Van az a pillanat, amikor befejezel egy játékot, lepereg a stáblista, és bekattan az achievement – „Completed the story”. És ezzel együtt jön a kíváncsiság: vajon hányan nyomták végig rajtam kívül? Rákeresek a globális statisztikára, és puff: 11%. Néha 8. Ha épp egy ismertebb címet nézek, akár 30-40 is lehet. De hogy a többség nem viszi végig, az egészen döbbenetes.
Az egyik ilyen felismerés Game Pass alatt ért. Az egész szolgáltatás olyan, mint egy gamereknek szánt Netflix – beülsz, és mindent megnéznél. Vagy legalábbis belepörgetnél. Egyik nap még a Hi-Fi Rush-t püfölöd, másnap már a Persona menüjében vagy, harmadnap meg elcsábít a DOOM Eternal. A bőség zavara ez, de közben fel sem tűnik, hogy egyre több mindent kezdünk el, és egyre kevesebb jut el a végére.
És itt most nem a hardcore grindről beszélek vagy az opcionális cuccokról, hanem az egyszerű végigjátszásról – a történet lezárásáról. A legtöbb játék ezt egyetlen achievementtel nyugtázza, és amikor látod, hogy ez az achi tíz játékosból csak egynek sikerült... hát, az elgondolkodtató.
Mi történt velünk? Miért nem játszunk végig játékokat? Van, aki gyorsan megunja, és egyszerűen továbbáll. Mások elvesznek a tutorialban, a side questekben, vagy csak túlságosan elfoglalják őket az élet dolgai. És persze ott a Game Pass-effektus is: mivel nincs pénzügyi tétje annak, hogy végigviszel-e egy játékot, hamarabb hajlunk rá, hogy „majd egyszer” visszatérünk hozzá. Aztán nem térünk.
Ez a szabadság, amit a hozzáférés ad, egyben felelőtlenséggé válik: már nem játszunk elmélyülten, hanem kipróbálunk, váltunk, lapozunk. A játékok átmennek ízelítőbe, a narratíva félbemarad, és az achievement listák szinte kiáltanak: hé, van itt valaki, aki végig is viszi ezt a sztorit?
És ezzel nem lettünk rosszabb gamerek. Csak másmilyenek. Talán egy olyan korban élünk, ahol a játékélmény nem a végcélról szól, hanem a kezdet izgalmáról. Vagy lehet, hogy túlságosan sok a választás ahhoz, hogy egy mellett tényleg kitartsunk. Bármi is az oka, az biztos, hogy amikor tényleg végigviszünk valamit, annak már súlya van. Jelentése. Egy rövid státusz, amit nem harsogunk ki, de belül megveregetjük érte a vállunkat: megcsináltam.
Ráadásul ott van egy másik, szinte láthatatlanul ható tényező is: a promóciós célból játékokat kapó streamerek. Közülük sokan csak bemutatják az adott címet, belenéznek, tesztelik, aztán továbbállnak — különösen, ha nem vált ki erős nézői érdeklődést. És mivel ezek a tartalmak gyakran eljutnak több ezer vagy százezer játékoshoz, a „kipróbálom és ugrok tovább” szemlélet szépen lassan beépül a közönség viselkedésébe is. A mainstream streamervilág ezáltal közvetve, de jelentősen hozzájárul ahhoz a trendhez, hogy a játékélmény felszínessé válik, a teljes sztori pedig egyre ritkábban kap igazi figyelmet.
Persze fontos megemlíteni, hogy vannak kivételek is. A mainstream streamervilágban például a TheVR csapata kifejezetten példaértékű abban, hogy végigjátsszák a játékokat, nem csupán belenéznek. Náluk a történetív tényleg végigfut, még akkor is, ha néha látszik, hogy fogytán a türelem vagy a lendület. Ez a fajta elkötelezettség ritka, és pont ezért értékes — mert megmutatja, hogy a játékélmény lehet teljes, következetes és közösségformáló is.
Szóval legközelebb, amikor egy játékban látod azt az elhalványuló „story completed” achievementet, gondolj rá úgy, mint egy kihalt szentélyre. És ha eljutottál oda — hát, te lettél a kiválasztott. A maroknyi százalék egyike.
✅ PRO | ❌ KONTRA |
---|---|
Az achievement statisztikák lehetőséget adnak a játékosviselkedés mélyebb megértésére | Megdöbbentően alacsony a végigjátszási arány, gyakran 10–40% között |
A Game Pass és más előfizetéses modellek óriási játékkínálatot biztosítanak | A túl sok választási lehetőség elaprózza a figyelmet, és elvész az elmélyülés |
Egyre több játék nyit meg a narratívába való gyors belépést, elősegítve a rövidtávú élvezetet | A történet végére kevesen jutnak el, így sok játék íve és mondanivalója elveszik |
Az achievement rendszer motiválhatja a játékosokat a teljes végigjátszásra | Sok játékos számára az achievementek elvesztették motiváló erejüket |
A trendek elemzése fontos visszacsatolás lehet fejlesztőknek és kiadóknak | A statisztikák torzulhatnak a próbaszintű, "belekapós" játékhasználattól |