pályán. Itt beállíthatjuk, hogy mekkora legyen az adott pálya, mennyi
veszélyt rakjon rá, mennyire legyen bonyolult felépítésű, majd a játék
összerakja nekünk a terepet.
Az utolsó játékmód nem más, mint a multiplayer, amiben lehetőségünk
van LAN-on keresztül a barátunkat elgyepálni, vagy kipróbálhatjuk magunkat az
interneten is.
Virtuális terepasztal
A játék körökre osztott, minden körben korlátozott számú
cselekvés áll a rendelkezésünkre. Minden meccs első körében csak a hősünk áll
rendelkezésünkre az úgy nevezett Trón Városunkban. Ezzel az egységgel
meghatározott számú mezőt haladhatunk tetszőleges irányba a járható utakon, így
kell felfednünk a birodalmunk határain túl nyúló vadont. A köd alól felsejlő
területek rengeteg erőforrást, és kihívást tartogatnak, amiknek nem szabad csak
úgy megfontolatlanul nekiszaladni. Ha felbukkan előttünk egy torony, melyet
lázadók használnak búvóhelyül, könnyű prédának tűnhet, de ha jobban megnézzük,
máris megváltozhatnak az erőviszonyok az ellenség számától és szintjétől
függően. Többnyire a határaink közelében kis szintű ellenfelek várnak ránk,
hogy legyen esélyünk fejlődni, de mindig óvatosnak kell lennünk. Ha megtámadunk
egy ilyen épületet, a játék felajánlja, hogy manuálisan, vagy automatikusan
zavarjuk le a csatát. Automatikus csata esetén egy pillanat alatt eldől, hogy
ki az erősebb, amiről egy összefoglalót láthatunk az ellenség, és a saját
veszteségünkről. Olyan csata kezdetben nincs, amelyben ne lennének áldozatok,
így én inkább a manuális harcot javaslom.
Manuális harc esetén a világtérképről a környezetnek
megfelelő hangulatú csatamezőre kerülünk, ahol nem csak hősünket, de az alatta
lévő gyalogosokat is láthatjuk. Ezen a terepen hexagon mezőkben közlekedhetünk,
minden egységünkkel annyit, amennyit a kapacitása megenged. Ugyanígy az
ellenfél katonái is csak bizonyos mezőnyit haladhatnak előre,
összetalálkozáskor pedig csata alakul ki, amelyben az egységek alapértékei, és
a véletlenszerű kockadobás szerű eredmények szolgáltatják az csata
végkifejletét. Na most itt álljunk meg egy pillanatra. Az Age of Wonders 3-ban
a csaták nem egészen olyanok, mint a többi 4X játékban. Persze, ugyanaz az
alapja, ugyanazokat a parancsokat adhatjuk ki, és lényegében ugyanaz történik.
De pár apróság mégis más, és ezek képezik a játék valódi erejét. A harcok
ugyanis kezdetben elég nehezek, mert a szimpla sakkozáson kívül sok más tényező
játszik közre. Kezdjük ott, hogy a terep rengeteget számít, nem csak az
ellenségig vezető út lehet hosszabb az akadályok kikerülése végett, de fedezéket
szolgáltat távolsági támadások ellen, eleve a varázslók képességei függhetnek a
rálátástól, és így tovább. Az már csak hab a tortán, hogy sok csatatér úgy van
berendezve, hogy tényleges ostromot kelljen végrehajtanunk, és itt bizony
nagyon könnyű elbukni. A kis csóri szeparisták táborának egy bejárata van, egy
kapu, két oldalt megerősített falakkal, odabent pedig sátrak. A megerősített
falak fedezékéből lazán lenyilazhatják a katonáinkat, míg mi nekünk át kell
törni a kaput, majd az egységeink csak libasorban haladhatnak be, hogy odabent
elhelyezkedve vágják le az ellenséget. Na persze ha eljutnak odáig. Ebben a
játékban különösen sokat jelent a megfelelő pozícionálás, az egységek megfelelő
sorrendben való kijátszása, mozgatása, és esetleg feláldozása. Mert az
ellenség, a fene vinné el, okos. Méghozzá nagyon okos. Tudja, hogy melyik
egységünk képezi a seregünk gerincét, tudják azt is, hogy a hősünknek mi fájna
a legjobban, és erre fel is készülnek. Nem átverhetetlen az AI, de nagyon jól
reagál a mozdulatainkra és cselekvéseinkre, eléggé megnehezítve a dolgunkat a
csaták többségében. Maguk a harcok egy idő után monotonná válhatnak, de pont
ennek az esetenkénti nehézségnek köszönhetően éri meg manuálisan levezényelni
az összecsapásokat.
