Impire - A teszt...
A videojátékok történelme során időről időre valami nagyon
összeáll egyes fejlesztők műhelyében és ilyenkor történelmi mérföldkő születik,
legalábbis, ami a videojáték-ipart illeti.
A szinte tökéletes, később klasszikussá váló játékok körébe,
csak néhány kivételesen jó produktum tud bekerülni. Pc-s berkekben, ha bármely
játékosnak megemlítjük a Diablo, Starcraft, Fallout vagy Dungeon Keeper nevet,
még ha nem is játszott egyikkel sem, akkor is tudja, mely játékokról van szó.
A nagyobb durranások általában új innovatív játékelemeket
hoznak magukkal (gyakorlatilag ugye ezek miatt tud egy-egy játék klasszikussá
válni), amik utána akár évekig is meghatározhatják az adott stílus fejlődését,
illetve a játékok jellegét. Egy-egy ilyen klasszikus után sok esetben próbálják
követni a nagy előd példáját, amikor is megszületnek azok a bizonyos klónok,
melyek a klasszikus által gerjesztett hullámokat igyekeznek meglovagolni.
Általában azonban ilyenkor gyengébb játékok kerülnek a
piacra, amik maximum csak megközelíteni tudják a klasszikus sikereit. Viszont
időről időre megtörténik, hogy a sikerjátékok által kitaposott ösvényt
megpróbálják újra járni, felmelegítvén a korábbi rajongást és sikert csiholni
belőle.
Jelen tesztünk is ez utóbbi sémát követvén a Dungeon Keeper
részek sikerét kívánja reprodukálni. Az Impire ugyanis egy vérbeli Dungeon
Keeper utód, amiben kis birodalmunkat kell majd építgetni, hősöket elkapni,
megkínozni, kivégezni mindezt egy olykor szebb napokat látott démon bőrébe
bújva.
A Paradox által kiadott Impire főszereplője ugyanis maga a hírhedt Baal lesz,
akit egy egyszerű démonidéző mágus hív magához, hogy segítse Ardania
kontinensének meghódításában. A történet szerint Baal az idézés során elveszti pokoli hatalmának
nagy részét, így a mágus parancsait kénytelen követni. A páros gyakran
lefolytatott párbeszédei már rögtön a küldetések első perceiben megadják az
alaphangulatot a játéknak.
Mesterünk célja ugyanis nem szerényebb, mint gonoszsággal
elárasztván Ardania-t, magához ragadja a hatalmat, aminek gyakorlását
természetesen nagylelkűen nekünk szánja (na persze) és ő, mint a tanácsadónk
vesz részt az eseményekben.
Maga a játékmenet során elég sokféle tevékenységet fogunk
űzni a legalapabb feladatoktól kezdve a bonyolultabbakig. Minden egyes
küldetésben egy mini földalatti birodalmat kell majd felépítenünk, megvédenünk
és onnan kiindulva feladatokat kell elvégeznünk. Kezdéskor kapunk egy kincstárat, ahol az
aranyat tároljuk, egy raktárt, ahol a gombát és nyersanyagot tartjuk és maga a
barlangunk bejárata áll majd rendelkezésünkre, valamint természetesen Baal
földi megtestesülése.
Az eseményeket építőmódban és 45 fokos látószögű módban
tekinthetjük meg. Előbbiben zajlik majd maga az építkezés, melyhez először
munkásokat kell idézni (Baal mannakészletéből, mely folyamatosan magától
töltődik), akik előbb folyosókat vájnak ki parancsunkra, majd ezekből különböző
szobákat alakítanak ki (gyakorlatilag puskaporral robbantják ki a barlang
falából). Minden egyes helyiség kialakításához nyersanyagra lesz szükségünk, melyet szobák esetében szó szerint nyersanyagként nevez meg a játék.
A legfontosabb épületeink a szülőszoba és a konyha lesz,
minden más csak a később, előbbiből kitenyésztett egységeink fejlesztésére
szolgálnak, illetve különböző nyersanyagtermelő épületek lesznek. De erről majd
később írok bővebben.
