A Castle of Heart: Retold mögött álló csapat, a 7Levels neve lehet hogy, nem ismeretlen a Nintendo Switch játékosainak körében. A lengyel fejlesztőstúdió korábban olyan címeket hozott el a platformra, illetve amiket még érdemes ismernünk, mint a Golf Peaks, a Warplanes: WW2 Dogfight, vagy a Inked: A Tale of Love – mindegyik Switch-kompatibilis, stílusos és technikailag stabil anyag. A Castle of Heart eredeti verziója is Switch-exkluzívként indult 2018-ban, és bár nem lett mainstream siker, a hangulata és a vizuális megvalósítása miatt sokan emlékeznek rá. Most, 2025-ben a Castle of Heart: Retold végre Steamre is megérkezett, és amikor megtudtam, hogy jön PC-re ez a soulslike platformer, őszintén örültem – sőt, büszke vagyok rá, hogy megjelenés előtt tesztelhettem a játékot. A lovag története, a fokozatosan elporladó test, és a precíz időzítést igénylő harcrendszer most már egérrel és billentyűzettel is élvezhető. Ennek ellenére a Steam-fogadtatás meglepően halk: a megjelenés napján még értékelés sem érkezett - legalábbis az első tíz nem futott még be, és a játékosok száma is alacsony. Pedig a Retold verzió technikailag stabil, a vizuál frissítve lett, és a soulslike elemek is jobban működnek, mint az eredetiben. A Castle of Heart: Retold tehát megérkezett – de még nem talált rá a közönség. Aki szereti a kihívást, a sötét fantasy-t és a precíz platformer harcot, annak érdemes adni egy esélyt. A Switch után a Steam is megérdemli ezt a kósza kóbor lovagot.
A Castle of Heart: Retold története nem éppen a klasszikus fantasy sablonokat követi, hanem egy sötétebb, szimbolikusabb irányba viszi a narratívát. A főhős a világ számára egy senki és névtelen lovag, akit egy gonosz varázsló kővé változtatott – nem metaforikusan, hanem szó szerint. A testét elvesztette, csak az akarata maradt, és ez az egyetlen dolog, ami mozgásban tartja. A játék során ez nem csak lore, hanem mechanika is: a karakter fokozatosan elporlad, ha nem gyűjt energiát, így a történet és a játékmenet szorosan összefonódik. A sztori mozgatórugója a szerelem és a bosszú. A lovag nem csak a saját szabadságáért harcol, hanem azért is, hogy visszaszerezze azt, akit a varázsló elrabolt – egy nő, aki nem csak motiváció, hanem a múlt kulcsa is. A játék nem meséli túl a történetet, inkább vizuális utalásokkal és környezeti narratívával építi fel a világot: romos falvak, elhagyott templomok, mágikus csapdák és groteszk ellenfelek mind a varázsló uralmának nyomait hordozzák. A világ maga egy középkori, sötét fantasy táj, ahol a természet és a mágia harcol egymással. A lovag útja során egyre mélyebbre jut a kastélyba, amely nem csak fizikai tér, hanem belső utazás is: a test elporlad, de az akarat erősödik. A játék végére nem az a kérdés, hogy túléli-e, hanem hogy megmarad-e embernek, vagy végleg kővé válik. A Castle of Heart: Retold tehát egy jónak ígérkező platformer, egy egzisztenciális történet a test és lélek harcáról. A főhős nem beszél, nem kiált, csak halad előre, ahol tud, gyűjtöget – és minden lépése egy újabb bizonyíték arra, hogy az akarat néha erősebb, mint a hús. Ez a narratíva nem harsány, de mélyen rezonál azokkal, akik a játékban nem csak kihívást, hanem jelentést is keresnek.