Ha legyőztük az ellenséget, megszerezzük azt, ami a
birtokukban volt, valamint az általuk birtokolt terep is a miénk lesz. Ha egy
bányát foglalunk el, az termeli nekünk a naftát. Ha egy mágus könyvtárat
szerzünk meg, abból manát kapunk. Ha egy várost foglalunk el, abból adó útján
pénz üti a markunkat, valamint ezeken a helyeke gyárthatunk egységeket.
Találunk továbbá különbféle kincses barlangokat, varázs kutakat, remetéket, és
még sok más érdekes helyet, amiket felfedezhetünk, és megszerezhetünk. A terep
azonban nem csak a felszínen, de a felszín alatt is bejárható, így bizonyos
barlangokba lépve levihetjük hősünket, vagy katonáinkat a sötét mélységbe, ahol
további kincsek és erőforrások várnak ránk. Ám a föld alatti járatok arra is
ideálisak, hogy a seregek észrevétlenül belopózzanak az ellenség határai mögé,
tehát ezt a föld alatti terepet is figyelnünk kell.
A szaladgálás közepette a hősünkkel is törődnünk kell. A
csaták után varázstárgyak üthetik a markunkat, amiket a hősünkre aggatva új
képességekre, vagy jobb értékekre tehetünk szert. Így növelhetjük a sebzést,
vagy az életerőt, de akár a gyorsaságot is (ami itt a max megtehető mezőszámot
jelenti egy körben). A harcok és felfedezések során tapasztalati pontokat is
kapunk, melyek segítségével hősünk szintet lép, és több erőre tesz szert,
amivel új képességekhez juthatunk. Ezeket egy varázskönyvben tekinthetjük meg,
és ha elérhető számunkra valamelyik, azt megvásárolhatjuk. Nincs észveszejtően
sok képesség, de ne feledjük, hogy van hat különböző kaszt, amik így
kiszélesítik a lehetőségek tárházát. Arról nem is beszélve, hogy idővel
felvehetünk új hősüket is, akiket párhuzamosan irányíthatunk a saját
karakterünkkel együtt.
Felfedezünk, és tápoljuk a karakterünket, de nem szabad
megfeledkeznünk a birodalmunkról sem. A Trón Város védelme a legfontosabb, de a
megszerzett falvak és városok is stratégiailag fontos pontok lesznek. Itt
építkezhetünk, és gyárthatunk egységeket, persze csak ha van elég erőforrásunk.
Egy egység legyártása eltarthat egy körig, de akár ötig is, amit persze bárki
ki tud várni, de egy melegebb helyzetben az egy kör is túl soknak fog
számítani. A legyártott egységeket egybe pakolhatjuk, de csak hat különböző
egység lehet egyben, több nem. A legyártott egységeket irányíthatjuk a hősünktől
függetlenül is, így akár rizikószerűen felépíthetünk négy-öt légiót, akikkel
közrefoghatjuk az ellenség határait. Itt is a pozicionálás a legfontosabb,
hiszen minden mező, minden egység dönthet egy csata végkimeneteléről. És itt is
megjegyezném, hogy az AI nagyon okosan reagál a döntéseinkre, és a saját
egységeit is megfontoltan mozgatja. Ha nem figyelünk, hamar blokád alá
kerülhetünk a semmiből, és ha nem gondoskodtunk megfelelő védelemről, búcsút
inthetünk az ostromlott városunknak. A hősünk meghalhat a csatában, három kör
múlva fel is ébredhet a legközelebbi városban, ám ha az ellenség eléri a Trón
Várost, és nincs senki, aki megvédje, akkor vége a dalnak.
Hétköznapi csodák
Mint azt láthatjátok, tipikus 4X játékkal van dolgunk,
amiben nincs sok újdonság, de ami már a többi játékban is megjelent, az itt is
jól működik. Ami különösen élvezetessé teszi ezeket a már ismert harcokat, az a
rafinált AI, ami olyan lépésekre is képes, amikre nem számítana a naív játékos.
Persze ugyanez az interneten is elérhető, a sokat megélt játékosok a lehető
legkülönfélébb stratégiákat vethetik be a győzelem érdekében. És nem válik
unalmassá, maximum néha monotonná, de az is csak a szükséges tápolások során
fordulhat elő, amit rögtön felváltanak az izgalmas megmérettetések. Ez
tipikusan az a játék, amelynél rendszeresen elhangzik a fejünkben a „csak még
egy kört”mondat, mikor hajnalok-hajnalán a testünk alvásért rimánkodik, de a
bennünk tomboló hadvezér győzelemre és kihívásokra szomjazik.
