Blackguards - Teszt



Blackguards - Teszteltük a játékot...

Rendhagyó módon kezdeném ezúttal jelen tesztünket. Ritkán lehet tőlem ilyet olvasni és nem is kívánok ebből rendszert csinálni, de nehéz helyzetben vagyok. Nemrégiben vehettem górcső alá a Daedalic Entertainment első RPG-jét béta állapotában, mely a Blackguards névre hallgatott. Annak rendje és módja szerint talán sikerült is kellően figyelemfelkeltő és érdeklődést gerjesztő előzetest írnom belőle, azonban nagy lelkesedésemben majdnem teljes értékű teszt szintű írássá változott munka közben.

Nehéz helyzetben vagyok, mert a puskaporom egy részét már ott ellőttem és csupán némi kicsit átázott, de azért reméljük azért apró érdeklődésfoszlányokat kiváltó munícióm maradt. Engedlyétek meg nekem hogy most ezúttal eltérjek a klasszikus, jobban mondva a Hungameren megszokott elemzési formától és ezúttal a változásokról, illetve a további tapasztalataimról osszak meg néhány gondolatot. A Blackguards ugyanis nemrégiben végleges állapotba került és immár a teljes értékű játéknak vághatott neki a nagyérdemű játékostársadalom. Lássuk miben is lett más és hogy milyen mélységeket sikerült felfedeznem a játékban.

A Blackguards egy hamisítatlan körökre osztott harcrendszerrel ellátott RPG, mely a német honban, de már világszerte is ismert The Dark Eye (Das Swarze Auge) fantasy univerzumban játszódik. Mint a fantasy sztorikban itt is lesznek törpék, elfek, emberek, istenek és egyéb fura ellenséges avagy barátságos élőlények. A mélységre a Dark Eye világ a garancia, mely évek hosszú folyamán került kifejlesztésre és csiszolásra és azt kell mondjam nagyon jó alapja egy jó kis szerepjátéknak.

Repül a tűzlabda, ki tudja hol áll meg...

A Blackguards története tehát ebben a jól kitalált és kigondolt világban fog játszódni. Jó Daedalic szokás szerint belecsöppenünk egy helyzetbe és nekünk kell kibogozni a szálakat. Pontosabban egy gyilkosság helyszínén találjuk magunkat, ahonnan a helyi fegyveres erők vasba verve gyanúsítottként hurcolnak majd el minket. A börtönben kínzásokkal próbálnak egy nevet kicsikarni hősünkből, akinek halvány lila ibolyája nincs arról, hogy mit is akarnak tőle megtudni. Természetesen nem pihenünk sokáig a hűvösön és újdonsült sorstársaink segítségével egy-kettőre kitörünk a cellából.

Innentől kezdve már nagyban a játékmenettel kapcsolatos témakört kezdhetjük el boncolgatni. A börtönből kitörés után először korlátozott a mozgásterünk, de ez idővel jócskán kibővül és gyakorlatilag a térképen az egyes helyszínekre és városokra kattintva utazgathatunk kedvünkre a helyszínek között. A városkákban vásárolgathatunk, továbbképződhetünk (trainereknél tanulhatunk új varázslatokat vagy képességeket, amikhez néhol bizony teljesítenünk kell kiképzőnknek egy-két "könnyebb" feladatot), gyógyulhatunk, vagy pihenhetünk. Két utóbbi nagyon fontos mivel csaták után az életerőnk és a mannánk nem ugrik maximumra. Előbbi gyógyulással, pihenéssel vagy itókákkal, utóbbi mannaitallal vagy pihenéssel állítható helyre.

Természetesen Krisztus koporsója se volt ingyen, így a játékban is mindezekért fizetni kell. A kocsmárosnak a szállásért, a gyógyítónak a gyógyításért (ez utóbbi a sérülés mértékének függvényében) nem kevés pénzbe kerül. Ráadásul a nem kevés mennyiségű fegyver, páncél, italok, csapdák és gyakorlatilag minden amit harcban használhatunk nem lesz majd olcsó, sőt kifejezetten oda kell figyelni a pénzügyekre. Egyébként magas karizmával és az "utcai bölcsesség" képesség fejlesztésével extra bevételre lehet szert tenni és még új beszédopciók is elérhetőek lesznek a beszélgetések során. Ennek kapcsán írnám, hogy ugyan lesznek döntések, de én személy szerint nem vettem észre messze menő következményeket ezek meghozása után. Nagyon leszűkítve a harcolsz, nem harcolsz, hanem fizetsz és az átvered az ellenfelet opciók közt lehet lavírozni.

