Impire - teszt




Impire - A teszt...

A videojátékok történelme során időről időre valami nagyon összeáll egyes fejlesztők műhelyében és ilyenkor történelmi mérföldkő születik, legalábbis, ami a videojáték-ipart illeti.
A szinte tökéletes, később klasszikussá váló játékok körébe, csak néhány kivételesen jó produktum tud bekerülni. Pc-s berkekben, ha bármely játékosnak megemlítjük a Diablo, Starcraft, Fallout vagy Dungeon Keeper nevet, még ha nem is játszott egyikkel sem, akkor is tudja, mely játékokról van szó.

A nagyobb durranások általában új innovatív játékelemeket hoznak magukkal (gyakorlatilag ugye ezek miatt tud egy-egy játék klasszikussá válni), amik utána akár évekig is meghatározhatják az adott stílus fejlődését, illetve a játékok jellegét. Egy-egy ilyen klasszikus után sok esetben próbálják követni a nagy előd példáját, amikor is megszületnek azok a bizonyos klónok, melyek a klasszikus által gerjesztett hullámokat igyekeznek meglovagolni.

Általában azonban ilyenkor gyengébb játékok kerülnek a piacra, amik maximum csak megközelíteni tudják a klasszikus sikereit. Viszont időről időre megtörténik, hogy a sikerjátékok által kitaposott ösvényt megpróbálják újra járni, felmelegítvén a korábbi rajongást és sikert csiholni belőle.

A gombatelep az elsődleges nyersanyagforrásunk

Jelen tesztünk is ez utóbbi sémát követvén a Dungeon Keeper részek sikerét kívánja reprodukálni. Az Impire ugyanis egy vérbeli Dungeon Keeper utód, amiben kis birodalmunkat kell majd építgetni, hősöket elkapni, megkínozni, kivégezni mindezt egy olykor szebb napokat látott démon bőrébe bújva.

A Paradox által kiadott Impire főszereplője ugyanis maga a hírhedt Baal lesz, akit egy egyszerű démonidéző mágus hív magához, hogy segítse Ardania kontinensének meghódításában. A történet szerint Baal az idézés során elveszti pokoli hatalmának nagy részét, így a mágus parancsait kénytelen követni. A páros gyakran lefolytatott párbeszédei már rögtön a küldetések első perceiben megadják az alaphangulatot a játéknak.
Mesterünk célja ugyanis nem szerényebb, mint gonoszsággal elárasztván Ardania-t, magához ragadja a hatalmat, aminek gyakorlását természetesen nagylelkűen nekünk szánja (na persze) és ő, mint a tanácsadónk vesz részt az eseményekben.

Maga a játékmenet során elég sokféle tevékenységet fogunk űzni a legalapabb feladatoktól kezdve a bonyolultabbakig. Minden egyes küldetésben egy mini földalatti birodalmat kell majd felépítenünk, megvédenünk és onnan kiindulva feladatokat kell elvégeznünk.  Kezdéskor kapunk egy kincstárat, ahol az aranyat tároljuk, egy raktárt, ahol a gombát és nyersanyagot tartjuk és maga a barlangunk bejárata áll majd rendelkezésünkre, valamint természetesen Baal földi megtestesülése.

A külső környezet is egész jól kidolgozott

Az eseményeket építőmódban és 45 fokos látószögű módban tekinthetjük meg. Előbbiben zajlik majd maga az építkezés, melyhez először munkásokat kell idézni (Baal mannakészletéből, mely folyamatosan magától töltődik), akik előbb folyosókat vájnak ki parancsunkra, majd ezekből különböző szobákat alakítanak ki (gyakorlatilag puskaporral robbantják ki a barlang falából). Minden egyes helyiség kialakításához nyersanyagra lesz szükségünk, melyet szobák esetében szó szerint nyersanyagként nevez meg a játék.

A legfontosabb épületeink a szülőszoba és a konyha lesz, minden más csak a később, előbbiből kitenyésztett egységeink fejlesztésére szolgálnak, illetve különböző nyersanyagtermelő épületek lesznek. De erről majd később írok bővebben.

