Omerta: City of Gangsters - teszt

Omerta: City of Gangsters - Teszteltük a játékot...

Keresztapa (most őszintén tegye fel a kezét, aki a keresztszülőjére gondolt először J), Omerta, Vendetta. Csupa olyan szó, melyekről sokunknak a Marlon Brando főszereplésével bemutatott  Godfather című film gengsztervilága ugrik be.

Az olasz maffiacsalád viszontagságait és a szervezett alvilág működését bemutató film mindhárom része fantasztikus élménnyel gazdagította a nézőt, amelyet azóta se sikerült felülmúlni hasonló kategóriájú filmnek, sem pedig játéknak.

Mint az egy ilyen kasszasiker után sokszor előfordul a témára a játékgyártók is ráharapnak és bizony sokszor próbálkoztak valamilyen hasonló hangulat megteremtésével többé-kevésbé sikeresen. Talán a legelismertebb gengszter szimulátor a Gangsters: City of Organised Crime volt, amit számos TPS próbálkozás követett kezdve a Godfather 1-2-vel (személy szerint az első Godfather részt tudnám kiemelni a legjobb mafia élményt nyújtó játékként ezen próbálkozások közül),  folytatva a 2K Games Mafia szériájával, aminek első része tökéletesre, míg második része a linearitása miatt nagy ziccert kihagyva csak maximum közepesre / vagy korrekt iparos munkára sikeredett.

Minden pályán kapunk majd egy főhadiszállást

Az utóbbi játék óta hirtelen csend ereszkedett az 1920-30-as évek gengszter témájú játékainak piacára, amit az Omerta: City of Gangsters bejelentése tört meg a tavalyi év során. Az Omerta szakítva a témában kiadott elődök tradíciójával immár visszatért a fentebb említett Gangsters című játék stílusához. A játék ugyanis a készítése során kapott egy elegy Tropico-t, egy elegy XCOM és hip-hop így lett az Omerta: City of Gangsters.

Egy mafia témájú játékban természetesen történet tekintetében nem találják már fel a spanyolviaszt. Főhősünk teljesen meglepő módon (J) egy Szicillíából emigrált bevándorló, aki annak rendje és módja szerint belekeveredik az Atlantic City-beli szervezetbűnözésbe és pillanatok alatt egy banda fejévé válik. A történet maga biztosan nem fog semmilyen díjat nyerni eredetiségével, azonban a játékmenet annál több elismerést érdemel.

Mint ahogy fentebb említettem a játékmenetet a hibrid szóval tudnám leginkább jellemezni. Egy csöppnyi menedzselési elemmel, némi körökre osztott harccal és egy hangyányi RPG elemmel fűszerezve van felvértezve az Omerta. Igazából némileg csúsztatok, ugyanis a legtöbb időt menedzseléssel fogunk tölteni.

Gyakorlatilag minden egyes küldetést Atlantic City rajzolt térképén indítunk, ahol is kiválaszthatjuk, hogy melyik kerületben akarunk éppen tevékenykedni. A játék minden esetben ismerteti velünk az alapszituációt, amibe kerülni fogunk és a feladatunkat. Emellett arról is konkrét információnk lesz, hogy az adott küldetés teljesítése mit eredményez majd. Kaphatunk egy-egy ilyen küldetésért új felfogadható gengsztereket (egyéni tulajdonságokkal, de erről majd kicsit később értekeznék), csapatunk létszámának növelését (maximum 6 főt foglalkoztathatunk egyszerre beleértve minket is), avagy egyedi fegyvereket (vigyázat ezt a fentebbiekkel ellentétben nem kapjuk meg ingyen, hanem külön az adott pályán lehet ezeket venni).

Amikor a szép szó kevés szóljanak a fegyverek!

Ahhoz, hogy ne szembesüljünk hamar a game over felirattal minden egyes küldetést a „gazdaságunk” felépítésével kell kezdeni. Az egyes pályákon ugyanis egy-egy egész negyedet kapunk meg játszótérként. Minden esetben kapunk egy főhadiszállást, amely fejleszthető és ahonnan embereink kirajzanak a városba tevékenykedni. Az Omerta-ban az egyik legfontosabb dolog természetesen a pénz. Ez az a forrás, aminek birtokában egyszerűen nem tudunk majd veszíteni. Ahogy azt már korábban a pénzügyi szakértők is megmondták a pénz kereséshez igazából egy dolog kell és az a még több pénz. Akár tekinthetjük ezt az Omerta alapfilozófiájának is.

