A soulslike műfaj az elmúlt évtized egyik legnagyobb hatású irányzatává nőtte ki magát. A Dark Souls, az Elden Ring, a Lies of P vagy éppen a Black Myth: Wukong mind bebizonyították, hogy a kihívás, a fokozatos tanulás és a jutalmazó harcrendszer ma is milliókat képes hosszú órákon át a képernyő előtt tartani. A legtöbb alkotás azonban fantasy világokban vagy mitológiai környezetben játszódik, ezért amikor a Valor Mortis először felbukkant a radaromon, azonnal megragadta a figyelmemet. Egy alternatív történelmi Európa, napóleoni háborúk, pestisjárvány, élőhalott katonák és egy FPS nézetből játszható soulslike akció-RPG. Már az első előzetesek idején érezhető volt, hogy a fejlesztők egészen más irányból próbálják megközelíteni a műfajt. Én magam is hónapokon keresztül figyeltem a marketingkampányt, mert a koncepció egyszerűen túlságosan érdekesnek tűnt ahhoz, hogy figyelmen kívül hagyjam. Az eredmény végül egy különös, helyenként nyers, de kifejezetten emlékezetes alkotás lett.
A történet főhőse William, a Grande Armée egyik katonája, aki a csatatéren veszíti életét. A halál csupán a kezdet. Egy ismeretlen eredetű pestis söpör végig Európán, amely nemcsak az élőket fertőzi meg, hanem valamilyen természetfeletti módon a halottakat is visszahozza. William így egy olyan világban tér vissza, amely már csak nyomokban emlékeztet arra a kontinensre, amelyért egykor harcolt. Városok pusztulnak, hadseregek torzulnak el, miközben Napóleon örök gárdájának szörnyűséges maradványai járják a földet. A történet egyik legerősebb eleme éppen az alternatív történelem és a horror találkozása. A fejlesztők ügyesen keverik a valós történelmi korszak motívumait a természetfeletti elemekkel, így a világ egyszerre ismerős és nyugtalanító. A naplók, dokumentumok, kék köd-jelenetek, környezeti részletek és melléktörténetek sokkal többet mesélnek el erről az univerzumról, mint amit elsőre gondolnánk. A pestis eredete, William feltámadása és a háttérben munkálkodó erők fokozatosan rajzolódnak ki, miközben a játék végig fenntartja a kíváncsiságot.
A játékmenet egyértelműen a soulslike hagyományokra épül, ugyanakkor FPS nézetből közelíti meg az akció-RPG műfaját. A fejlődési rendszer könnyen érthető, a szintlépésekkel szerzett pontokat elsősorban életerőre, sebzésre, kitérésre és parry hatékonyságra oszthatjuk szét. Szerencsére a fejlesztők nem kényszerítik rá a játékost egyetlen stílusra. Aki szeret kivédésekkel és tökéletes időzítésekkel operálni, komoly előnyöket szerezhet belőle. Aki viszont inkább az agresszívebb, nyersebb megközelítést részesíti előnyben, az HP és stamina fejlesztésével szintén végigjátszhatja a kampányt. A lámpások szerepe a műfaj veteránjainak azonnal ismerős lesz: itt tölthetjük vissza az erőforrásokat, itt történik az újjáéledés, a fejlődés és bizonyos tárgyak elkészítése is. A rendszer jól működik, bár a gránátok újratöltésének hiánya időnként kifejezetten bosszantó tud lenni, hiszen azokat rendszeresen újra kell lootolnunk. A harc alapját a kard és a lőfegyver kombinációja adja. A puska egy nagyon fontos kiegészítő eszköz, a túlélés szerves része. Emellett különböző elementális képességek, gránátok és ideiglenes buffot biztosító koktélok is a rendelkezésünkre állnak. A küzdelmek tempósak, a mozgás kellemes, az ellenfelek animációi pedig kellően olvashatók. Aki játszott korábban soulslike címekkel, gyorsan ráérez a ritmusra, és egy idő után szinte izommemóriából kezeli a legtöbb ellenfél támadásait. Az újoncok számára a tanulási folyamat hosszabb lehet, ugyanakkor a rendszer soha nem válik igazságtalanná. A quarry bánya és néhány későbbi terület jelenti az első komolyabb falat, ahol a játék rövid időre lassítja a haladást, és némi pihenésre vagy karakterépítésre kényszeríti a játékost.