Első lépés, amit új küldetés kezdésekor tennünk kell a
pályán, az egyetlen gombatermelő szobát renováltatni munkásunkkal, majd egyet
odaültetni a gombák mellé, hogy gondozza azokat. Innen jön a gomba, mely
katonák tenyésztéséhez kell majd. Egyébként a játék a gombatermesztés minden
mozzanatát aprólékosan bemutatja, kezdve a locsolástól egészen a betakarításig.
Betakarított gombát egy másik munkás fogja automatikusan a raktárba szállítani,
amit csak raktárba kerülés után tudunk egyáltalán felhasználni bármilyen célra.
Ha megvan a gombatermelő, készen van a szülőszoba, akkor
nincs más hátra, meg kell kezdeni a fegyverkezést. Erre alkalmas egységeink
kezdetben a berzerkerek lesznek. Első katonáinkat több célra használhatjuk, de legfontosabb a kiküldésük a nagyvilágba nyersanyagot gyűjteni. A kinti világot
felülnézetes formában fogjuk látni, ahol különböző nehézségű célpontokra
küldhetjük ki a csapatba rendezett 4 fős osztagunkat. Ilyen rabló-hadjáratokon
zsákmányolhatunk gombát, nyersanyagot és kincseket, valamint időnként a mellékküldetések
is így végezhetőek el.
Maguk a rabló-hadjáratok is lehetnek amúgy kockázatosak.
Ilyenkor katonáink fizikailag kiballagnak a barlang bejáratán és elmennek az
adott helyszínre (csak a csapatuk száma látszik ilyenkor a térképnézeten, ahogyan
haladnak) és odaérve a rablókörút nehézségének megfelelő erősségű ellenfelekkel
küzdenek meg (ezekbe a csatákba betekinthetünk és varázslattal segíthetjük
katonáinkat). Siker esetén hazahozzák a zsákmányolt dolgot, amit munkásaink
ugyanúgy a raktárba szállítanak.
Katonáink egyébként szintet is lépnek, ha elég sokat
csatároznak és ilyenkor lehet nekik fejlettebb felszerelést venni, ami szépen
meg is jelenik rajtuk, mind fegyverek, mind páncélzat formájában. Összesen
három szintet fognak tudni lépni, mely során erősebbé is vállnak majd.
Kezdetben, mint említettem, csak berzerkereink vannak, de
később már lesznek íjászaink, papjaink (gyógyítanak), sámánok, mágusok,
patkányemberek, minotauruszok és még számos egyéb szerzet, melyeknek mind
megvan az erőssége és gyengéje.
Katonáink azonban nem fognak tudni a végtelenségig harcolni.
Az Impire-be ugyanis beépítésre került egyfajta stamina rendszer, amit a játék
agresszivitás szintnek nevez. Katonáink ugyanis a sok harc során veszítenek
vadságukból és ezzel egyenes arányosan csökken sebzésük és ellenállásuk. Ha
nullára redukálódik ez a mutató, akkor egyszerűen nem fognak tovább harcolni és
bizony akkor elhullanak az aprólékosan nevelgetett, pátyolgatott
szörnyecskéink.
Ekkor vesszük majd nagy hasznát egy olyan helyiségnek, amire
álmaiban sem gondol az egyszerű gamer egy játékban, mint stamina töltő feature,
mégpedig a konyhának. Igen kedves Olvasók, az egyetlen módja, hogy lehiggadt szörnyikéinket újra harcra buzdítsuk,
ha tele van a hasuk. Ráadásul ez is az egyike a kevés lehetőségeknek, melyekkel
gyógyíthatjuk őket.
Így elég sűrűn fogunk ellátogatni a konyhába, de ez nem
igazán fog senkit zavarni. Ugyanis a játékba épített animációk olyan magas
szintűek, hogy azt minden alkalommal csodálni fogjuk. A szakácsunk húst gyűjt
egy hordóból, majd amint megjönnek az éhes harcosok, egy nagy üstben készíti el a
finomságokat, melyeket egy szalagrendszeren keresztül a pultra varázsol
közvetlen eléjük.