A kezdőtőkét, amit a pályák elején kapuk érdemes villámgyorsan befektetni, különben gondok lesznek. Minden nap éjfélkor ki kell fizetnünk embereink bérét, továbbá a zsaruk lerázásához is sokszor ez a legkönnyebb út. A játékban van pénzkeresésre hosszú távú és rövid távú megoldás. Hosszú távú megoldás, ha épületeket (premise) vagy helyiségeket (joint) bérlünk. Ezeket előbb fel kell természetesen fedezni, amit informátorok útján tudunk megtenni. Az informátorok nyelve megeredhet pénz, jó hírnév, félelem, alkohol vagy fegyverszállítás hatására. Tanácsom az, hogy amint lehet mindet látogassuk meg, hogy lássuk az adott területen milyen lehetőségeink lesznek majd.

Ha már ismerjük a környéket megindulhat a bérlés, ami után az adott helyiségben illegális üzleteket indíthatunk be. Épületekben más típusúakat tudunk beindítani mint helyiségekben. A likőr és sörgyártástól kezdve a védelmi pénzt behajtó „vállalkozástól” a zálogházig számtalan fajta vállalkozásba foghatunk. Indíthatunk csempészhálózatot, kocsmát, illegális fegyverboltot vagy akár fogadóirodát is nyithatunk. Minden vállalkozás más mennyiségű pénzt és egyéb dolgokat generál.

Kibéreltük a helyet, már csak azt kell eldönteni milyen vállalkozást indítsunk

A csempészhálózat például felváltva generál nekünk fegyvereket, sört, vagy likőrt. A gyakorlatban ez a három főbb termékünk lesz.  Az üzleteink egyékbént egymásra is épülhetnek. A sörfőzőnél termelt sört fel lehet használni a saját kocsmánkban, ahogy a likőrt is értékesítik nekünk. Minden egyes üzlet fejleszthető egyébként (nagyobb hatékonyság, ami nagyobb termelékenységet jelent, ami értelem szerint több pénzt hoz, vagy csak simán több profitot fog generálni adott üzlet az adott termékre).

Az egyes árúkra egyébként részletes kimutatást kapunk a képernyő alján lévő ikonjukra irányítva az egeret. Szépen ki lesz listázva nekünk, hogy mennyi a termelésünk és abból mennyi a felhasználás. Ugyanígy a pénzeszközeinkről is hasonló kimutatást kapunk ugyanitt, annyival eltérően a termékekre, hogy a napi bevétel alakulását tudjuk megtekinteni. Kétfajta pénz van a játékban a piszkos pénz és a tiszta. Mindkettővel ugyanúgy lehet fizetni, igazóbl sok különbség köztük nincs. Talán csak annyi, hogy bizonyos üzletek megvételéhez utóbbi kell, míg előbbit többször fogjuk kapni. Tovább van ezen a felületen két érték, melyek nagyban befolyásolhatják teljesítményünket. Ezek a kedveltség és a félelem mutatók. Sok épület hatékonyságát ugyanis befolyásolja vagy egyik vagy másik mutató (fogadóirodánál ha költünk a fejlesztésre akár mindkettő is).

Hatékonyságról lévén szó evvel kapcsolatban érdemes megjegyezni, hogy ez minél nagyobb annál több pénz üti a markunkat a nap végén. Azonban ezt nem csak pozitívan, hanem negatívan is tudjuk befolyásolni. Ha például a fentebb említett fogadóirodánál nem elég magas a kedveltségünk, vagy kifejlesztjük, hogy a félelem is befolyásolja a hatékonyságot (és éppen nem nagy a félelem szintünk sem), akkor bizony magunkkal babráltunk kis és csökkeni fog a bevételünk.  A hatékonyságot befolyásolja még a többi üzlet is (két fogadóiroda csökkenti egymás bevételét, ahogy több kocsma is megosztja a napi termelt profitot egymás közt.

