Omerta: City of Gangsters - Teszteltük a játékot...
Keresztapa (most őszintén tegye fel a kezét, aki a
keresztszülőjére gondolt először J), Omerta, Vendetta. Csupa olyan szó, melyekről
sokunknak a Marlon Brando főszereplésével bemutatott Godfather című film
gengsztervilága ugrik be.
Az olasz maffiacsalád viszontagságait és a szervezett
alvilág működését bemutató film mindhárom része fantasztikus élménnyel gazdagította
a nézőt, amelyet azóta se sikerült felülmúlni hasonló kategóriájú filmnek, sem
pedig játéknak.
Mint az egy ilyen kasszasiker után sokszor előfordul a
témára a játékgyártók is ráharapnak és bizony sokszor próbálkoztak valamilyen
hasonló hangulat megteremtésével többé-kevésbé sikeresen. Talán a legelismertebb
gengszter szimulátor a Gangsters: City of Organised Crime volt, amit számos TPS
próbálkozás követett kezdve a Godfather 1-2-vel (személy szerint az első
Godfather részt tudnám kiemelni a legjobb mafia élményt nyújtó játékként ezen
próbálkozások közül), folytatva a 2K Games Mafia szériájával,
aminek első része tökéletesre, míg második része a linearitása miatt nagy
ziccert kihagyva csak maximum közepesre / vagy korrekt iparos munkára sikeredett.
Az utóbbi játék óta hirtelen csend ereszkedett az 1920-30-as
évek gengszter témájú játékainak piacára, amit az Omerta: City of Gangsters
bejelentése tört meg a tavalyi év során. Az Omerta szakítva a témában kiadott
elődök tradíciójával immár visszatért a fentebb említett Gangsters című játék
stílusához. A játék ugyanis a készítése során kapott egy elegy Tropico-t, egy
elegy XCOM és hip-hop így lett az Omerta: City of Gangsters.
Egy mafia témájú játékban természetesen történet
tekintetében nem találják már fel a spanyolviaszt. Főhősünk teljesen meglepő
módon (J)
egy Szicillíából emigrált bevándorló, aki annak rendje és módja szerint
belekeveredik az Atlantic City-beli szervezetbűnözésbe és pillanatok alatt egy
banda fejévé válik. A történet maga biztosan nem fog semmilyen díjat nyerni
eredetiségével, azonban a játékmenet annál több elismerést érdemel.
Mint ahogy fentebb említettem a játékmenetet a hibrid szóval
tudnám leginkább jellemezni. Egy csöppnyi menedzselési elemmel, némi körökre
osztott harccal és egy hangyányi RPG elemmel fűszerezve van felvértezve az
Omerta. Igazából némileg csúsztatok, ugyanis a legtöbb időt menedzseléssel
fogunk tölteni.
Gyakorlatilag minden egyes küldetést Atlantic City rajzolt
térképén indítunk, ahol is kiválaszthatjuk, hogy melyik kerületben akarunk
éppen tevékenykedni. A játék minden esetben ismerteti velünk az alapszituációt,
amibe kerülni fogunk és a feladatunkat. Emellett arról is konkrét információnk
lesz, hogy az adott küldetés teljesítése mit eredményez majd. Kaphatunk egy-egy
ilyen küldetésért új felfogadható gengsztereket (egyéni tulajdonságokkal, de
erről majd kicsit később értekeznék), csapatunk létszámának növelését (maximum
6 főt foglalkoztathatunk egyszerre beleértve minket is), avagy egyedi
fegyvereket (vigyázat ezt a fentebbiekkel ellentétben nem kapjuk meg ingyen,
hanem külön az adott pályán lehet ezeket venni).
Ahhoz, hogy ne szembesüljünk hamar a game over felirattal
minden egyes küldetést a „gazdaságunk” felépítésével kell kezdeni. Az egyes pályákon
ugyanis egy-egy egész negyedet kapunk meg játszótérként. Minden esetben kapunk
egy főhadiszállást, amely fejleszthető és ahonnan embereink kirajzanak a
városba tevékenykedni. Az Omerta-ban az egyik legfontosabb dolog természetesen
a pénz. Ez az a forrás, aminek birtokában egyszerűen nem tudunk majd veszíteni.