Ha már megvan a gomba, megvan a szülőszoba és a konyhánk,
indul meg igazán a játék, innentől lesz lehetőségünk taktikázni, választani és
ízlésvilágunk szerint alapítani a játékot.
Időről időre ki kell majd ruccannunk a felszínre
nyersanyagbegyűjtő körútra és emellett hősök is elkezdenek majd molesztálni
minket a barlangukban. Kezdetben Baal nem lesz elegendő ahhoz, hogy ezen
hősöket visszaverjük, így katonáinkra is szükségünk lesz. Katonákat egyébként
négyfős csapatokba rendezhetjük, de kezdetben csak egy ilyen csapatunk lehet
(többi szörnyikénket is irányíthatjuk, de természetesen nem lesznek olyan
erősek, mint csapatban).
A hősök kezdetben alacsony szintűek, de ahogy nő a
barlangunk úgy lesznek egyre erősebbek és úgy jönnek egyre többen. Amennyiben
szabadon hagyjuk garázdálkodni őket, romba döntik majd a helyiségeinket,
kiirtják munkásainkat és bizony legrosszabb esetben még a kincstárunkig is
lejutnak, aminek kifosztása automatikus game over-t jelent ebben a játékban.
Szóval maga a kincstár lesz az, amit az életünk árán is védelmeznünk kell.
Kezdetben nem túl okosak ellenfeleink, azonban később
létrákat eresztenek le bizonyos helyeken, ahol később le tudnak ereszkedni.
Mondanom se kell, hogy egy a kincstár mellett megjelenő hős csapat mekkora
galibát tud okozni.
Említettem, hogy kezdetben csak egy csapatunk lehet. A
kincseink lesznek azok a nyersanyagok, melyekkel vásárolhatunk magunkat
csapathelyet. Először tíz kincs lesz a második csapathely, majd a harmadik már
ötven (ennyi egyébként a maximum, amit egy kincstárban tárolhatunk), a negyedik
már 150-be kerül, míg az ötödiket csak egy speciális rúnával lehet feloldani. A
csapathelyek feloldása egyébként nem csak aranyhoz, de a barlangunk szintjéhez
is kötődik.
Barlangrendszerünk ugyanis összesen a tizedik szintig
fejlődhet. Fejlődéspontokat különböző
tevékenységekkel kaphatunk: bizonyos számú katona felszerelése, célpontok
kifosztása, hősök legyilkolás. Számtalan dologért kaphatunk pontokat, melyeket
szerencsére a program tisztán és világosan ki is listáz nekünk az úgy nevezet
Index Dungeonisban. Minden egyes fejlődéspontunkat egyébként elkölthetjük
különböző fejlesztésekre: különböző helyiségeket, szörnyikéket, felszerelést és
extra képességeket tehetünk elérhetővé így.
Érdemes például kovácsműhelyt és gyakorlószobát
megvásárolni, mert utóbbival tudunk csak fejlettebb felszereléseket és csapdákat
vásárolni, míg a gyakorlószobában tudjuk tréningezni katonáinkat (instant
kettes szintűek lesznek, ami hatalmas előny lesz). Érdemes lehet még börtönt is
kialakítani, mellyel a hősöket elfoghatjuk és váltságdíjat kérhetünk értük.
Egyébként a gyakorlószobába toloncolva az elkapott hero-kat egyenest hármas
szintre fejleszthetjük (azaz maximumra) szörnyikéinket. Sőt, még akár egy géppel
feldolgoztathatjuk őket nyersanyagnak.