A Főnök már eléggé halálos ezen a szinten

Amennyiben a fentebb vázolt konkurenciaharcba futunk bele természetesen nem kell hátradőlni és beletörődni (meg lehet tenni ezt is, csak nem kifizetődő). A konkurenciától függ, hogy mit tudunk tenni ellene. Egyes üzleteket meg lehet vásárolni, ha jó viszonyba vagyunk a tulajjal (kocsmák esetében például 30 hordó sör szállítása elég a semlegesről jó viszonyba váltásba, ugyanis csak jó viszony esetében lehet minden üzletet kivásárolni). Független sörfőzők és likőrkészítők esetén kivásárlásra nincs mód, ilyenkor már drasztikus eszközökhöz kell folyamodni (megbízni egyik emberünket, hogy szépen lője szét a tulajt). Ezután a konkurencia megszűnik, ráadásul lesz egy új kibérelhető helyiség avagy épület.

Azonban jól meg kell gondolni mikor mit csinálunk. Ha védelmi pénz gyűjtésre specializálódunk, akkor a konkurenciát érdemes meghagyni (kivéve ha ők is védelmi pénzben utaznak, mert akkor ugye megoszlik a bevétel), mivel ezeknek hiányában nincs kitől begyűjteni. Vannak olyan esetek, amikor mindenképp csak a drasztikus lépés marad. Sok független vállalkozás esetében ugyanis nem tudjuk manuálisan befolyásolni a viszony alakulását (mint például a konkurens védelmi pénz gyűjtök esetében sem).

Na de már nagyon belemerültem a menedzser mód rejtelmeibe, a többit meghagyom az újdonság varázsának. Még annyit elárulnék, hogy vannak különböző munkák, mellyel olcsón tudunk vásárolni fegyvert, sört, likőrt, illetve drágán eladhatjuk ezeket, kölcsönt adhatunk-kérhetünk magas kamatért, félelemszintet vagy elismertséget vásárolhatunk, vagy akár körözési szintet csökkenthetünk.

Van körülbelül egy tucat üzletfelünk (olaszok, oroszok, katonák, énekesnők, bártulajdonosok, rendőrök, rabbik), akikkel így üzletelhetünk és mindegyiknek egyéni stílusa van. Rabbi például mindig alkudozik (kevesebbet akar fizetni, aztán ha visszautasítod berág és csak egy komolyabb összegtől békül meg). Néha egy-egy ilyen rutinszerű üzlet esetén valami történik (sokallják az árat, vagy csak valami bónuszt adnak, amit kiválaszthatunk) és ekkor döntésre kényszerülünk. A rendőr néha gondol egyet és az adott árú helyet, amit hirdetett dutyiba akar küldeni ha nem kap némi készpénzt. Egyébként nála lehet a körözési szintünket pénzért csökkenteni.

Munkák révén olcsón jutunk dolgokhoz, amiket drágán tovább tudunk passzolni

A körözési szint a pénz mellett a másik buktatója lehet a játéknak. Minden cselekedetünk növeli a rendőri érdeklődést munkásságunk felé (értelem szerint egy konkurens legéppuskázása vagy felrobbantása, esetleg egy bankrablás ezt drasztikusan növeli). Ha ez a szint eléri az 5-ös szintet választanunk kell: Vagy kenőpénzt adunk a rendőröknek (minden egyes kifizetés után duplázódik az összeg) vagy feldobunk egy konkurens maffiózót, esetleg a rendőr cimboránktól szívességet kérünk, hogy tusolja el az ügyet avagy fegyvert puffogtatva lerohanjuk a rendőrörsöt a bizonyíték megszerzésének céljából (ez utóbbit alacsony szinten nem javaslom).

Itt jogosan merül fel a kedves olvasóban, hogy oké, de hogy lehet rendőr havert szerezni. Az egyes negyedekben nem csak a főhadiszállásunk, bérelhető épületek, helyiségek vannak, hanem rendőrörsök, bankok, fegyverraktárak, politikusok, hivatalnokok és hírességek is.
Rendőrörsön (ha előtte jól lefizettük az illetékest) lehet új fegyvereket venni, avagy szívességet kérni egy-egy ügy eltusolására. Bankokat ki lehet rabolni, ami gyors pénzhez juttat cserébe nem könnyű dolog. Fegyverraktárak kirabolhatóak szintén, politikusokat zsarolhatjuk, hivatalnokok segíthetnek a piszkos pénz legalizálásában (ezt a munkák közt is meg lehet tenni, ha van ilyen ajánlat) és a hírességek növelhetik kedveltségünket. Utóbbi hármat szintén csak akkor lehet használni ha jó viszonyban vagyunk velük (kellő mennyiségű kenőpénz elköltése után).