Első lépés, amit új küldetés kezdésekor tennünk kell a pályán, az egyetlen gombatermelő szobát renováltatni munkásunkkal, majd egyet odaültetni a gombák mellé, hogy gondozza azokat. Innen jön a gomba, mely katonák tenyésztéséhez kell majd. Egyébként a játék a gombatermesztés minden mozzanatát aprólékosan bemutatja, kezdve a locsolástól egészen a betakarításig. Betakarított gombát egy másik munkás fogja automatikusan a raktárba szállítani, amit csak raktárba kerülés után tudunk egyáltalán felhasználni bármilyen célra.

Ha megvan a gombatermelő, készen van a szülőszoba, akkor nincs más hátra, meg kell kezdeni a fegyverkezést. Erre alkalmas egységeink kezdetben a berzerkerek lesznek. Első katonáinkat több célra használhatjuk, de legfontosabb a kiküldésük a nagyvilágba nyersanyagot gyűjteni. A kinti világot felülnézetes formában fogjuk látni, ahol különböző nehézségű célpontokra küldhetjük ki a csapatba rendezett 4 fős osztagunkat. Ilyen rabló-hadjáratokon zsákmányolhatunk gombát, nyersanyagot és kincseket, valamint időnként a mellékküldetések is így végezhetőek el.

Az elfogott hősök nem lesznek hosszú életűek

Maguk a rabló-hadjáratok is lehetnek amúgy kockázatosak. Ilyenkor katonáink fizikailag kiballagnak a barlang bejáratán és elmennek az adott helyszínre (csak a csapatuk száma látszik ilyenkor a térképnézeten, ahogyan haladnak) és odaérve a rablókörút nehézségének megfelelő erősségű ellenfelekkel küzdenek meg (ezekbe a csatákba betekinthetünk és varázslattal segíthetjük katonáinkat). Siker esetén hazahozzák a zsákmányolt dolgot, amit munkásaink ugyanúgy a raktárba szállítanak.

Katonáink egyébként szintet is lépnek, ha elég sokat csatároznak és ilyenkor lehet nekik fejlettebb felszerelést venni, ami szépen meg is jelenik rajtuk, mind fegyverek, mind páncélzat formájában. Összesen három szintet fognak tudni lépni, mely során erősebbé is vállnak majd.
Kezdetben, mint említettem, csak berzerkereink vannak, de később már lesznek íjászaink, papjaink (gyógyítanak), sámánok, mágusok, patkányemberek, minotauruszok és még számos egyéb szerzet, melyeknek mind megvan az erőssége és gyengéje.

Katonáink azonban nem fognak tudni a végtelenségig harcolni. Az Impire-be ugyanis beépítésre került egyfajta stamina rendszer, amit a játék agresszivitás szintnek nevez. Katonáink ugyanis a sok harc során veszítenek vadságukból és ezzel egyenes arányosan csökken sebzésük és ellenállásuk. Ha nullára redukálódik ez a mutató, akkor egyszerűen nem fognak tovább harcolni és bizony akkor elhullanak az aprólékosan nevelgetett, pátyolgatott szörnyecskéink.

Ekkor vesszük majd nagy hasznát egy olyan helyiségnek, amire álmaiban sem gondol az egyszerű gamer egy játékban, mint stamina töltő feature, mégpedig a konyhának.  Igen kedves Olvasók, az egyetlen módja, hogy lehiggadt szörnyikéinket újra harcra buzdítsuk, ha tele van a hasuk. Ráadásul ez is az egyike a kevés lehetőségeknek, melyekkel gyógyíthatjuk őket.
Így elég sűrűn fogunk ellátogatni a konyhába, de ez nem igazán fog senkit zavarni. Ugyanis a játékba épített animációk olyan magas szintűek, hogy azt minden alkalommal csodálni fogjuk. A szakácsunk húst gyűjt egy hordóból, majd amint megjönnek az éhes harcosok, egy nagy üstben készíti el a finomságokat, melyeket egy szalagrendszeren keresztül a pultra varázsol közvetlen eléjük.