Technikai oldalról a Valor Mortis egyszerre nyűgözött le és bosszantott fel. Kezdjük a kellemetlenebb résszel. Az Unreal Engine egyik legrosszabb modern betegsége, a shader compilation itt is jelen van. Az első indításkor több perces várakozás fogadott, ami 2026-ban egyszerűen nehezen elfogadható. Tudom, hogy a probléma nem kizárólag a fejlesztők hibája, és az Unreal Engine sajátosságáról van szó, de játékosként ettől még ugyanúgy idegesítő. Az ember leülne játszani, elindítaná a kalandot, helyette percekig egy töltőképernyőt néz, miközben kakaóskávét szürcsölget. Ez az a pont, ahol szerintem sok játékos és olvasó együtt bólint majd velem. Ugyanakkor amikor a játék végre elindul, gyorsan kiderül, hogy miért vállaltuk be ezt a kellemetlenséget. A vizuális megvalósítás meglepően erős. A textúrák részletesek, a fények hangulatosak, a környezetek fantáziadúsak és változatosak. A pályatervezők munkája külön dicséretet érdemel. Rég láttam olyan AA+ kategóriás játékot, amely ennyire magabiztosan használta volna a környezeti történetmesélést. A romos városok, a pestis által megfertőzött vidékek, az elhagyatott katonai objektumok és a groteszk csataterek mind erős karakterrel rendelkeznek. A hangdizájn hasonlóan jól sikerült. A fegyverek ereje érezhető, a zene visszafogottan támogatja a hangulatot, miközben a környezeti zajok folyamatos feszültséget építenek.
A hangzásról külön bekezdést írnék, mert őszintén szólva a Valor Mortis itt mutatja meg igazán, hogy mennyire komolyan vették a projektet. Az elmúlt években rengeteg AA+ kategóriás játékot láttam, ahol a látvány mögött a hangdizájn egyszerűen nem tudott felnőni az elvárásokhoz. Itt viszont pontosan az ellenkezője történik. A Valor Mortis hangkeverése, zenei aláfestése és szinkronmunkája egyértelműen prémium kategóriát képvisel, a Plague Tale és a Banishers zseniális minőségű próbálkozások jutottak eszembe. Premium minőségileg. Pedig egyáltalán nem Tipla A-s produkció. Ez az a szint, amelyet szerintem ma minden stúdiónak célként kellene kitűznie maga elé. Ugyanazt az igényességet éreztem, mint amikor a The Witcher 3 vagy néhány nagyobb költségvetésű történetközpontú RPG hangzásvilágát hallgatja az ember – csakhogy AAA+ játék hasonlatot is említsek. Minden fegyvercsapásnak súlya van, a muskéták eldördülésekor érezzük az erőt, a környezeti effektek folyamatosan fenntartják a feszültséget, miközben a zene soha nem akarja túlüvölteni a jeleneteket, hanem pontosan támogatja azok hangulatát.
Külön dicséret illeti a szinkronszínészeket. Vincent Cassel jelenléte már önmagában erős névjegy, és Napóleon karaktere pontosan azt a karizmát és nyugtalanító tekintélyt kapja meg, amelyet egy ilyen alternatív történelmi horrorban elvárna az ember. Ugyanakkor számomra az igazi meglepetést James Alexander okozta William szerepében. Az alakítása végig hiteles, emberi és átélhető marad, miközben a karakter egyre mélyebbre sodródik a pestis sújtotta rémálomba. Sok videojátékban hallunk korrekt teljesítményeket, de ritkán találkozom olyan főszereplővel, akinek minden megszólalását természetesnek érzem. William esetében pontosan ez történt. Számomra ez az egyik legerősebb videojátékos szerep, amellyel az utóbbi években találkoztam, ezért a fejlesztőcsapat és a színészek is komoly dicséretet érdemelnek.