Ahogy azt már korábban a pénzügyi szakértők is megmondták a pénz kereséshez
igazából egy dolog kell és az a még több pénz. Akár tekinthetjük ezt az Omerta
alapfilozófiájának is.
A kezdőtőkét, amit a pályák elején kapuk érdemes
villámgyorsan befektetni, különben gondok lesznek. Minden nap éjfélkor ki kell
fizetnünk embereink bérét, továbbá a zsaruk lerázásához is sokszor ez a
legkönnyebb út. A játékban van pénzkeresésre hosszú távú és rövid távú
megoldás. Hosszú távú megoldás, ha épületeket (premise) vagy helyiségeket
(joint) bérlünk. Ezeket előbb fel kell természetesen fedezni, amit informátorok
útján tudunk megtenni. Az informátorok nyelve megeredhet pénz, jó hírnév,
félelem, alkohol vagy fegyverszállítás hatására. Tanácsom az, hogy amint lehet
mindet látogassuk meg, hogy lássuk az adott területen milyen lehetőségeink
lesznek majd.
Ha már ismerjük a környéket megindulhat a bérlés, ami után
az adott helyiségben illegális üzleteket indíthatunk be. Épületekben más
típusúakat tudunk beindítani mint helyiségekben. A likőr és sörgyártástól
kezdve a védelmi pénzt behajtó „vállalkozástól” a zálogházig számtalan fajta
vállalkozásba foghatunk. Indíthatunk csempészhálózatot, kocsmát, illegális
fegyverboltot vagy akár fogadóirodát is nyithatunk. Minden vállalkozás más
mennyiségű pénzt és egyéb dolgokat generál.
A csempészhálózat például felváltva generál nekünk
fegyvereket, sört, vagy likőrt. A gyakorlatban ez a három főbb termékünk
lesz. Az üzleteink egyékbént egymásra is
épülhetnek. A sörfőzőnél termelt sört fel lehet használni a saját kocsmánkban,
ahogy a likőrt is értékesítik nekünk. Minden egyes üzlet fejleszthető egyébként
(nagyobb hatékonyság, ami nagyobb termelékenységet jelent, ami értelem szerint
több pénzt hoz, vagy csak simán több profitot fog generálni adott üzlet az
adott termékre).
Az egyes árúkra egyébként részletes kimutatást kapunk a
képernyő alján lévő ikonjukra irányítva az egeret. Szépen ki lesz listázva
nekünk, hogy mennyi a termelésünk és abból mennyi a felhasználás. Ugyanígy a
pénzeszközeinkről is hasonló kimutatást kapunk ugyanitt, annyival eltérően a
termékekre, hogy a napi bevétel alakulását tudjuk megtekinteni. Kétfajta pénz
van a játékban a piszkos pénz és a tiszta. Mindkettővel ugyanúgy lehet fizetni,
igazóbl sok különbség köztük nincs. Talán csak annyi, hogy bizonyos üzletek
megvételéhez utóbbi kell, míg előbbit többször fogjuk kapni. Tovább van ezen a
felületen két érték, melyek nagyban befolyásolhatják teljesítményünket. Ezek a
kedveltség és a félelem mutatók. Sok épület hatékonyságát ugyanis befolyásolja
vagy egyik vagy másik mutató (fogadóirodánál ha költünk a fejlesztésre akár
mindkettő is).
Hatékonyságról lévén szó evvel kapcsolatban érdemes
megjegyezni, hogy ez minél nagyobb annál több pénz üti a markunkat a nap végén.
Azonban ezt nem csak pozitívan, hanem negatívan is tudjuk befolyásolni. Ha
például a fentebb említett fogadóirodánál nem elég magas a kedveltségünk, vagy
kifejlesztjük, hogy a félelem is befolyásolja a hatékonyságot (és éppen nem
nagy a félelem szintünk sem), akkor bizony magunkkal babráltunk kis és csökkeni
fog a bevételünk. A hatékonyságot
befolyásolja még a többi üzlet is (két fogadóiroda csökkenti egymás bevételét,
ahogy több kocsma is megosztja a napi termelt profitot egymás közt.