Maximális agresszió esetén lesznek legütőképesebbek szörnyeink

Ha már megvan a gomba, megvan a szülőszoba és a konyhánk, indul meg igazán a játék, innentől lesz lehetőségünk taktikázni, választani és ízlésvilágunk szerint alapítani a játékot.
Időről időre ki kell majd ruccannunk a felszínre nyersanyagbegyűjtő körútra és emellett hősök is elkezdenek majd molesztálni minket a barlangukban. Kezdetben Baal nem lesz elegendő ahhoz, hogy ezen hősöket visszaverjük, így katonáinkra is szükségünk lesz. Katonákat egyébként négyfős csapatokba rendezhetjük, de kezdetben csak egy ilyen csapatunk lehet (többi szörnyikénket is irányíthatjuk, de természetesen nem lesznek olyan erősek, mint csapatban).

A hősök kezdetben alacsony szintűek, de ahogy nő a barlangunk úgy lesznek egyre erősebbek és úgy jönnek egyre többen. Amennyiben szabadon hagyjuk garázdálkodni őket, romba döntik majd a helyiségeinket, kiirtják munkásainkat és bizony legrosszabb esetben még a kincstárunkig is lejutnak, aminek kifosztása automatikus game over-t jelent ebben a játékban. Szóval maga a kincstár lesz az, amit az életünk árán is védelmeznünk kell.
Kezdetben nem túl okosak ellenfeleink, azonban később létrákat eresztenek le bizonyos helyeken, ahol később le tudnak ereszkedni. Mondanom se kell, hogy egy a kincstár mellett megjelenő hős csapat mekkora galibát tud okozni.

Említettem, hogy kezdetben csak egy csapatunk lehet. A kincseink lesznek azok a nyersanyagok, melyekkel vásárolhatunk magunkat csapathelyet. Először tíz kincs lesz a második csapathely, majd a harmadik már ötven (ennyi egyébként a maximum, amit egy kincstárban tárolhatunk), a negyedik már 150-be kerül, míg az ötödiket csak egy speciális rúnával lehet feloldani. A csapathelyek feloldása egyébként nem csak aranyhoz, de a barlangunk szintjéhez is kötődik.

Barlangrendszerünk ugyanis összesen a tizedik szintig fejlődhet. Fejlődéspontokat  különböző tevékenységekkel kaphatunk: bizonyos számú katona felszerelése, célpontok kifosztása, hősök legyilkolás. Számtalan dologért kaphatunk pontokat, melyeket szerencsére a program tisztán és világosan ki is listáz nekünk az úgy nevezet Index Dungeonisban. Minden egyes fejlődéspontunkat egyébként elkölthetjük különböző fejlesztésekre: különböző helyiségeket, szörnyikéket, felszerelést és extra képességeket tehetünk elérhetővé így.

Egyes szintű katonákkal nekimenni a nagyobb szintű ellennek nem jó ötlet

Érdemes például kovácsműhelyt és gyakorlószobát megvásárolni, mert utóbbival tudunk csak fejlettebb felszereléseket és csapdákat vásárolni, míg a gyakorlószobában tudjuk tréningezni katonáinkat (instant kettes szintűek lesznek, ami hatalmas előny lesz). Érdemes lehet még börtönt is kialakítani, mellyel a hősöket elfoghatjuk és váltságdíjat kérhetünk értük. Egyébként a gyakorlószobába toloncolva az elkapott hero-kat egyenest hármas szintre fejleszthetjük (azaz maximumra) szörnyikéinket. Sőt, még akár egy géppel feldolgoztathatjuk őket nyersanyagnak.

Hozzátenném, hogy a fentebbi épületek esetében is érdemes a kiváló animációt megemlíteni. Kovácsműhelyben tevékenykedik majd munkásunk, a gyakorlószobában katonáink bábukon gyakorolnak, amikor van elfogott hős, akkor meg rajtuk.  A börtönben a hősök a rácsokba kapaszkodva vágyakoznak a szabadság felé, míg a börtön őre egy bottal ingerli őket, végighúzva azt a rácsokon. A darálógép meg nyers brutalitással csörögve, kattogva dolgozza péppé a beledobott hőst. Komolyan mondom, rendkívül élvezetes a munkások animációját még csak nézni is.