Ami a technikai oldalt illeti, érdemes még külön kitérni arra, mennyire jól felszerelt opciós menüt kapott a játék. Manapság még mindig találkozunk olyan PC-s megjelenésekkel, ahol a fejlesztők alig néhány skálázási technológiát kínálnak fel, itt azonban szinte minden fontos modern megoldás megtalálható. A DLSS/DLAA, az NVIDIA Reflex, a TSR, a TAA, az FXAA, az XeSS és az FSR egyaránt rendelkezésre áll. Sőt, kikapcsolható upscale változat is jelen van. Ez példaértékű hozzáállás. RTX 5060 Ti mellett, 1080p felbontáson, Epic beállítások használata során végig rendkívül stabil teljesítményt kaptam. Akadozással, teljesítményproblémákkal vagy komolyabb optimalizációs hibákkal nem találkoztam, ezért ebből a szempontból a fejlesztőcsapat valóban kiváló munkát végzett.
Persze a Valor Mortis sem tökéletes. Számomra a legfájóbb pont egyértelműen a nyitány volt. Egy ilyen erős alapötlet, különleges világ és egy hangulatos univerzum sokkal látványosabb, filmszerűbb felvezetést érdemelt volna. A Cinematic bevezetőt megérdemelt volna. Ámbár a még így stílusos intró funkcionálisan elvégzi a feladatát, de hiányzott az a nagy pillanat, amely az első percekben azonnal beszippantja a játékost. Többször úgy éreztem, hogy a világ hangulata, a lore és a történelmi horror koncepciója többet érdemelt volna egy egyszerűbb felvezetésnél. Játékmeneti oldalról időnként a közelharci rendszer kamerakezelése és az ellenfelek szűk helyeken történő összecsapásai okozhatnak kellemetlen pillanatokat. Nem egyszer dodge-oltam az enemy elől és emiatt a szakadékban találtam magamat, mert sokszor rossz helyeken bukkantak fel, vagy pedig szándékosan helyezték el a mobokat. Emellett a stamina-használat nagyon büntet, néhány boss-harc túl hosszú vagy tankosabbak, valamint több helyszínek visszaforgatottan is többször bejárunk, vagy átkelünk rajtuk. Ezek ugyan nem rombolják le annyira az élményt, de időnként érezhetővé teszik, hogy egy AA+ kategóriás fejlesztésről beszélünk, nem pedig egy többszázmilliós költségvetésű projektről.
A végső ajánlás részemről nagyon egyszerű. A soulslike rajongók számára a Valor Mortis szinte kötelező megálló szórakozás és felüdülés. Az alternatív történelmi környezet, az FPS nézőpont és a horror elemek együtt olyan kombinációt alkotnak, amelyet jelenleg kevés játék kínál. A Lies of P kedvelői különösen otthonosan mozoghatnak majd benne, mert a két alkotás hasonló filozófiát követ. Egyik sem akar teljes egészében Dark Souls lenni, mégis folyamatosan érezni rajtuk a FromSoftware hatását. Emellett azoknak a játékosoknak is bátran ajánlanám, akik az utóbbi években roguelite és FPS akciójátékokon nőttek fel. A kihívás jelen van, a fejlődési rendszer motivál, a harcok kellően feszesek, miközben a világ folyamatosan kíváncsivá tesz. A Valor Mortis egy kifejezetten egyedi és szerethető videojáték, amely bőven megérdemli a soulslike közösség figyelmét.
VIDEOGAMERS SCORE
88
KIVÁLÓ
A Valor Mortis egy üdítően egyedi soulslike FPS, amely a napóleoni horror, a kiváló hangdizájn és a feszes harcrendszer találkozásából épít emlékezetes élményt.








