Prince of Persia - The Forgotten Sands TESZT



Amikor én még kissrác voltam... így kezdtem el a
Prince of Persia – The Forgotten Sands (PoP) előzetesét. Akkor ugyan nem írtam, de a herceg kalandjai számomra az első résszel kezdődtek, és ugyanott véget is értek. Az azóta multiplatform cím több részen keresztül is bemutatkozott már, önálló, vagy több epizódon keresztül folytatódó összefüggő történetet szemünk elé tárva, azonban ezek a részek nálam csak írott, vagy videó teszt formájában tették tiszteletüket.

Lehet sokan felhördültek, hogy akkor most ezt, így hogy? Lehet-e úgy tesztet írni, hogy nem játszott valaki az előző részek valamelyikével? Szerintem lehet, sőt így talán objektívabb lesz az írás. Egy programot néha jobb önmagában értékelni, így ezen a nyomon haladva kíváncsi voltam arra, hogy képes-e egy olyan játékost is megérinteni, aki eddig nem találkozott a sorozattal!


Elsőre simán le Assassin’s Perzsiáztam volna, mert tény, hogy „rengeteg” a hasonlóság -a tyúk vagy tojás dilemma itt is áll-, de tetszett, így ha már az AC-t szerettem, akkor adtam ennek is egy esélyt.

Az előzetesben néhány dolog már tisztázásra került, így a PoP által használt motorra, annak tulajdonságaira és a történetre nem térnék ki, inkább azt próbálom meg elemezni, hogy sikerült összegyúrni a fejlesztőknek mindazt, amit beharangoztak.


Miért mindig homok?

- kérdezhetném. De nem teszem, mert eme költői kérdés hercegünk szájából hangzik el egy átvezető jelenet alatt. Hmm, lehet unja már? Végtére a sivatagból érkezik meg a The Forgotten Sands helyszínére, abba a várba ahol a játék egésze alatt ténykedni fogunk.

Kissé megijedtem ettől, mert azt gondoltam, hogy egy vár nem lehet olyan sokrétű, hogy néhány óra után ne lenne klausztrofób érzésem. Hát tévedtem, nem is kicsit!

Nem kevés fantázia és jó tervezői képesség kellett ahhoz, hogy ezt az egy helyszínt változatossá tegyék. A szűk folyosók, a visszhangzó termek kellően átgondolt sorban követik egymást, melybe a néha bekúszó külső - teraszok, erkélyek- helyszínekről csodálhatjuk meg a nap/holdvilágot. Annak ellenére, hogy a nagyobb tereket összekötő részeknél volt egy kis deja -vu érzésem azt kell mondjam , hogy a kidolgozás páratlan.


Nem kevés gondot fordítottak arra, hogy a számunkra csak mesekönyvekből ismert világot a lehető „leghitelesebben” mutassák be számunkra.
A támadó hordák által megtépázott vár külseje tökéletesen visszaadja a „mindjárt összedől” hatást, de mégis meghagytak olyan apróságokat, amiből el lehet képzelni milyen is lehetett igazi pompájában. Mindez tökéletesen igaz a belső helyszínekre is, ahol a külső falakon becsapódó sziklák hagynak sebhelyeket, a tökéletesen kirakott mozaikdíszítésben.
A karaktermodellek kidolgozása, nem mutat újat, de megemlíthető, hogy a közeli képek sem illúziórombolók.

Minden a helyén van, csupán egy negatívumot említenék a látvánnyal kapcsolatban. Számomra a bevilágítás az árnyékok mindig kényes téma. A lenyugvó nap tű éles árnyékai, a hold kissé szórt fénye itt sem keltette azt a hatást, amire én számítottam. A legtöbb elem még mindig a mindenhonnan ugyanolyan fényerővel bevilágított hatást mutatja. Ezen negatívum viszont a szükséges gépteljesítményben pozitívan fog megmutatkozni, így nem haragszom a készítőkre. Ötös a munka, de a következő részben már súlyos mínuszok fognak járni ilyen hiányosságokért!


Nyuszi hopp…

A Prince of Persia játékmenete követi a hagyományokat. A logikai feladványokkal megtűzdelt ügyességi részek túlsúlyban vannak a harccal szemben. Ez valakinek bejön valakinek nem, én azt mondom nekem tetszett. Én anno ezért szerettem a játékot.
Szóval ugribugri. A herceg képességeit, jól vezetik fel az egyre nehezedő ügyességi pályák.

Az ugrás, bukfenc, falon futás és még sorolhatnám, kezdetekben rutinszerűen fog menni, de a játék előre haladtával szükségünk lesz ezek kombinálására, legvégül pedig a hajszálpontos időzítésekre mikor, több összhangban mozgó, életerőnkre negatív hatást gyakorló szerkezetet próbálunk leküzdeni.
Ezek nehézsége éppen megfelelő, semmi sem leküzdhetetlen. A kifejezetten csapdakerülgetős pályákat megszakítja egy - egy logikát is igénylő helyszín, ahol kapcsolókat elforgatva alakíthatjuk át a környezetet, így jutva el a következő átjáróig.