Az Omerta gerincét tehát ezek a folyamatok szabályozzák, a játék 80 %-át ezen dolgok menedzselésével fogjuk tölteni. A maradék 20%-ban embereinket kell menedzselni illetve harcba vezényelni. Amit nem lehet ésszel megoldani arra nem marad más mint a nyers erőszak. Az Omerta harcrendszere, mint arra fentebb utaltam nagyon hasonlít a tavaly megjelent XCOM-éra. A harc ugyanis körökre osztott módon zajlik majd, annyi eltéréssel a fentebb említett játéktól, hogy itt nem az egész csapatunk lép majd első körben, hanem attól függően kinek mennyi pontja van a kezdeményezés nevezetű képességen.

Amikor a saját emberünkre esik a lépés, akkor két lehetőség közül választhatunk: Először Vagy mozgunk vagy támadunk. Minden karakternek tulajdonságai, képességei valamint perk-jei összessége adja a mozgás és támadáspontjai mennyiségét. Minden megtett méter egy mozgáspontot emészt fel, míg a támadáspontok elhasználódása egy picit bonyolultabb. Kapunk három alaptámadást (más-más támadáspontot igénnyel) és mindhez bekapcsolhatjuk a pontosabb célzás opciót, mely további támadáspontot emészt fel majd szűkös készletünkből.

Kiraboljuk, kibéreljük, vagy csak vásároljunk tőlük?

A célzás opció azért fontos, mert a program százalékos arányban számolja a találat valószínűségét. A bekapcsolt és kikapcsolt állapot között viszont akár 10 százalék különbség is lehet. Egy-egy találat akár összecsapás eldöntő is lehet. Az alaptámadások fegyvernemenként is eltérnek. Mások vannak pisztolynál, sörétesnél, tommy géppuskánál, baseball ütőnél, bokszernél és késnél, ahogy puskánál is. Az alaptámadás mindenhol csak egy sima ütés, a második verzió általában egy pontosabb lövés, míg a harmadik általában kritikus sebzés okozására irányul.

Csata során kap nagy szerepet továbbá a bátorság tulajdonság. Vannak egyébként direkt ennek csökkentésére irányuló képességek. A bátorság elfogyásával embereink nagy eséllyel esnek pánikba, amikor is mind a mozgás, mind támadáspontok egyaránt 5-5 ponttal csökkennek (ez sok esetben főleg a játék elején akár az összes pontunk felét is jelentheti, továbbá benyalva egy tipikus sebzést ez akár azt is jelentheti, hogy az emberünk adott körében semmit nem tudunk csinálni). Ezen felül számos egyéb tulajdonság is van, melyek mind más-más szempontból fontosak.

Az erő (muscle) nagyrészt a közelharcos karaktereknek fontos (nagyobb sebzést tesz lehetővé és több mozgáspontot ad), a ravaszság (finesse) a lőfegyver használat hatékonyságát növeli, a szívósság (toughness) több életerőt ad, a talpraesettség (smarts) gyakoribb lépési lehetőséghez juttatja a karaktert csatában, a merészség több bátorságot és gyorsabb reackiót ad ( dupla pisztolyt használó karakterek egyik skillje épül erre, mikor is az ellenfél mozgása esetén automatikusan rálőnek), a fortélyosság (cunning) több támadópontot ad és magasabb kritikus találati esélyt.

Ez a hat fő tulajdonság határozza meg a további hat alap értékét karaktereinknek, amik a támadópontok, mozgáspontok, életerő, bátorság, kezdeményezés, reakció, kritikus esély, kritikus sebzés. Embereink időnként szintet lépnek és ez az első,  negyedik és nyolcadik szint elérésekor egy-egy talent választására ad lehetőséget. A talentek különleges képességek, melyek nagy előnyhöz juttathatnak a csatában. A pontosabb lövésektől kezdve,  gyógyítástól, a bátorságszint maximumra töltéséig számtalan variáció akad, tehát van mivel kísérletezni, akad lehetőség igen halálosra fejleszteni karakterünket.