Hozzátenném, hogy a fentebbi épületek esetében is érdemes a
kiváló animációt megemlíteni. Kovácsműhelyben tevékenykedik majd munkásunk, a
gyakorlószobában katonáink bábukon gyakorolnak, amikor van elfogott hős, akkor
meg rajtuk. A börtönben a hősök a
rácsokba kapaszkodva vágyakoznak a szabadság felé, míg a börtön őre egy bottal
ingerli őket, végighúzva azt a rácsokon. A darálógép meg nyers brutalitással
csörögve, kattogva dolgozza péppé a beledobott hőst. Komolyan mondom, rendkívül
élvezetes a munkások animációját még csak nézni is.
Amennyiben nincs kedvünk a hősökkel hadakozni, egyszerűen
csak rakjunk le csapdákat (jobbak itt is fejlesztési pontokhoz kötöttek,
egyébként a jobb katonák mindegyikét is előbb ki kell fejleszteni, mielőtt
felfogadhatnánk őket). Vannak mérgező csapdák, lassító hatásúak, vagy bénítóak,
nyíllövők, vagy az összelapító verzióktól kezdve számos fajta. A hősök
elcsalogatására is lesz lehetőség. Építhetünk sörfőzdét, ahova a hősök betérve
annak rendje és módja szerint be is rúgnak, ami csökkenti sebzésüket egy
bizonyos ideig. Másik lehetőségünk a szörnyfészek építése, ahova egy troll vagy
egy minotaurusz katonát telepítve tudunk hívogató, kihívást nyújtó helyiséget
kialakítani. Az ide telepített szörny erősebb lesz, és mivel ez a helyiség
vonzza majd a hősöket, mint fény a molylepkét, ideálissá válik a becsapdázásra (egy
ilyen helyiség plusz egy hosszú csapdával telerakott folyosó egyenlő sok halott
hős). De vigyázat, a csapdák csak néhány alkalomra jók, aztán újakat kell
telepíteni.
Egyébként minden hős nyersanyagot hagy maga után, amennyiben
elhalálozik. Lehetőségünk van kijelölni, hogy adott hős halálakor mit
tegyünk vele. Említettem már a tömlöcbe vetést, mellyel a hős életben marad és
váltságdíjat lehet érte kérni (kincset kapunk érte), fel lehet dolgozni
gombatápnak, vagy akár edzőbábúnak is elvitethetjük az edző helyiségbe.
Minden egyes új pályán lesznek olyan üregek, ahol
ellenfeleket találunk. Általában ezek kincseket őriznek, vagy esetleg
mellékküldetésekhez tartoznak. Ahhoz, hogy ezekbe az üregekbe eljussunk, előbb
folyosókat kell vájatni munkásainkkal.
Egyébként helynek soha nem leszünk bővében, így érdemes meggondolni, hova kerül
folyosó és hova tudunk helyiségeket építeni. Kincseket rejtő ládák általában
meglepetést fognak tartogatni számunkra, egy-egy miniboss formájában.
A játékban a pályák nagy része földalatti, de azért
lehetőségünk lesz időnként a szabadba is kilátogatni néhány feladat erejéig.
Ilyenkor általában számos ellenfélen kell majd átküzdenünk magunkat, sőt
időnként még fejtörőket is meg kell oldanunk. Küldetések során lesznek
olyanok, ahol nagyobb csapatra lesz szükségünk, máshol pedig csak Baal-ra
támaszkodhatunk, néhol még védelmi feladatokat is el kell látnunk.
Apropó Baal. Minden küldetés teljesítésével tapasztalati
pontokat kapunk, melyek a küldetés végén
összeadódnak, és ha elég gyűlt össze, akkor Baalnak választhatunk egy
képességet. Ezek a nagyobb sebzéstől kezdve a több védelemig sokfélék lehetnek.
Ötödik szinten a kezdeti apró imp méretről áttérhetünk egy robosztusabb, már
démonibb külsőre. Ekkor választhatunk a harcos (nagydarab, erős, terminátor
jellegű, kétszarvú démon külső), a parancsnok (kisebb, gyengébb, de a katonáink
számára ösztönző aurával rendelkező) vagy a mágus külseje közül (ő értelem
szerint még gyengébb, de tud varázsolni). Alapvetően elmondható, hogy a
fejlesztések különféle testrészek formájában jelennek meg (ténylegesen fizikai
változások lesznek megfigyelhetőek) Baal-on.