Amennyiben nincs kedvünk a hősökkel hadakozni, egyszerűen csak rakjunk le csapdákat (jobbak itt is fejlesztési pontokhoz kötöttek, egyébként a jobb katonák mindegyikét is előbb ki kell fejleszteni, mielőtt felfogadhatnánk őket). Vannak mérgező csapdák, lassító hatásúak, vagy bénítóak, nyíllövők, vagy az összelapító verzióktól kezdve számos fajta. A hősök elcsalogatására is lesz lehetőség. Építhetünk sörfőzdét, ahova a hősök betérve annak rendje és módja szerint be is rúgnak, ami csökkenti sebzésüket egy bizonyos ideig. Másik lehetőségünk a szörnyfészek építése, ahova egy troll vagy egy minotaurusz katonát telepítve tudunk hívogató, kihívást nyújtó helyiséget kialakítani. Az ide telepített szörny erősebb lesz, és mivel ez a helyiség vonzza majd a hősöket, mint fény a molylepkét, ideálissá válik a becsapdázásra (egy ilyen helyiség plusz egy hosszú csapdával telerakott folyosó egyenlő sok halott hős). De vigyázat, a csapdák csak néhány alkalomra jók, aztán újakat kell telepíteni.

Egyébként minden hős nyersanyagot hagy maga után, amennyiben elhalálozik. Lehetőségünk van kijelölni, hogy adott hős halálakor mit tegyünk vele. Említettem már a tömlöcbe vetést, mellyel a hős életben marad és váltságdíjat lehet érte kérni (kincset kapunk érte), fel lehet dolgozni gombatápnak, vagy akár edzőbábúnak is elvitethetjük az edző helyiségbe.

A befalazott troll egyike a hatékonyabb csapdáknak

Minden egyes új pályán lesznek olyan üregek, ahol ellenfeleket találunk. Általában ezek kincseket őriznek, vagy esetleg mellékküldetésekhez tartoznak. Ahhoz, hogy ezekbe az üregekbe eljussunk, előbb folyosókat kell vájatni  munkásainkkal. Egyébként helynek soha nem leszünk bővében, így érdemes meggondolni, hova kerül folyosó és hova tudunk helyiségeket építeni. Kincseket rejtő ládák általában meglepetést fognak tartogatni számunkra, egy-egy miniboss formájában.

A játékban a pályák nagy része földalatti, de azért lehetőségünk lesz időnként a szabadba is kilátogatni néhány feladat erejéig. Ilyenkor általában számos ellenfélen kell majd átküzdenünk magunkat, sőt időnként még fejtörőket is meg kell oldanunk. Küldetések során lesznek olyanok, ahol nagyobb csapatra lesz szükségünk, máshol pedig csak Baal-ra támaszkodhatunk, néhol még védelmi feladatokat is el kell látnunk.

Apropó Baal. Minden küldetés teljesítésével tapasztalati pontokat  kapunk, melyek a küldetés végén összeadódnak, és ha elég gyűlt össze, akkor Baalnak választhatunk egy képességet. Ezek a nagyobb sebzéstől kezdve a több védelemig sokfélék lehetnek. Ötödik szinten a kezdeti apró imp méretről áttérhetünk egy robosztusabb, már démonibb külsőre. Ekkor választhatunk a harcos (nagydarab, erős, terminátor jellegű, kétszarvú démon külső), a parancsnok (kisebb, gyengébb, de a katonáink számára ösztönző aurával rendelkező) vagy a mágus külseje közül (ő értelem szerint még gyengébb, de tud varázsolni). Alapvetően elmondható, hogy a fejlesztések különféle testrészek formájában jelennek meg (ténylegesen fizikai változások lesznek megfigyelhetőek) Baal-on.