A Castle of Heart: Retold játékmenete egyértelműen a soulslike platformerek világába tartozik, de nem a klasszikus és ismert RPG-szabályokat követi. Itt nincs szintlépés, nincs statpontozás, és nem találunk hagyományos skillfát sem. A fejlődés nem a karakterben történik, hanem a játékosban: minden új szekvencia, minden új kihívás egy tanulási folyamat, ahol a reflexek, a ritmusérzék és a pályaismeret határozza meg, meddig jutunk. A játék nem ad lehetőséget arra, hogy egyre erősebbé váljunk számok alapján – helyette azt várja el, hogy mi váljunk pontosabbá, tudatosabbá, és alkalmazkodjunk a világ szabályaihoz. A karakterünk egy elátkozott lovag, akinek teste fokozatosan elporlad, ha nem gyűjt energiát. Ez a mechanika nemcsak narratív szinten működik, hanem a játékmenet szerves része: a mozgás, a harc és a túlélés mind az energia menedzselésére épül. Nincs stamina-csík, de a test fogyása funkcionálisan ugyanazt a szerepet tölti be. A játékban loot jelen van, de nem a szokásos értelemben. Fegyvereket, mágikus tárgyakat és energiát gyűjthetünk, viszont nincs crafting rendszer és tárgykészítés sem. Amit találunk, azt használjuk, amíg lehet, és ha elhasználódik, újra kell keresni – ez a rendszer nem a gyűjtögetésről, hanem picit a túlélésről is szól. A harcrendszer eléggé súlyos és precíz. A lovag nem száguld, nem pörög, hanem minden mozdulata megfontolt és kockázatos. A közelharci fegyverek – kard, buzogány, lándzsa – mind más ritmust igényelnek, és a támadások időzítése kulcsfontosságú. Távolsági lehetőségek is vannak, például mágikus dobótárgyak, de ezek limitáltak, és nem lehet rájuk építeni a teljes harcot. Védekezés klasszikus értelemben nincs, inkább a pozícióváltás, a kitérés és a mozgás tudatos használata jelenti a túlélés kulcsát. A pályák ugyebár a 2D játékmenetnek köszönhetően vertikálisak, sokszor kell ugrani, kapaszkodni, falra mászni, de minden mozdulat energiát emészt, így a platformer elemek is a túlélés ritmusába illeszkednek.
A Castle of Heart: Retold küldetésrendszere sem az a klasszikus RPG-sémákra épül, hanem egy lineáris, de atmoszférikus narratív ívet követ, ahol minden pálya egy újabb szelet a lovag belső és külső küzdelméből. A játék nem kínál különálló, menüből választható missziókat, hanem egyetlen, folyamatosan kibontakozó útvonalat, amelyet a játékosnak végig kell járnia – szó szerint és metaforikusan is. A küldetések nem különálló epizódok, hanem egymásra épülő szekvenciák, ahol a környezet, az ellenfelek és a mechanikai kihívások mind a történet előrehaladását szolgálják. A perspektíva egyértelműen a lovagé: nincs több nézőpont, nincs váltás, nincs külső narrátor. A világot az ő szemszögéből látjuk, és ahogy haladunk előre, úgy mélyül a környezet jelentése is. Egy elhagyott templom nem csak egy pályaelem, hanem a hit elvesztésének szimbóluma. Egy szakadék nem csak platformer kihívás, hanem a múlt és jelen közti törés. A küldetések tehát nemcsak fizikai akadályokat jelentenek, hanem érzelmi és szimbolikus rétegeket is hordoznak. A játékmenet során nincs explicit célkitűzés vagy küldetéslista. A motiváció belső: a test elporlad, az akarat hajt, és minden pálya egy újabb próbája annak, hogy meddig tart a kitartás. A játékos nem kap térképet, nem kap waypointot, csak a világot és a saját megérzéseit. Ez a megközelítés nem mindenki számára komfortos, de éppen ez adja a Castle of Heart: Retold küldetéseinek egyedi perspektíváját: nem a külső jutalomért játszunk, hanem azért, hogy megértsük, mit jelent embernek maradni akkor is, amikor már csak az akarat tart össze. A küldetések szerkezete tehát nem széttagolt, hanem egységesen építkező. Minden új szakasz egy újabb réteg a világban, egy újabb kihívás a harcrendszerben, és egy újabb kérdés a narratívában. A játék nem mondja ki, mi a cél – csak azt mutatja meg, mi az út. És ez az út nem csak a kastélyon vezet keresztül, hanem a lovag saját belső világán is.
A Castle of Heart: Retold világépítése sajnos nem lett grandiózus, sem pedig enciklopédikus, de annál sűrűbb és atmoszférikusabb. Ez nem egy lore-lexikonba illő univerzum, hanem egy szűk, személyes, belső utazásra hangolt tér, ahol a környezet nem csak díszlet, hanem narratív eszköz. A játék 2025 szeptemberéig, a PC-s megjelenés előttig bezárólag nem bővítette jelentősen a háttérvilágot, de amit kínál, az elegendő ahhoz, hogy a játékos ne csak játsszon, hanem érezzen is. A történetet ugyebár már részleteztük fentebb, de egy elátkozott lovag köré épül, akit egy gonosz varázsló kővé dermesztett, és akinek teste fokozatosan elporlad, ha nem gyűjt energiát, és ez sokaknak tetszhet ez a felállás. Tudom, kicsit Disney típusú "karakterszenvedés" jellemzi, de működik. Ez az átok új aspektust ad mechanikai elem kapcsán. A kastély, amelyen keresztülhaladunk, egy szimbolikus tér: a múlt, a bűn, a veszteség és az akarat színtere. A pályák nem különálló régiók, hanem egymásba fonódó szekvenciák, ahol minden rom, minden szobor, minden ellenfél egy-egy darabja annak a világnak, amit a varázsló uralma torzított el. A hangulatvilág sötét, de nem túlságosan horrorisztikus. Inkább melankolikus, elnyomott, és néhol tragikusan szép. A fények tompák, a színek fakók, a zene visszafogott, és minden elem azt sugallja: itt valami megtört, de még nem halt meg teljesen. A világ nem mesél sokat, de amit mutat, az pontos. Nincs párbeszéd, nincs narrátor, csak a környezet, amely önmagában mesél. Egy elhagyott templom, egy vérrel festett fal, egy mozdulatlan szobor – ezek a világépítés eszközei, és ezekből kell összeraknunk a történetet. A lore szegény, de legalább létezik és pár sztori komponenssel ott van. A varázsló kiléte, a lovag múltja, a nő, akit elraboltak – ezek mind csak utalásokban jelennek meg, de épp ez adja a játék erejét. Nem mondja meg, mi történt, hanem hagyja, hogy mi találjuk ki. A világ tehát nem egy térkép, hanem egy emlékmű: az akarat, a veszteség és a kitartás emlékműve a 2D-s világépítés berkein belül. És ebben a világban minden lépésünk egy újabb kérdés: meddig tart a test, és meddig bírja a lélek.