Grafika tekintetében az Impire nem fogja felvenni a kesztyűt
például a Crysis 3-mal. Ha ismerjük a Majesty játékokat, akkor nagyjából ezen
játékok stílusában készült az Impire is. Nagyon stílusos a játék grafikája, de
azért szépnek nem nevezném. Egyébként, ha valahonnan ismerősen csengett az
Ardania kontinens név, akkor ez nem véletlen, ugyanis a Majesty játékok
világában játszódik az egész játék. Igazából magával a grafikával nincs különösebb probléma, simán hozza az elvárt szintet. A katonáink, Baal és a világ nagy része szépen kidolgozott, azonban van egy-két tárgy, aminek egy kicsit mosottas a grafikája.
Nem szoktam külön bekezdést szentelni az átvezető videóknak,
de most az a helyzet állt elő, hogy kénytelen vagyok. Ugyanis az átvezető
videók remekül sikerültek. Nem is maguk az animációk, hanem a mondanivaló.
Baal-t tanácsadója a játék első felében ugyanis eléggé lenézi, amit imp testbe
kényszerült fődémonunk eléggé rosszul visel, és epés megjegyzésekkel díjaz.
Ebből kedvenc tanácsadónk gyakorlatilag mit sem vesz észre és ez adja a humoros
voltát az átvezetőknek, melyekből minden küldetés kezdetén és végén kapunk
egyet.
Sőt, küldetés közben is a nagyobb mellékküldetések
beharangozásaképp is átvezetőket készítettek számunkra a fejlesztők. Ezekben
általában van egy megbízó (mely minden esetben kicsit őrült figura, mely újabb
humorforrást jelent), aki megkéri hőseinket egy feladat elvégzésére. Egyébként
az átvezetőkben rengeteg filmes utalás is található. Kedvencem, amikor
valami gonosz dolgot emleget a tanácsadónk, azt az Austin Powers filmek Dr. Genyás
ujjtartásában teszi.
Az irányítást tekintve nincs új a nap alatt. Egy ilyen
viszonylag összetett játékhoz alap az egérrel való irányítás és nagyrészt ezt
is fogjuk használni. Természetesen vannak gyorsbillentyűs megoldások, de én nem
tartottam ezeket indokoltnak. Itt szeretném megemlíteni azt a nagyon elmés megoldást,
hogy csapatainkat és Baal-t magát is tudjuk teleportálni, így nem kell a nem
kisméretű pályákon gyalogosan közlekedni, hanem instant beugorhatunk a
küzdelmekbe. Ennek a fordítottja is hasznos, ugyanis egy-egy vesztésre álló
csatából így gyorsan kivonhatóak megtépázott csapataink.
A hangok tekintetében most hirtelen el kell gondolkodjam,
ugyanis nem nagyon emlékszem rá, hogy lettek volna zenék a játékban. Ennek
alapján közepesnél nem lehet jobb a zenei része a játéknak. Mondjuk, annyit kell
mikromenedzselni a csapatainkat, hogy nem is nagyon van ilyesmire idő
odafigyelni. Szörnyikéinknek nincsen mondandója és ez egy picit zavaró volt,
viszont a tanácsadó, Baal és a többi átvezető videóban feltűnő npc hangja
nagyon el volt találva, ez egy nagy plusz pont.
Összegzés előtt még némi negatívumot is had osszak meg a
kedves Olvasókkal. Említettem egy kezdéssel fentebb a gyenge zenei anyagot. Említhetném a katonák nem létező mondandóját, de ami a legnagyobb gond a játékkal,
az a rengeteg hiba. Konkrétan elég sokat tud fagyni a játék, főleg ha nem
vagyunk tisztában bizonyos dolgokkal. A
legfontosabb dolog, ha csapatunk a felszínen tevékenykedik, mi meg a barlangban
keresgéljük a csapatokat és végignyomkodjuk egytől ötig a gombokat, akkor még
véletlen se kattintsunk annak hívójelére, mely a felszínen van, mert fagyás
lesz a vége a dolognak.
