Nedra - Teszt


Az indie játékok világa egyre izgalmasabb, és az utóbbi időben rengeteg gyöngyszemre bukkantunk a digitális áruházak mélyén. Amíg a nagy stúdiók milliárdos költségvetésből dobnak piacra AAA címeket, addig az indie fejlesztők gyakran minimális pénzből, ám annál több szívvel és lélekkel alkotnak olyan élményeket, amik képesek maradandót nyújtani. Számomra az indie.io platform az egyik legizgalmasabb gyűjtőhelye ezeknek a kincseknek. Gondoljunk csak bele, egy hely, ahol mindenki, aki csak akar, feltöltheti a saját elkészült játékát. Nincsenek szigorú megkötések, nincs szűrés, csak a puszta kreativitás és a lelkesedés. Ez ad otthont rengeteg különleges alkotásnak, és innen indult útjára a NEDRA is, amit most alaposabban szemügyre veszünk. A NEDRA ugyanis nem egy tripla-A fenevad, amit több ezer ember gyúrt össze több tízmillió dollárral. Ez az a hely, ahol nem kell minden pixelnek piacbarátnak lennie, és ahol egy jó ötlet fontosabb, mint az RTX technológia. Innen szabadult a világra a NEDRA is, amely mögött egy aprócska, de annál elszántabb csapat áll, akik fogták a hideget, a szorongást és egy jó adag játékmeneti kísérletezést, majd lehelték mindezt egy olyan világba, ahol a hőfok szabályozása élet-halál kérdése.


A játék története egy első ránézésre egyszerű, de annál hatásosabb sci-fi-horror felütéssel indul. Egy elhagyatott kutatóállomás a sarkkörön túl, teljes rádiócsend, se kiút, se magyarázat. A karaktered egy mentőexpedíció tagja, aki egyetlen céllal érkezik: túlélni, és ha lehet, válaszokat találni. Csakhogy a válaszok lassan jönnek, és sokkal több kérdést generálnak, mint megnyugvást. A hely tele van logokkal, jegyzetekkel, torzult hangfelvételekkel, amelyek egyre jobban összeállnak egy szálakkal átszőtt háttértörténetté. A játék világa nem tolja arcodba a sztorit - neked kell összekaparni, mint az utolsó konzerveket a hó alól. A lore – az az elhallgatott háttérzaj, ami végig ott dörömböl benned - elég erős ahhoz, hogy a hidegnél is jobban kirázzon tőle a hideg. És mégis, minél mélyebbre ásol, annál inkább úgy érzed, valami olyat piszkálsz meg, amit jobb lett volna békén hagyni.


Filozofikus mélységekben vizsgálva a játék hangulatát, a Cryostasis és The Thing ihletettség nem pusztán hangulati hasonlóság - ezek a címek lényegében szellemi elődei a NEDRA-nak. A bezártság, az elszigeteltség, a test és a hőhatár közti küzdelem mind olyan motívumok, amikből ez a játék tudatosan építkezik. Itt nem a jumpscare a lényeg, nem is a vérfröccsenés, hanem az a lassan kúszó rettegés, amit a saját bőrödön érzel, amikor a hőmérsékletmérő lassan lejjebb kúszik, és nincs elég tüzelő az utolsó konvektorban. Ez a játék nem ordít, hanem suttog. És ettől lesz ijesztőbb, mint bármelyik sikító szellem. A játékmenet ehhez az atmoszférához igazodik, vagyis inkább abból születik. Itt a hőmérséklet nem háttéreffekt, hanem mechanikai szinten is jelen van. Túl hideg van? Lassabban mozogsz, romlik a látásod, reszket a karaktered. Ha nem szabályozod a biológiai hőfokodat, nem éled túl. Egyszerű, mégis zseniális: a fagy itt valódi ellenség. Emellett az inventory rendszer kifejezetten minimalista, amit nem is bánunk - ebben a játékban nincs helye felesleges gyűjtögetésnek, minden tárgynak jelentősége van. A közelharc viszont elég érdekesen működik. Kicsit olyan, mintha nem lenne alatta mocap. A mozgás robosztus, az animációk darabosak, de mégsem zavaróan – inkább olyan érzést ad, mintha tényleg valami nyers, ösztönös túlélési harc lenne, nem pedig egy kitalált, stilizált balett. Ettől valahogy még nyersebb az egész, mintha nem egy hőssel játszanál, hanem egy valódi emberrel, aki retteg, remeg, és ha kell, üt.