A Castle of Heart: Retold grafikája nem csupán szép és korrekt – hanem atmoszférateremtő, karakteres és meglepően részletgazdag egy oldalnézetes soulslike platformerhez képest. A játék eredetileg Nintendo Switch-re készült, de a PC-s Retold verzióban a fejlesztők láthatóan nem elégedtek meg egy egyszerű porttal: a környezetek újrafényelése, a textúrák élesítése és a háttértájak mélysége mind azt mutatják, hogy a vizuális élmény új szintre lett emelve. Bár a pontos grafikus motor nevét a fejlesztők nem kommunikálták széles körben, a Retold verzió technikai stabilitása és látványvilága alapján valószínűsíthető, hogy egy belső fejlesztésű, vagy erősen módosított Unity-alapú engine hajtja, amelyet kifejezetten a platformer struktúrához optimalizáltak. A karaktermodellek szoborszerűek, de nem merevek. A lovag testének fokozatos porladása ügyes mechanikai elem, és vizuálisan is érzékelhető: a mozgás közben láthatóan kopik, repedezik, és ez a részletesség nemcsak technikai bravúr, hanem narratív eszköz is. Az ellenfelek groteszk árnylények, mágikus torzulatok, és a mozgásuk, animációjuk is a világ sötét tónusát erősíti. A környezetek – romos falvak, elhagyott templomok, sziklás hegyoldalak – nem csak díszletként funkcionálnak, hanem a világépítés részei. A háttértájak festményszerűek, a fények tompák, a színek fakók, és minden egyes pálya olyan, mintha egy sötét fantasy novella illusztrációja elevenedne meg. A hangzásvilág ehhez a vizuális tónushoz illeszkedik: visszafogott, de precíz. A zenei aláfestés nem ugrik az arcunkba, inkább atmoszférikus, és a hangszerelésben dominálnak a mély vonósok, a halk kórusok, és a lassan pulzáló ambient textúrák. Ez nem heroikus soundtrack, hanem egy belső utazás hangképe. A hangeffektek pontosak és súlyosak: a kardcsapás nem csak hangos, hanem érezhető, a lépések tompák, a mágia recsegése pedig szinte fizikai jelenlétet ad a varázslatoknak. Szinkronhang sajnos nincs, a karakterek néma árnyak – de ez nem hiányosság, hanem tudatos döntés - de ez nálunk hatalmas hibapont. A csend itt nem üresség, hanem feszültség.
Kinek is szól tehát a Castle of Heart: Retold kegyetlen, kővé dermedt kalandja? Kifejezetten a 2D platformer veteránjainak és a soulslike-ok büntető ritmusát kedvelő játékosoknak ajánljuk, akik türelmesek és a mesteri betanulást tartják igazi jutalomnak. Ez a cím azoknak ideális választás, akik értékelik a szláv mitológia komor, mélyreható világát, és olyan kihívásra vágynak, ahol a fejlődés a reflexek szintjén mérhető. Bár az eredeti játékot sok kritika érte, a Retold kiadás egy sokkal letisztultabb, technikai szempontból kiforrottabb élményt kínál, mely végre méltó a benne rejlő potenciálra. Végül, a játék azoknak a PC-s rajongóknak készült, akik készek támogatni egy olyan címet, mely a Steam debütáláskor méltatlanul került a háttérbe.
🎮 Review | ⭐ Review Score |
---|---|
A Castle of Heart: Retold egy művészien újra-megrajzolt, sötét fantasy platformer, ahol a szép látvány mögött soulslike nehézség vár minden lépésnél. | 7.4 |