Összecsapás az egyik bandával

A főbb tulajdonságok értékei konstansak a játékban, ellenben a talent pontokra van hatásunk, de ami a karaktereket igazán egyedivé teszi, azok a perkek. Rengeteg választható perk van játék, melyek némelyik kiválasztása szinthez kötött, mások tulajdonságponthoz is és persze nem maradhatnak egy a tulajdonságnövelő perkek sem. Összességében a fejlődési rendszerrel kapcsolatosan semmilyen problémát nem fedeztem fel. Igen ötletes és számtalan irányba van módunk fejlődni, még akkor is ha az alaptulajdonságok nagyrészt meghatározzák melyik irány lenne a helyes. Egyébként ha szintlépéskor a játékos elvesznek a perkek tengerében nyugodtan támaszkodhat az program által felajánlott lehetőségekre (kék színnel emeli ki a javasolt perket).

A harcrendszer tehát körökre osztott és nagyban befolyásolják az embereink képességei, de nem csak ez az egyedüli faktor, amire figyelnünk kell. Az Omerta-ban ugyanis van egy kissé leegyszerűsített fedezék rendszer. Egyes falrészek, dobozok, szekrények, székek vagy egyéb tárgyak mögé beállva a karakter némi védelmet élvez a távolsági támadásokkal szemben. A való világnak megfelelően a törékenyebb tárgyak szétlőhetőek, így egy-egy komolyabb ellenfelet könnyedén könnyű célponttá tehetünk.

Fontosnak tartom még megemlíteni, hogy harcban az embereink tényleges látótávolsága lesz a mérvadó. Nem fogunk átlátni a szomszéd szobába, hacsak nincs egy emberünk az ajtóban, vagy nem lát be az ablakon. A harcokba összesen három emberünkkel együtt mehetünk (plusz ugye mi azaz a Főnök leszünk a negyedik harcoló ember), illetve egy ötödiket elküldhetünk egy speciális feladattal (whisky-t csempészni az ellenfélnek, amitől az ő támadó és mozgás pontjaik csökkennek, persze csak akkor ha emberünk sikerrel jár, esetleg bérgyilkost küldhetünk a harcba, aki amikor rá esik a lépés sora sebzi majd az ellent).

Meghalni nem lehet az Omerta-ban harc közben. Amennyiben mind a négy emberünk padlót fogna, akkor természetesen csak az újratöltés marad. Ellenkező esetben ha egy is életben marad a pálya végén, akkor a többi csak sérült lesz (támadó, vagy mozgáspont csökkenést szenvednek, vagy folyamatosan csökkenő életerőt, legalábbis csatában). A sérülések pár játékbeli nap alkalmával meggyógyulnak.

Ha nincs elég pénz kivásárolni a tulajt még mindig fizethetünk ólommal

A grafikával kapcsolatosan elegendő annyit mondanom, hogy aki ismeri a Tropico bármelyik részét az tudja mire számíthat. A játék nagy részében az adott városnegyedet fogjuk látni madártávlatból. Az időjárás dinamikusan változik, a lakosok közlekednek az utcán, autók cirkálnak (azt mondjuk nem értettem, hogy gengsztereink miért gyalogosan szaladgálnak és miért nem tudnak autóba ülni). Harc alkalmával XCOM szerű nézetben látjuk majd az eseményeket. Összességében a stílusához a játék grafikája tökéletesen megfelel.

A hangok terén szintén nincs túl sok aggódalomra okod adó dolog. Az embereink hangjai jól eltaláltak, a fegyver hangok rendben vannak és úgy összességében minden más is. Amit kicsit kiemelnék az a játék zenei palettája. Természetesen a kornak hű muzsikák fognak felcsendülni, némelyik eléggé füllbemászó, mások kevésbé, sőt egyesek akár egy idő után idegesítővé is vállhatnak.

Az irányítást tekintve gyakorlatilag mindent egérrel fogunk csinálni, így mondhatom hogy nem bonyolították túl ezt az elemet. Kezdetek kezdetén kissé nehezen értelmezhető menüváltási lehetőségeink lesznek. Például az összes üzletünk és embereink közt a jobb egérgombbal válthatunk. Ez még nem is probléma, de ha átsiklik felette az ember a tutorialban, akkor bizony erre külön játékbeli opciót nem talál, csak az egérgombbal lehet ezt megtenni. Apróság tudom, de ez engem egy picit zavart.