A játékmenet középpontjában tehát a túlélés áll, de nem a klasszikus értelemben. Itt nem zombik elől kell menekülni, hanem a saját testhőd ellen kell harcolni. Visszatérve még a hőfok szabályozáshoz. A „heat stealth” rendszer lényege, hogy a rád vadászó lények a hődet érzékelik, így ha túl meleg vagy, könnyen megtalálnak. Viszont ha túlságosan lehűtöd magad, akkor meg a fagy öl meg. Ez a folyamatos egyensúlyozás a túlélés és a láthatatlanság között egyedi és izgalmas mechanikát hoz. A hőmérsékletet jód-alkohol keverékkel lehet visszaállítani, de minden korty egy újabb kockázat. A harcrendszer amúgy sem dominálja a játékot. Ez nem az a fajta horror, ahol lősz, amíg a tár el nem fogy – itt minden ütközet súlyos, minden döntés kockázat. A túlélés nem a reflexeken, hanem a figyelmen múlik. A küldetések felépítése is ennek megfelelően inkább organikus. Nincs visszaugrálás ugyanarra a pontra, a játék világát úgy tervezték meg, hogy folyamatosan előrefelé sodorjon – nem nyitogat újra régi ajtókat, hanem új zónákat, új rétegeket tár fel. Nincs visszatérés, csak egyre mélyebb merülés. Mindez nagyon hasonlít a séta szimek nyugalmára, de közben ott bujkál az állandó szorongás, hogy bármi történhet. Mintha egy séta szim lenne egy robbanásveszélyes alagútban, ahol minden lépés egy pengeélen billeg.


Technikai oldalról meglepően jól áll a NEDRA. A grafika stílusos és szép, de nem is kell neki nagy AAA+ látványvilág sem, hiszen szinte súrolja azt a minőséget. A textúrák, a fények, a köd, a fémes fagy - mind harmonikusan működnek együtt, hogy egy brutálisan atmoszférikus világot adjanak. A hangzás pedig különösen erős pont. A hangszinkron meglepően jó, különösen egy ilyen kis csapat munkájához képest, a környezeti zajok pedig kifejezetten mesteriek: minden nyikorgás, minden szellő, minden távoli csikorgás beléd mászik. Az effektek is rendben vannak – nincs túltolva, de amikor kell, akkor üt.


A NEDRA azoknak szól igazán, akik szeretik, ha a játék nem vezet kézen fogva, hanem inkább csak odatesz a mélyvíz szélére, és rád bízza, hogy merülsz-e vagy úszol előre fele, a cél felé. Ajánlott azoknak, akik nem feltétlenül akciót vagy pörgős pillanatokat keresnek, hanem azokat a belső feszültséggel teli játékokat, amelyek lassan, de biztosan másznak be a bőröd alá. Azokhoz szól, akik értékelik a csendes, mélyen ható történetmesélést, akik szeretnek maguk felfedezni, és nem bánják, ha a játék nem mondja meg, mit kell érezniük, hanem hagyja, hogy megéljék. Ideális választás azoknak a játékosoknak, akikben ott lapul a nosztalgia a Cryostasis vagy a The Thing hideglelős világa iránt, és akik kíváncsiak, hogyan lehet a fagyot, az elszigeteltséget és a reménytelenséget mechanikai szinten is élménnyé formálni. Azoknak, akik értékelik az atmoszférát mint elsődleges narratív eszközt, és nem ijednek meg attól, ha a horror nem a rémisztésről, hanem a megérintésről szól. És itt jön a meglepetés, ez a játék még azoknak is remek választás lesz, akik szeretnének valami mást látni, valami szokatlant, valami merészet egy olyan fejlesztői csapattól, akik még hisznek abban, hogy a játék lehet egyszerre művészet, kísérlet és (narratíva)élmény. Mert a NEDRA nem akar mindenkié lenni és pont ettől válik különlegessé azok számára, akik ráéreznek a fagyos csend ízére.

🎮 Review ⭐ Review Score
A NEDRA egy dermesztően atmoszférikus túlélőhorror, amely jéghideg hangulatával és markáns látványvilágával olyan mélyre ránt, hogy szinte érezni a fagyot a képernyő túloldalán is. 8.0
Újabb Régebbi