Amennyiben a fentebb vázolt konkurenciaharcba futunk bele
természetesen nem kell hátradőlni és beletörődni (meg lehet tenni ezt is, csak
nem kifizetődő). A konkurenciától függ, hogy mit tudunk tenni ellene. Egyes
üzleteket meg lehet vásárolni, ha jó viszonyba vagyunk a tulajjal (kocsmák
esetében például 30 hordó sör szállítása elég a semlegesről jó viszonyba
váltásba, ugyanis csak jó viszony esetében lehet minden üzletet kivásárolni).
Független sörfőzők és likőrkészítők esetén kivásárlásra nincs mód, ilyenkor már
drasztikus eszközökhöz kell folyamodni (megbízni egyik emberünket, hogy szépen
lője szét a tulajt). Ezután a konkurencia megszűnik, ráadásul lesz egy új
kibérelhető helyiség avagy épület.
Azonban jól meg kell gondolni mikor mit csinálunk. Ha
védelmi pénz gyűjtésre specializálódunk, akkor a konkurenciát érdemes meghagyni
(kivéve ha ők is védelmi pénzben utaznak, mert akkor ugye megoszlik a bevétel),
mivel ezeknek hiányában nincs kitől begyűjteni. Vannak olyan esetek, amikor
mindenképp csak a drasztikus lépés marad. Sok független vállalkozás esetében
ugyanis nem tudjuk manuálisan befolyásolni a viszony alakulását (mint például a
konkurens védelmi pénz gyűjtök esetében sem).
Na de már nagyon belemerültem a menedzser mód rejtelmeibe, a
többit meghagyom az újdonság varázsának. Még annyit elárulnék, hogy vannak különböző
munkák, mellyel olcsón tudunk vásárolni fegyvert, sört, likőrt, illetve drágán
eladhatjuk ezeket, kölcsönt adhatunk-kérhetünk magas kamatért, félelemszintet
vagy elismertséget vásárolhatunk, vagy akár körözési szintet csökkenthetünk.
Van körülbelül egy tucat üzletfelünk (olaszok, oroszok,
katonák, énekesnők, bártulajdonosok, rendőrök, rabbik), akikkel így
üzletelhetünk és mindegyiknek egyéni stílusa van. Rabbi például mindig
alkudozik (kevesebbet akar fizetni, aztán ha visszautasítod berág és csak egy
komolyabb összegtől békül meg). Néha egy-egy ilyen rutinszerű üzlet esetén
valami történik (sokallják az árat, vagy csak valami bónuszt adnak, amit
kiválaszthatunk) és ekkor döntésre kényszerülünk. A rendőr néha gondol egyet és
az adott árú helyet, amit hirdetett dutyiba akar küldeni ha nem kap némi
készpénzt. Egyébként nála lehet a körözési szintünket pénzért csökkenteni.
A körözési szint a pénz mellett a másik buktatója lehet a
játéknak. Minden cselekedetünk növeli a rendőri érdeklődést munkásságunk felé
(értelem szerint egy konkurens legéppuskázása vagy felrobbantása, esetleg egy
bankrablás ezt drasztikusan növeli). Ha ez a szint eléri az 5-ös szintet
választanunk kell: Vagy kenőpénzt adunk a rendőröknek (minden egyes kifizetés
után duplázódik az összeg) vagy feldobunk egy konkurens maffiózót, esetleg a
rendőr cimboránktól szívességet kérünk, hogy tusolja el az ügyet avagy fegyvert
puffogtatva lerohanjuk a rendőrörsöt a bizonyíték megszerzésének céljából (ez
utóbbit alacsony szinten nem javaslom).
Itt jogosan merül fel a kedves olvasóban, hogy oké, de hogy
lehet rendőr havert szerezni. Az egyes negyedekben nem csak a főhadiszállásunk,
bérelhető épületek, helyiségek vannak, hanem rendőrörsök, bankok,
fegyverraktárak, politikusok, hivatalnokok és hírességek is.
Rendőrörsön (ha előtte jól lefizettük az illetékest) lehet
új fegyvereket venni, avagy szívességet kérni egy-egy ügy eltusolására.
Bankokat ki lehet rabolni, ami gyors pénzhez juttat cserébe nem könnyű dolog.
Fegyverraktárak kirabolhatóak szintén, politikusokat zsarolhatjuk, hivatalnokok
segíthetnek a piszkos pénz legalizálásában (ezt a munkák közt is meg lehet
tenni, ha van ilyen ajánlat) és a hírességek növelhetik kedveltségünket. Utóbbi
hármat szintén csak akkor lehet használni ha jó viszonyban vagyunk velük (kellő
mennyiségű kenőpénz elköltése után).