Grafika tekintetében az Impire nem fogja felvenni a kesztyűt például a Crysis 3-mal. Ha ismerjük a Majesty játékokat, akkor nagyjából ezen játékok stílusában készült az Impire is. Nagyon stílusos a játék grafikája, de azért szépnek nem nevezném. Egyébként, ha valahonnan ismerősen csengett az Ardania kontinens név, akkor ez nem véletlen, ugyanis a Majesty játékok világában játszódik az egész játék. Igazából magával a grafikával nincs különösebb probléma, simán hozza az elvárt szintet. A katonáink, Baal és a világ nagy része szépen kidolgozott, azonban van egy-két tárgy, aminek egy kicsit mosottas a grafikája.

Rendkívül hasznos az újoncok képzése csata előtt

Nem szoktam külön bekezdést szentelni az átvezető videóknak, de most az a helyzet állt elő, hogy kénytelen vagyok. Ugyanis az átvezető videók remekül sikerültek. Nem is maguk az animációk, hanem a mondanivaló. Baal-t tanácsadója a játék első felében ugyanis eléggé lenézi, amit imp testbe kényszerült fődémonunk eléggé rosszul visel, és epés megjegyzésekkel díjaz. Ebből kedvenc tanácsadónk gyakorlatilag mit sem vesz észre és ez adja a humoros voltát az átvezetőknek, melyekből minden küldetés kezdetén és végén kapunk egyet.

Sőt, küldetés közben is a nagyobb mellékküldetések beharangozásaképp is átvezetőket készítettek számunkra a fejlesztők. Ezekben általában van egy megbízó (mely minden esetben kicsit őrült figura, mely újabb humorforrást jelent), aki megkéri hőseinket egy feladat elvégzésére. Egyébként az átvezetőkben rengeteg filmes utalás is található. Kedvencem, amikor valami gonosz dolgot emleget a tanácsadónk, azt az Austin Powers filmek Dr. Genyás ujjtartásában teszi.

Az irányítást tekintve nincs új a nap alatt. Egy ilyen viszonylag összetett játékhoz alap az egérrel való irányítás és nagyrészt ezt is fogjuk használni. Természetesen vannak gyorsbillentyűs megoldások, de én nem tartottam ezeket indokoltnak. Itt szeretném megemlíteni azt a nagyon elmés megoldást, hogy csapatainkat és Baal-t magát is tudjuk teleportálni, így nem kell a nem kisméretű pályákon gyalogosan közlekedni, hanem instant beugorhatunk a küzdelmekbe. Ennek a fordítottja is hasznos, ugyanis egy-egy vesztésre álló csatából így gyorsan kivonhatóak megtépázott csapataink.

A hangok tekintetében most hirtelen el kell gondolkodjam, ugyanis nem nagyon emlékszem rá, hogy lettek volna zenék a játékban. Ennek alapján közepesnél nem lehet jobb a zenei része a játéknak. Mondjuk, annyit kell mikromenedzselni a csapatainkat, hogy nem is nagyon van ilyesmire idő odafigyelni. Szörnyikéinknek nincsen mondandója és ez egy picit zavaró volt, viszont a tanácsadó, Baal és a többi átvezető videóban feltűnő npc hangja nagyon el volt találva, ez egy nagy plusz pont.

A foglyokkal kapcsolatos eszközök kevésbé humánusabb formája

Összegzés előtt még némi negatívumot is had osszak meg a kedves Olvasókkal. Említettem egy kezdéssel fentebb a gyenge zenei anyagot. Említhetném a katonák nem létező mondandóját, de ami a legnagyobb gond a játékkal, az a rengeteg hiba. Konkrétan elég sokat tud fagyni a játék, főleg ha nem vagyunk tisztában bizonyos dolgokkal. A legfontosabb dolog, ha csapatunk a felszínen tevékenykedik, mi meg a barlangban keresgéljük a csapatokat és végignyomkodjuk egytől ötig a gombokat, akkor még véletlen se kattintsunk annak hívójelére, mely a felszínen van, mert fagyás lesz a vége a dolognak.