Ezek kialakítása számomra csalódás volt! A pályatervezők szinte mindig az orrunk elé teszik, hogy merre tovább, túlságosan is lineáris az egész. Egyedül a pontos időzítések adnak kihívást - ennél többet vártam!


Fight!

Az viszont egyértelmű pozitívum, hogy a különleges erőink segítségével újabb kombinációs lehetőségek nyílnak meg melyek használatával a leküzdhetetlennek tűnő akadályokon is könnyűszerrel átjuthatunk. Többek közt ilyen lesz az idő megállítása, vagy vízfagyasztás, nem is tudom melyik a helyénvalóbb. Röviden, ennek az alkalmazásával egy vízesésen vagy a vízköpők vízsugarába könnyedén meg tudunk kapaszkodni.

Ha már így megemlítettem egyik képességünk, akkor rá is térnék a harcrendszerre.
Az ügyességi és harc részek arányáról már volt szó, lényegében sok - sok ugrálás, utána tömegharc.

Életerőnk van ez nyilvánvaló, ez lesz az alap, amikor megérkezünk. A történetben előrehaladva, a legyőzött ellenségek és a feltört hordók/urnák után bónuszokat kapunk, melyeket színeikben különböztetnek meg.
Ezek mindegyike hozzánk vándorol, de a felhasználhatóságuk színüktől függ. Egyik ilyen az életerő visszatöltése, de sokkal nagyobb hangsúlyt kapnak az extra képességek.
Ezek alapvetően két részre oszthatóak. Az idővel, annak manipulálásával kapcsolatos képességeinket segítőnktől Razia -tól fogjuk megkapni, a többi, nevezzük nevén, elemi erőket pedig bónuszpontokért válthatjuk ki.

Egy egyszerűsített karakterfejlesztést kell elképzelni, amelyben egy aktivált képesség, újabb vonalakat nyit meg előttünk. A kővért és tűzcsóva például harcok során, az idő megállításnak időtartam fejlesztése az ügyességi részek alatt lesz hasznunkra. A folyamatosan nehezedő ügyességi és harci részek meg is fogják követelni, hogy ezzel behatóbban is foglalkozzunk!


Darabos, mint a...

A játékmenet főbb elemeit kitárgyaltuk, a kezelhetőségről viszont még nem esett szó.
Az irányítás alapvetően jó. A képességek használata egyszerű, könnyen megszokható, de mint az esetek többségében mindig, itt is sikerült bakizni.

Elsőként a kötött kameranézetet említem. Amit kell, azt látjuk ezzel nincs is baj, inkább akkor fogunk felmenőket emlegetni, amikor a kamera szöget vált, mi pedig eközben heves ugrálásban vagyunk. Az irányítás nézetfüggő, így könnyű kikövetkeztetni, hogy egy rosszul programozott nézetváltás szinte azonnali újratöltést fog okozni.

Második és egyben utolsó negatívum a mozgások kontinuitása - vagyis ennek „hiánya”. Gyakran tapasztaltam azt, hogy egy megkezdett mozdulat nem szakítható félbe. Ezt nem úgy értem, hogy ugrani akarok aztán mégsem, hanem egy - egy támadó, vagy védekező mozdulatot előbb szeretnék bevinni, de nem sikerül, amíg az előzőhöz kapcsolt animáció be nem fejeződik. Lehet sokan észre sem veszik, de engem zavart!
Mivel a folyamatosság, a megfelelő ütem eltalálása itt is fontos, ezért apró negatívumként fog szerepelni az értékelésnél


A Prince of Persia: The Forgotten Sands számomra mindazt, hozta, amit vártam. A főleg ügyességi részekből építkező játékmenet hűen tükrözi azt a vonalat, amit az első rész megteremtett. Az ezt megszakító harcok üde színfoltok, az extra képességek jó taktikázási lehetőséget adnak.
A kérdés már csak az, hogy a végigjátszás után mi lesz a lemezzel. Az biztos, hogy egy darabig még marad, mert a játék során elért UPlay pontjaink beválthatók ezen a rendszeren belül, így hozzájuthatunk az Assassin’s Creed 2 - ből ismert Ezio ruhájához, vagy egy Challange módhoz.

Ha a készítők jót akarnak maguknak, akkor remélem, néhány ingyenes dlc is napvilágot lát majd, akár ügyességi pályákat, akár óriási csatákat tartalmazva.


+ eredeti PoP érzés
+ gyönyörű környezet
+ harcrendszer...

- ...néhány hibával
- túl lineráis, gondolkodásmentes!!!

Nem váltotta meg a világot, de megéri a pénzét! 100-ból 90 pontra értékelem.

A képekért köszönet az
IGN stábjának!
Újabb Régebbi