Az Omerta gerincét tehát ezek a folyamatok szabályozzák, a
játék 80 %-át ezen dolgok menedzselésével fogjuk tölteni. A maradék 20%-ban
embereinket kell menedzselni illetve harcba vezényelni. Amit nem lehet ésszel
megoldani arra nem marad más mint a nyers erőszak. Az Omerta harcrendszere,
mint arra fentebb utaltam nagyon hasonlít a tavaly megjelent XCOM-éra. A harc
ugyanis körökre osztott módon zajlik majd, annyi eltéréssel a fentebb említett
játéktól, hogy itt nem az egész csapatunk lép majd első körben, hanem attól
függően kinek mennyi pontja van a kezdeményezés nevezetű képességen.
Amikor a saját emberünkre esik a lépés, akkor két lehetőség
közül választhatunk: Először Vagy mozgunk vagy támadunk. Minden karakternek
tulajdonságai, képességei valamint perk-jei összessége adja a mozgás és
támadáspontjai mennyiségét. Minden megtett méter egy mozgáspontot emészt fel,
míg a támadáspontok elhasználódása egy picit bonyolultabb. Kapunk három
alaptámadást (más-más támadáspontot igénnyel) és mindhez bekapcsolhatjuk a
pontosabb célzás opciót, mely további támadáspontot emészt fel majd szűkös
készletünkből.
A célzás opció azért fontos, mert a program százalékos
arányban számolja a találat valószínűségét. A bekapcsolt és kikapcsolt állapot
között viszont akár 10 százalék különbség is lehet. Egy-egy találat akár
összecsapás eldöntő is lehet. Az alaptámadások fegyvernemenként is eltérnek.
Mások vannak pisztolynál, sörétesnél, tommy géppuskánál, baseball ütőnél, bokszernél
és késnél, ahogy puskánál is. Az alaptámadás mindenhol csak egy sima ütés, a
második verzió általában egy pontosabb lövés, míg a harmadik általában kritikus
sebzés okozására irányul.
Csata során kap nagy szerepet továbbá a bátorság
tulajdonság. Vannak egyébként direkt ennek csökkentésére irányuló képességek. A
bátorság elfogyásával embereink nagy eséllyel esnek pánikba, amikor is mind a mozgás,
mind támadáspontok egyaránt 5-5 ponttal csökkennek (ez sok esetben főleg a
játék elején akár az összes pontunk felét is jelentheti, továbbá benyalva egy
tipikus sebzést ez akár azt is jelentheti, hogy az emberünk adott körében
semmit nem tudunk csinálni). Ezen felül számos egyéb tulajdonság is van, melyek
mind más-más szempontból fontosak.
Az erő (muscle) nagyrészt a közelharcos karaktereknek fontos
(nagyobb sebzést tesz lehetővé és több mozgáspontot ad), a ravaszság (finesse)
a lőfegyver használat hatékonyságát növeli, a szívósság (toughness) több
életerőt ad, a talpraesettség (smarts) gyakoribb lépési lehetőséghez juttatja a
karaktert csatában, a merészség több bátorságot és gyorsabb reackiót ad ( dupla
pisztolyt használó karakterek egyik skillje épül erre, mikor is az ellenfél
mozgása esetén automatikusan rálőnek), a fortélyosság (cunning) több támadópontot
ad és magasabb kritikus találati esélyt.
Ez a hat fő tulajdonság határozza meg a további hat alap
értékét karaktereinknek, amik a támadópontok, mozgáspontok, életerő, bátorság,
kezdeményezés, reakció, kritikus esély, kritikus sebzés. Embereink időnként szintet
lépnek és ez az első, negyedik és
nyolcadik szint elérésekor egy-egy talent választására ad lehetőséget. A
talentek különleges képességek, melyek nagy előnyhöz juttathatnak a csatában. A
pontosabb lövésektől kezdve,
gyógyítástól, a bátorságszint maximumra töltéséig számtalan variáció
akad, tehát van mivel kísérletezni, akad lehetőség igen halálosra fejleszteni
karakterünket.