Grafika szempontjából az Age of Wonders 3 nem váltja meg a
világot, de nagyon kellemesnek mondható. A kezelőfelület elsőre idegen volt
számomra, egyszerre dizájnos, és egyszerre letisztult, de végül megszoktam. A
menük, a városok kezelőfelületei, az ikonok, a varázskönyv mind szépen
kivitelezett, a játékhoz segítséget nyújtó útmutató például nekem határozottan
tetszett. A karakterekről már írtam, hogy jól néznek ki, habár vannak köztük
furcsák, de maguk a modellek szépen néznek ki. A játékban a terep az, ami
egészen látványos, hiszen színes, részlet gazdag, és tágas. Az apró
tereptárgyak is részletesen megalkotottak, és mivel a sűrű vadonban sok mindennel
találkozhatunk, így az összhatás különösen szép. A pályán szaladgáló egységeink
tisztességesen néznek ki, de semmi különlegességük nincs. A mozgásokra és
animációkra se lehet sok mindent mondani, hiszen úgy lépkedünk velük, mint a
figurákkal a sakktáblán.
Hangok terén már hullámzó a minőség, habár rossznak
semmiképp sem mondható. A játék hangjai átlagosak, de nem rossz értelemben, a
zenék kellemesen meghúzódnak a háttérben, nem nyújtanak különleges élményt. Van
pár kifejezetten szép szám, de emlékezetesebb dallam, melyet később is
meghallgatnék, nem akadt. Szinkronok tekintetében is nehéz értekezni, mert
kevés szöveg található a játékban, az is a kampányban. Amire készült, hogy
eligazítsa a játékost, arra tökéletes, de szintén nem ad hozzá az élményhez,
csak megmarad átlagosnak. Őszintén szólva ez engem nem zavart, mert egyetlen 4X
játéktól sem vártam el soha, hogy minőségi szinkron duruzsoljon a fülembe,
akárhányszor kattintok egyet a térképen.
Ítélet
Az Age of Wonders 3 akkor érkezett, mikor a 4X játékok kora
alkonyodni látszik. Nem a rossz felhozatalnak köszönhető ez, egyszerűen csak
nem készült már rég olyan játék a stílusban, mely életben tartaná a rajongókban
a tüzet. Elkalandozott a figyelem más játék stílusok felé, a hiány szomorú, de
könnyeket senki nem morzsol értük. Az AoW3 megjelenése mégis kellemes
fénysugár, ami nem csak önmagában jó, de a stílus bajnokainak számító elődökhöz
mérten is megállja a helyét. Súlyos hibát nem tudnék mondani, aprókból pedig
nem lenne érdemes egyet sem kiemelni, és csak egy kis hiányérzetem maradt, amit nem tudnék konkretizálni. Túlzások és hatásvadász kijelentések
helyett bőven elég annyit mondani, hogy az Age of Wonders 3 egy JÓ játék, és
nincs is szükség további magyarázatra. Aki szereti az ilyen stílusú játékokat,
az mindenképp próbálja ki, aki pedig most ismerkedne velük, az vegye a
listájára.
-Róka-
Pro:
+Csinos grafika
+4X játék!
+Rendhagyó fantasy világ
+Steam teljesítmények
+Steam teljesítmények
Kontra:
-Valami hiányzik belőle...
Értékelés | |
8.5 | Játékmenet: Az AoW3 klasszikus 4X játék, annak minden pozitívumával. A kampány élvezhető, habár csak bevezetőként szolgál az egyéni játékhoz, ami 7 gépi játékos ellen, vagy interneten valódi kihívás, köszönhetően a jól összerakott játékrendszernek, és az okos AI-nak. Néha monoton lehet sokadjára felfedezni és harcolni, de összességében mindig izgalmas végkifejlethez vezet az igyekezet. |
8.0 | Hangulat: A világnak és a történetnek nincs akkora ereje, hogy átjárja az ember zsigereit, de ahhoz elég, hogy megfelelő körítést adjon a körökre osztott hadjáratoknak, amik mindenképp élménydúsak. |
9.0 | Grafika: Szokatlan karakterdizájn, és elsőre furcsa kezelőfelület fogad, de minden aprólékos és igényes munkáról árulkodik. Önmagában minden szép és vállalható, de az összhatás egészen látványos. |
7.5 | Hangok: A játék hangjai átlagosak, ahogy a szinkron is, de pozitív értelemben. Semmi különleges, de élvezhető, a zenék pedig kellemesek, jól illeszkednek a játékhoz. |
9.5 | Szavatosság: Egy 8 fős háború akár órákat is elvehet az életünkből, a haverokkal isten tudja meddig vívhatjuk csatáinkat, plusz ott a kampány. Az AoW3 nem az a játék, amit egyhamar le tud rakni az ember. |
Review score | |
8.5 | Az Age of Wonders harmadik része a legjobbkor érkezett, és beváltotta a reményeinket is vele szemben. Mint 4X stratégia tökéletesen megállja a helyét, de a legendás elődökön edzettek is nyugodtan kipróbálhatják, mert méltó bajtársa a stílus nagyjainak. |