Néha szokványosabb lényekkel is bajuszt kell akasztani

Alapvetően három kasztot indíthatunk illetve fejleszhetünk a játékban. A harcos a közelharcban jeleskedik, több ellenfelet tud lekötni, jól bírja az ütéseket, viszont egy mágussal vagy egy íjásszal szemben viszonylag védtelen. A mágus kaszt talán a leghatékonyabb a játékban, mivel fejlesztés alapján támadni és védekezni is jól tud, sőt még támogatni is. Viszont ha egy harcos kerül a közepébe már csak hullajelöltnek hívhatnánk. Az íjász kaszt szintén a távolból szórja az áldást és eléggé komoly sebzést képes kiosztani. Igazából pont nála lesz fontos a játék azon mechanizmusa, hogy nem csak kasztspecifikusan tudunk fejleszteni. Harcosból is lehet íjászt vagy jó csapdázót fejleszteni, viszont egy megkötés azért csak van, mégpedig egy harcos nem  fog tudni varázsolni, ellenben egy íjász már annál inkább. Egy mágusból viszont gyakorlatilag bármilyen öszvér kaszt kihozható. Egyébként a játék fix npc-kkel dolgozik és nem is nagyon tudjuk ezeket megválogatni. Egyedül a főhös nemét és fizimiskája alakítható korlátozott mértékben.

Harcrendszer mint írtam körökre osztott így fontos szerep jut a kezdeményezőképességnek, a lépésszámoknak, mint ahogy a kivédés (parry) és a kitérés (dodge képességeknek is). A program elsőként mindig a kivédést vizsgálja, ha ez elbukik csak aztán nézi a kitérés képességet. Gyilokeszközökből számos áll rendelkezésünkre (mindnek megvan az előnye és a hátránya természetesen, amelyiknek meg nincs az meg a köztes állapotot testesíti meg, de sose lesz igazán hatékony semmiben) a fejszéktől, a kardokon át a lándzsákig, mindezek egy és kétkezes kivitelben eltérő statisztikákkal. Pakolgathatjuk a megszerzett pontokat (egyfajta van, ami az AP névre hallgat és minden fejleszthető tulajdonságot, képességet, varázslatot egyszóval mindent ebből vagyunk kénytelen feloldani) a már fentebb is említett képességekre, mint pl. az utcai tapasztalat, túlélés (ellenséges vadállatok statisztikáit mutatja ahogy egyre több pont van rajta) vagy a sérüléskezelés (sérülést szenvedve hatékonyabban tudjuk azt csata közben vagy utána kötszerrel orvosolni, egyébként a sérülések csökkentik az alaptulajdonság értékeket).

Alaptulajdonságok alapján számolódnak majd a főbb értékeink. Alaptulajdonságok az erő, intuíció, agilitás és számos egyéb klasszikus tulajdonság. Ezek kombinációjából számolódik a támadóérték, a kitérés, kivédés, varázslatellenállás és az asztrális pontok száma is (manna), ahogy az életerő, valamint a kezdeményezőképesség (ki mikor lép a körökre osztott csata meghatározott sorrendjét tekintve). Emellett még fejlesztést tekintve vannak a speciális képessék, mint a hatékonyabb kétkezes támadás, mozgékonyabb harc (nagyobb kezdeményezőképességgel), gyakorlotabb kitérés (nagyobb eséllyel, hogy elkerüljük az ellenséges csapásokat) vagy a különböző támadó képességek, mint a Hatalmas ütés, a cselek, páncélátütő képességek vagy akár a széles körben suhintás. Ezeket a speciális dolgokat és a különböző varázslatokat tanítóktól lehet elsajátítani, illetve néhány esetben varázslatok esetében varázskönyvből megtanunlni (érdekes dolog, hogy ahányszor kitanulja 1-1 csapattársunk a könyvből a varázslatot úgy csökken a varázskönyv piaci értéke).

A kocsmában, ott van a nagy élet...