A főbb tulajdonságok értékei konstansak a játékban, ellenben
a talent pontokra van hatásunk, de ami a karaktereket igazán egyedivé teszi,
azok a perkek. Rengeteg választható perk van játék, melyek némelyik
kiválasztása szinthez kötött, mások tulajdonságponthoz is és persze nem
maradhatnak egy a tulajdonságnövelő perkek sem. Összességében a fejlődési
rendszerrel kapcsolatosan semmilyen problémát nem fedeztem fel. Igen ötletes és
számtalan irányba van módunk fejlődni, még akkor is ha az alaptulajdonságok
nagyrészt meghatározzák melyik irány lenne a helyes. Egyébként ha szintlépéskor
a játékos elvesznek a perkek tengerében nyugodtan támaszkodhat az program által
felajánlott lehetőségekre (kék színnel emeli ki a javasolt perket).
A harcrendszer tehát körökre osztott és nagyban
befolyásolják az embereink képességei, de nem csak ez az egyedüli faktor, amire
figyelnünk kell. Az Omerta-ban ugyanis van egy kissé leegyszerűsített fedezék
rendszer. Egyes falrészek, dobozok, szekrények, székek vagy egyéb tárgyak mögé
beállva a karakter némi védelmet élvez a távolsági támadásokkal szemben. A való
világnak megfelelően a törékenyebb tárgyak szétlőhetőek, így egy-egy komolyabb
ellenfelet könnyedén könnyű célponttá tehetünk.
Fontosnak tartom még megemlíteni, hogy harcban az embereink
tényleges látótávolsága lesz a mérvadó. Nem fogunk átlátni a szomszéd szobába,
hacsak nincs egy emberünk az ajtóban, vagy nem lát be az ablakon. A harcokba
összesen három emberünkkel együtt mehetünk (plusz ugye mi azaz a Főnök leszünk
a negyedik harcoló ember), illetve egy ötödiket elküldhetünk egy speciális
feladattal (whisky-t csempészni az ellenfélnek, amitől az ő támadó és mozgás
pontjaik csökkennek, persze csak akkor ha emberünk sikerrel jár, esetleg
bérgyilkost küldhetünk a harcba, aki amikor rá esik a lépés sora sebzi majd az
ellent).
Meghalni nem lehet az Omerta-ban harc közben. Amennyiben
mind a négy emberünk padlót fogna, akkor természetesen csak az újratöltés
marad. Ellenkező esetben ha egy is életben marad a pálya végén, akkor a többi
csak sérült lesz (támadó, vagy mozgáspont csökkenést szenvednek, vagy
folyamatosan csökkenő életerőt, legalábbis csatában). A sérülések pár játékbeli
nap alkalmával meggyógyulnak.
A grafikával kapcsolatosan elegendő annyit mondanom, hogy
aki ismeri a Tropico bármelyik részét az tudja mire számíthat. A játék nagy
részében az adott városnegyedet fogjuk látni madártávlatból. Az időjárás
dinamikusan változik, a lakosok közlekednek az utcán, autók cirkálnak (azt
mondjuk nem értettem, hogy gengsztereink miért gyalogosan szaladgálnak és miért
nem tudnak autóba ülni). Harc alkalmával XCOM szerű nézetben látjuk majd az
eseményeket. Összességében a stílusához a játék grafikája tökéletesen megfelel.
A hangok terén szintén nincs túl sok aggódalomra okod adó
dolog. Az embereink hangjai jól eltaláltak, a fegyver hangok rendben vannak és
úgy összességében minden más is. Amit kicsit kiemelnék az a játék zenei
palettája. Természetesen a kornak hű muzsikák fognak felcsendülni, némelyik
eléggé füllbemászó, mások kevésbé, sőt egyesek akár egy idő után idegesítővé is
vállhatnak.
Az irányítást tekintve gyakorlatilag mindent egérrel fogunk
csinálni, így mondhatom hogy nem bonyolították túl ezt az elemet. Kezdetek
kezdetén kissé nehezen értelmezhető menüváltási lehetőségeink lesznek. Például
az összes üzletünk és embereink közt a jobb egérgombbal válthatunk. Ez még nem
is probléma, de ha átsiklik felette az ember a tutorialban, akkor bizony erre
külön játékbeli opciót nem talál, csak az egérgombbal lehet ezt megtenni.