Sok esetben fordult elő egyébként, hogy egy-egy script
rosszul végezte a dolgát, és egy-egy mellékküldetésért járó elit katonánk a
földbe süllyedve jelent meg, ahonnan ugyan teleportálással ki lehetett
varázsolni. Negatívum még, hogy maga a játék menürendszere olyan, mint egy csak
többjátékos módra kihegyezett játéké. Értem én, hogy van többjátékos mód és
négy fős coop, de ez így akkor is elég igénytelen megoldás volt.
Összességében a fentebbi hibáktól eltekintve egy igencsak
korrekt Dungeon Keeper klónt kapunk, mely sok kis apró ötlettel emelkedik
ki (szörnyikék fejlődése, főgonosz
fejlődik, felszerelések, felszín, átvezetők) az átlag klónok közül. A
csapataink mikromenedzselése, az agresszivitás szint, a teleportálás, a
változatos küldetések mindenképp a jó játékok közé emelik az Impire-t.
Pros:
+ Ismerős világ (Ardania)
+ Dungeon Keeper klón
+ Fejlődő szörnyek és főhős
+ Munkások animációja munka közben zseniális
+ Átvezetők és párbeszédek minősége
+ Humor
+ Steamworks támogatás
+ Steamworks támogatás
Cons:
- Script hibák, melyek olykor kivédhetetlen fagyást okoznak
- Csapathívás gomb fentebb ecsetelt hibája
- Ugyanúgy induló küldetések
- Katonáink tovább is fejlődhettek volna
- Katonáink tovább is fejlődhettek volna
Értékelés | |
9.0 | Játékmenet: A játék rengeteg odafigyelést igényel. Gyakorlatilag folyamatosan kell pátyolgatni szörnyeinket és Baal-t, szemünket félig a barlangunkon tartani és közben tevékenykedni. Azt kell mondjam, a játékmenet rendkívül élvezetesre sikeredett, azonban már a sokadik pályán, mikor újra és újra ugyanúgy kell kezdeni a barlangi élet elindítását, kicsit kezd unalmassá válni. Ez utóbbitól eltekintve tökéletes a játékmenet. |
9.5 | Hangulat: Az átvezetők szépen megadják az alaphangulatot, Baal és tanácsadója társalgása az egyik fénypontja a játéknak. A barlangok veszélyessége tisztán kikristályosodik, mikor az összes katonánkat egy szörny le tudja mészárolni. Látszik, hogy nem vagyunk halhatatlanok és ez nagyon jót tesz a hangulatnak. Mikor jönnek a hősök főleg a pályák elején még akár izgalmas is lehet az összecsapás. A munkásaink animációját nem győzöm elégszer kiemelni és hangsúlyozni, ugyanis remekül sikerültek. |
9.0 | Grafika: |
7.5 | Hangok: Nem tudom felidézni, hogy milyen zene szólt és ez bizony nem pozitívum. Szinkronszínészek kiváló munkát végeztek, szörnyek hangjai és a helyiségekben végzett munkák hangjai is kiválóak. Néha összeakadt néhány zene, erre világosan emlékszem (egyszerre szólt a kettő). |
8.0 | Szavatosság: Nagyjából 25 óra volt az egyjátékos mód összes játékideje. Ehhez jöhet még a többjátékos mód és az esetleges kooperatív végigjátszása a főszálnak. Mivel az előző kategóriákba nem illett, ide venném a fagyások és hibák okozta csalódottságot és itt fogom levonni a pontszámból. Mert a sok fagyás bizony egy egész ponttal lerontja az értékelést! |
Summary | |
8.6 | Az Impire nem lesz klasszikus játék, az teljesen biztos. De néhány tíz óra jó szórakozást biztosan fog okozni sok Dungeon Keeper rajongónak. Én bátran ajánlom a menedzselős játékokkal ismerkedőknek is a programot. |