Küldetések kapcsán alapvetően nem fogjuk az állunkat keresgélni, de azért néha van egy-egy ötletes és nem ritkák a csavarok sem. Az ellenfelek ügyesen taktikáznak és gyakran célozzák a gyengébb csapattagokat. Sokszor mennek direkt a mágiahasználóra vagy az íjászunkra, akik mindketten elég sebezhetőek alapesetben. Mágiát sem használja és nélkül, ellenben rendkívül kellemetlen és fájdalmas módon veti be, ahogy az itókákat is jól alkalmazza és mesteri módon tud csúnya módon a legrosszabb pillanatban mérgezni. A kihívás szintje is igen jól lett kialakítva, ugyanis egy percig nem éreztem úgy, hogy na én már szinte félistenként haladok át Arkania vidékein. Egyszerűen folyamatosan jól van adagolva a kihívásszint. Egyre több mindent kell alkalmazni, egyre több mindenre kell figyelni ahhoz, hogy élve és győztesen jussunk ki a csatákból (ha már egy emberünk is állva hagyja el a csatateret már győztünk. Ehhez néha elég ha legyőzzük az ellent, máskor csak el kell jutni egy bizonyos pontra, megint máskor x számú ellent kell likvidálni vagy egyéb más megadott feladatot elvégezni pl. felvenni egy tárgyat).

Ami még kiemelendő, igaz volt szó róla az előzetesben az a pályákon elhelyezett interaktív tárgyak jelenléte. Eleinte ezek csupán székek, asztalok, berendezési tárgyak (ezek amúgy egy jól irányzott tűzlabda hatására égő fahalommá válnak, amin az áthaladás kellemetlen sebző érzést okoz), de később lesznek ledűthető ládák (rádőlvén az ellenve vagy ránk maguk alá temetnek és szabadon sebezhetővé tesznek, mint ahogy egy speciális feldöntő csapás, mely után védekezésre képtelen állapotba kerül a célpont), fáról lelőhető méhkasok, tűz vagy akár lépések hatására felrobbanó mocsárgáz, folyóshomok (mely egy ponthoz szegez minket, sebez és védekezésre képtelenné tesz) és akkor még a direkt lerakható számtalan csapdatípusról nem is szóltam. Egyszerű medvecsapdától a buktató fajtáig van itt minden féle még olyan is ami robban, vagy mérgez. Tehát van ilyen jellegű arzenál is bőven.

A játékmenet dióhéjban ennyiben össze is foglalható (főleg az előzetes kivesézős leírásának függvényében), de sokkal jobb és izgalmasabb, mint ahogy ezt egyszerű betűk formájában virtuális papírra lehet vetni. Gyakorlatilag képes arra, hogy órákra beszippantson úgy, hogy észre sem veszed az idő múlását, mindezt a játékmenet tökéletes kialakítása miatt. Még a párbeszédrendszer is szerves része ennek a varázsnak holott mint azt fentebb írtam igazából látszat döntésekről van szó ezek kapcsán.

Egyike a vért izzadós harcoknak

Grafikailag a játék mit sem változott a béta óta, sőt néhol képes valamilyen rejtélyes okból kifolyólag még szaggatni is. Gyanítom, hogy ennek valamilyen módon köze van a játékban elhelyezett tábortűzekhez, ugyanis csak ilyen helyszíneken figyeltem meg a jelenséget. Amúgy gyakorlatilag a stílusának tökéletesen megfelel a grafika. Se nem szép, se nem igazán csúnya. Egyfajta tisztességes iparosmunka leginkább. De higgyétek el nekem ezt fogjátok legkevésbé elemezni játék közben. Városok megjelenítése egyébként oldalnézetes, egyfajta ál 3d, míg a térképnézet valódi 2d-s kialakítást kapott, mégis az égen mozgó stilizált felhőkkel nagyon stílusos. Enyhe kritika, de a kevéske átvezető videó eléggé gagyi hatást kelt.

Ami talán a legkevésbé változott a béta óta az a hangzás és itt igazság szerint nem is nagyon van miről beszámolnom. A zenék továbbra is füllbemászóak, de ez már Daedalic védjegy lassacskán. A szinkronmunka első osztályú minden egyes npc-t tekintve. A csatazaj, a lépések zaja, illetve a városok hangjai mind-mind kritikán felüliek, ahogy az egyes ellenfelek morgásai, hangjai is.