Ha már van a játékban némi taktikai harc érdemes kissé boncolgatnom a mesterséges intelligenciát is. A gépi ellenfelünk meglehetősen jól teljesít. Kihasználja az egyes fegyvernemek erősségeit, a talenteket is a megfelelő időben lövi el, fedezéket megfelelő mértékben használja és bizony nem rest bekerítő manőverekbe kezdeni.

Némi tatarozás csodákra képes főhadiszállásunk esetében

Az Omerta: City of Gangsters egyjátékos módja nem rövid, körülbelül 20-25 órányi játékidőt nyújt. Szerencsére itt nem fogynak el a lehetőségeink a játékkal kapcsolatban, ugyanis kapunk még egy multiplayer módot is, valamint a beépített sandbox módban szabadon garázdálkodhatunk számtalan pályán. Összességében az Omerta szavatosságával kapcsolatban nem lehet túl sok panaszunk.

Összességében kapunk egy főleg menedzselési feladatokra épülő, némi taktikai harccal megfűszerezett, kiválóan hangszerelt, remek szinkronnal ellátott, Tropico-XCOM hibrid kategóriájú gengszterekről szóló játékot, mely már így a meghatározás alapján is hiánypótló alkotás, azonban klasszikusról sajnos nem beszélhetünk. Azonban a remek játék jelzőt szerintem teljes lelki nyugalommal megérdemli.

Pros:
+ Maffiatörténet a 30-as években
+ Hiánypótló alkotás
+ Menedzselési lehetőségek
+ Taktikai harc
+ Tommy géppuska
+ Kiváló zene
+ Steamworks támogatás

 Cons:
- Nagyobb szabadsággal klasszikus is lehetett volna
- Autók közt gyalog szaladgáló maffiózók
- Némely zene egy idő után idegesítő

Értékelés
9.5
 Játékmenet:

Hiánypótló alkotásról lévén szó a játékmenet egész egyedi stílust képvisel. Maga a menedzser rész átgondoltságot igényel és eléggé összetettre sikeredett. A harc rész elsőre egyszerűnek tűnik, de végül rájövünk, hogy bizony szükségünk lesz taktikai érzékünkre. Az Omerta játékmenetére jellemző, hogy pillanatok alatt eltelnek órák, amiket nem is érzékelünk majd, olyan jól végzi a szórakoztatást a játék.

7.5
 Hangulat: 

 Személy szerint úgy gondolom TPS stílusban sokkal jobban át lehet adni a gengszter hangulatot, mint ahogy azt például a Mafia-ban láttuk. Itt ezt igyekeztek a szinkronnal ,a hangokkal, a történettel valamint a munkákkal elérni. Ettől függetlenül nem éreztem azt az átütő hangulatot a játékban. Csak részben sikerült reprodukálni a Godfather szerű élményt.

7.5
 Grafika: 

A Tropico sorozatot ismerő játékosokat nem fog állon ütni a látvány abban biztos vagyok. Térkép nézetben maximális részletességgel kellemes látvány tárul elénk, amiket az időjárás változása tovább fokoz. Harc közbeni grafikai megvalósítás már sokkal visszafogottabb és a sajnos a helyszínek is eléggé hasonlítanak egymásra.

8.5
 Hangok: 

A szinkron kifogástalan lett mind embereink, mind az ellenfelek, mind pedig az üzletfeleink esetében. A zenék többnyire hozzák a kötelezőt, a nagy részük füllbemászó, míg mások az én ízlésemnek túl jazz-esek és nem igazán illenek bele néhol az eseményekbe. A fegyverhangok amúgy rendben vannak.


8.5
 Szavatosság: 

 Az egyjátékos mód teljesítése körülbelül 20-25 órát igényel, ami után beleugorhatunk a többjátékos mókába is. Amennyiben magányos farkas típusok vagyunk akár sandbox módban is tovább szórakozhatunk a játékkal.

Summary
8.3
 Az Omerta ugyan nem reformálta meg a műfajt, nem ugrotta meg a Gangsters játék által felállított lécet, de igen kellemes darab lett. Személy szerint az alapárát mindezek ellenére igencsak sokallom.  A menedzser típusú játékok kedvelői megtalálhatják benne a számításukat, míg az inkább akcióorientált játékosoknak én inkább más játékot ajánlanék.

Újabb Régebbi