Sok esetben fordult elő egyébként, hogy egy-egy script rosszul végezte a dolgát, és egy-egy mellékküldetésért járó elit katonánk a földbe süllyedve jelent meg, ahonnan ugyan teleportálással ki lehetett varázsolni. Negatívum még, hogy maga a játék menürendszere olyan, mint egy csak többjátékos módra kihegyezett játéké. Értem én, hogy van többjátékos mód és négy fős coop, de ez így akkor is elég igénytelen megoldás volt.

Összességében a fentebbi hibáktól eltekintve egy igencsak korrekt Dungeon Keeper klónt kapunk, mely sok kis apró ötlettel emelkedik ki  (szörnyikék fejlődése, főgonosz fejlődik, felszerelések, felszín, átvezetők) az átlag klónok közül. A csapataink mikromenedzselése, az agresszivitás szint, a teleportálás, a változatos küldetések mindenképp a jó játékok közé emelik az Impire-t.

Pros:
+ Ismerős világ (Ardania)
+ Dungeon Keeper klón
+ Fejlődő szörnyek és főhős
+ Munkások animációja munka közben zseniális
+ Átvezetők és párbeszédek minősége
+ Humor
+ Steamworks támogatás

Cons:
- Script hibák, melyek olykor kivédhetetlen fagyást okoznak
- Csapathívás gomb fentebb ecsetelt hibája
- Ugyanúgy induló küldetések
- Katonáink tovább is fejlődhettek volna



Értékelés
9.0
 Játékmenet:

A játék rengeteg odafigyelést igényel. Gyakorlatilag folyamatosan kell pátyolgatni szörnyeinket és Baal-t, szemünket félig a barlangunkon tartani és közben tevékenykedni. Azt kell mondjam, a játékmenet rendkívül élvezetesre sikeredett, azonban már a sokadik pályán, mikor újra és újra ugyanúgy kell kezdeni a barlangi élet elindítását, kicsit kezd unalmassá válni. Ez utóbbitól eltekintve tökéletes a játékmenet.

9.5
 Hangulat: 

Az átvezetők szépen megadják az alaphangulatot, Baal és tanácsadója társalgása az egyik fénypontja a játéknak. A barlangok veszélyessége tisztán kikristályosodik, mikor az összes katonánkat egy szörny le tudja mészárolni. Látszik, hogy nem vagyunk halhatatlanok és ez nagyon jót tesz a hangulatnak. Mikor jönnek a hősök főleg a pályák elején még akár izgalmas is lehet az összecsapás. A munkásaink animációját nem győzöm elégszer kiemelni és hangsúlyozni, ugyanis remekül sikerültek.


9.0
 Grafika: 

 Az Impire grafikája igen stílusosra sikeredett. Elnagyolt textúrák nem nagyon vannak (pont tanácsadónk arca az egyik sajnos).  A helyiségek, szörnyek kinézete szépen kidolgozott. Összességében sehol nem éreztem csúnyának a játékot. Néhol vannak mosottas textúrák, de ennél nagyobb bajunk más játékban se legyen.

7.5
 Hangok: 

Nem tudom felidézni, hogy milyen zene szólt és ez bizony nem pozitívum. Szinkronszínészek kiváló munkát végeztek, szörnyek hangjai és a helyiségekben végzett munkák hangjai is kiválóak. Néha összeakadt néhány zene, erre világosan emlékszem (egyszerre szólt a kettő).

8.0
 Szavatosság: 

 Nagyjából 25 óra volt az egyjátékos mód összes játékideje. Ehhez jöhet még a többjátékos mód és az esetleges kooperatív végigjátszása a főszálnak. Mivel az előző kategóriákba nem illett,  ide venném a fagyások és hibák okozta csalódottságot és itt fogom levonni a pontszámból. Mert a sok fagyás bizony egy egész ponttal lerontja az értékelést!

Summary
8.6
Az Impire nem lesz klasszikus játék, az teljesen biztos. De néhány tíz óra jó szórakozást biztosan fog okozni sok Dungeon Keeper rajongónak. Én bátran ajánlom a menedzselős játékokkal ismerkedőknek is a programot.

Újabb Régebbi