Szavatosság tekintetében a Blackguards végigjátszása mentalítástól függően 30-40 órát vesz majd igénybe attól is függően mennyire vagyunk maximalisták. A főszálon ugyanis hamar végig lehet(ne) szaladni, ha nem emelkedne drasztikusan a játék nehézsége, ahogy haladunk előre. Ilyenkor ugyanis ha nem vagyunk kellően erősek (érvényes a játékra is a régi RPG szabály, hogy ha mindenben jó vagy, akkor nem is vagy igazán semmiben sem kiemelkedő, ergó specializálódni érdemes), nincs más hátra mint mellékküldetéseket csinálgatni az új felszerelések, pénzgyűjtés és a fejlődés érdekében.

A kép mottója sose higgy a szemednek. Ezt a három ellenfelet könnyűnek gondoltam, aztán majdnem kivégezték a csapatot

Összességében már a bétában le voltam nyűgözve a Blackguardstól, de erre a teljes játékban csak tovább tökéletesedett a recept. Igazi vérbeli RPG játékot tett le az asztalra a Daedalic bemutatva, hogy nem csak a kalandjátékokhoz értenek. Kiváló játékmenet, füllbemászó dallamok, kellemes hosszúság és olykor frusztráló nehézség  (hardcore játékosok kedvelni fogják ebben biztos vagyok) jellemzi a Blackguards-t, ami méltán lesz év végén a legjobbak közt.

Pros
+ Dark Eye fantasy világ
+ Körökre osztott harcrendszer, gyökeresen eltérő fegyverek
+ Érdekfeszítő történet
+ Kiváló fejlődési rendszer
+ Kellő nehézség
+ Jól belőtt gazdasági rendszer
+ Szerethető karakterek

Cons
- Időnként képes akadozni
- Néha frusztrálóan nehéz
- Monitorhoz szögez

Értékelés
9.5Játékmenet:
A játék körökre osztott harcrendszere jól vizsgázik. A rendszer igen jól van kialakítva, a fegyverek eltérő stílusjeggyel rendelkeznek. A fejlődés jól átgondolt és egyszerűen beszippant maga a játékmenet. Azon kapod magad, hogy tervezgeted első végigjátszás alatt a következő karaktert.
8.0 Hangulat: 
Hogy őszinte legyek nem igazán éreztem azt az epikusságot a történet kapcsán, amit talán kellene. Egyfajta hétvégi kellemes kis kalandfilmként jelenik meg lelki szemeim előtt, ami ugyan igen jó, viszont nincs benne az a szükséges plusz. Ellenben a hangzás és a képi világ csak erősíti ezt a kellemes érzést. A végeredmény nem világmegváltó ugyan, de igen erős.
8.0Grafika: 
Önmagában nagyon stílusos grafikáról beszélhetünk. Az én ízlésemnek egy picit túl sok a bloom effekt rajta, de ez egy nagyon apró kis kritika. A világ kialakítás kezdve a nagytérképpel stílusos és hangulatos, az NPC és minden más mondjuk egy erős jó érdemjegyet kaphat tőlünk.
9.0Hangok: 
Ha valamihez vitán felül ért a Daedalic, akkor az a hangzás. Ezt ezúttal is tökéletesen bemutatták mind zeneileg, mind szinkronilag és egyéb hangok kapcsán is.
9.0Szavatosság:
RPG játékként a Blackguardssal szemben vannak elvárások a hosszúságukat tekintve. A program által nyújtott 30-40 óra bőven elfogadható játékidőt jelent. Természetesen a játékmenet miatt további végigjátszások is elképzelhetők lehetnek.
Summary
8.7A Deadalic új üdvöskéje jött, látott és bezsebelt egy igen korrekt végső pontszámot. Ugyan nem lesz klasszikus, valószínűleg évek múltán se fogják a nagyok közt emlegetni, viszont hogy kellemes emlék lesz sokaknak abban biztos vagyok. És még többen lesznek akik majd időnként újra végig is járják Arkania kalanddal teli vidékeit a játékban. RPG rajongóknak kiemelten ajánlott játék! A Hungamer GOTY 2014 jelöltjei közt a helye!

Összes oldalmegjelenítés