Apróság tudom, de ez engem egy picit zavart.
Ha már van a játékban némi taktikai harc érdemes kissé
boncolgatnom a mesterséges intelligenciát is. A gépi ellenfelünk meglehetősen
jól teljesít. Kihasználja az egyes fegyvernemek erősségeit, a talenteket is a
megfelelő időben lövi el, fedezéket megfelelő mértékben használja és bizony nem
rest bekerítő manőverekbe kezdeni.
Az Omerta: City of Gangsters egyjátékos módja nem rövid,
körülbelül 20-25 órányi játékidőt nyújt. Szerencsére itt nem fogynak el a
lehetőségeink a játékkal kapcsolatban, ugyanis kapunk még egy multiplayer módot
is, valamint a beépített sandbox módban szabadon garázdálkodhatunk számtalan
pályán. Összességében az Omerta szavatosságával kapcsolatban nem lehet túl sok
panaszunk.
Összességében kapunk egy főleg menedzselési feladatokra
épülő, némi taktikai harccal megfűszerezett, kiválóan hangszerelt, remek
szinkronnal ellátott, Tropico-XCOM hibrid kategóriájú gengszterekről szóló
játékot, mely már így a meghatározás alapján is hiánypótló alkotás, azonban
klasszikusról sajnos nem beszélhetünk. Azonban a remek játék jelzőt szerintem
teljes lelki nyugalommal megérdemli.
Pros:
+ Maffiatörténet a 30-as években
+ Hiánypótló alkotás
+ Menedzselési lehetőségek
+ Taktikai harc
+ Tommy géppuska
+ Kiváló zene
+ Steamworks támogatás
Cons:
- Nagyobb szabadsággal klasszikus is lehetett volna
- Autók közt gyalog szaladgáló maffiózók
- Némely zene egy idő után idegesítő
Értékelés | |
9.5 | Játékmenet: Hiánypótló alkotásról lévén szó a játékmenet egész egyedi stílust képvisel. Maga a menedzser rész átgondoltságot igényel és eléggé összetettre sikeredett. A harc rész elsőre egyszerűnek tűnik, de végül rájövünk, hogy bizony szükségünk lesz taktikai érzékünkre. Az Omerta játékmenetére jellemző, hogy pillanatok alatt eltelnek órák, amiket nem is érzékelünk majd, olyan jól végzi a szórakoztatást a játék. |
7.5 | Hangulat: Személy szerint úgy gondolom TPS stílusban sokkal jobban át lehet adni a gengszter hangulatot, mint ahogy azt például a Mafia-ban láttuk. Itt ezt igyekeztek a szinkronnal ,a hangokkal, a történettel valamint a munkákkal elérni. Ettől függetlenül nem éreztem azt az átütő hangulatot a játékban. Csak részben sikerült reprodukálni a Godfather szerű élményt. |
7.5 | Grafika: A Tropico sorozatot ismerő játékosokat nem fog állon ütni a látvány abban biztos vagyok. Térkép nézetben maximális részletességgel kellemes látvány tárul elénk, amiket az időjárás változása tovább fokoz. Harc közbeni grafikai megvalósítás már sokkal visszafogottabb és a sajnos a helyszínek is eléggé hasonlítanak egymásra. |
8.5 | Hangok: A szinkron kifogástalan lett mind embereink, mind az ellenfelek, mind pedig az üzletfeleink esetében. A zenék többnyire hozzák a kötelezőt, a nagy részük füllbemászó, míg mások az én ízlésemnek túl jazz-esek és nem igazán illenek bele néhol az eseményekbe. A fegyverhangok amúgy rendben vannak. |
8.5 | Szavatosság: Az egyjátékos mód teljesítése körülbelül 20-25 órát igényel, ami után beleugorhatunk a többjátékos mókába is. Amennyiben magányos farkas típusok vagyunk akár sandbox módban is tovább szórakozhatunk a játékkal. |
Summary | |
8.3 | Az Omerta ugyan nem reformálta meg a műfajt, nem ugrotta meg a Gangsters játék által felállított lécet, de igen kellemes darab lett. Személy szerint az alapárát mindezek ellenére igencsak sokallom. A menedzser típusú játékok kedvelői megtalálhatják benne a számításukat, míg az inkább akcióorientált játékosoknak én inkább más játékot ajánlanék. |