A videojáték-iparban vannak olyan fejlesztőcsapatok, amelyek mindig képesek valami váratlan, mégis zseniális alkotással előállni. Szerintem a spanyol MercurySteam pontosan ilyen stúdió. Bár sokan a legújabb projektjük, a Blades of Fire kapcsán figyeltek fel rájuk, a csapat már korábban is letette néhány emlékezetes játékot az asztalra. A MercurySteam története egészen a 2000-es évek elejére nyúlik vissza, amikor a csapat a Scrapland című játékával debütált. Ez egy egyedi sci-fi kaland volt, amely már akkor megmutatta a stúdió kreativitását és vizuális érzékét. Az igazi, blockbuster szintű áttörést azonban a Castlevania: Lords of Shadow hozta meg számukra. Ez a klasszikus Castlevania-sorozat modern újragondolása volt, amely látványos harcrendszerével és epikus történetével sokakat lenyűgözött, és a mai napig is nyüstölik Gabriel kalandjait. A siker után még szép, hogy a MercurySteam elkészítette a modern folytatást, a Lords of Shadow 2-t, amely tovább mélyítette a történetet és finomította a játékmenetet. Bár a második rész vegyes fogadtatásban részesült, ennek ellenére a csapat bebizonyította, hogy képes nagy volumenű, ambiciózus projekteket megvalósítani. A Castlevania után a MercurySteam egy másik legendás franchise-hoz nyúlt: a Metroid világához. A Nintendo megbízásából elkészítették a Metroid: Samus Returns-t, amely a klasszikus Metroid II modernizált változata volt. A játék kiválóan ötvözte a régi Metroid-elemeket a friss mechanikákkal, és a rajongók körében nagy sikert aratott. Most pedig itt van tesztünk alanya, a Blades of Fire, amely egy sötét fantasy világba kalauzolja a játékosokat. A játék középpontjában a fegyverkovácsolás és a taktikus harcrendszer áll, amely lehetővé teszi, hogy az ellenségek különböző testrészeit támadjuk meg, így stratégiai előnyhöz jussunk. A MercurySteam ismét egyedi megközelítést alkalmazott, és egy olyan világot teremtett, amely tele van kihívásokkal és mélységgel. A stúdió egyik legnagyobb erőssége, hogy mindig képes új műfajokban és stílusokban gondolkodni. Legyen szó klasszikus akciójátékokról, sci-fi lövöldözős címekről vagy sötét fantasy világokról, a MercurySteam mindig valami egyedit hoz létre.
A Blades of Fire egy akció-kalandjáték, amely egy sötét fantasy történetet dolgoz fel, ami egy elnyomott világban játszódik, ahol a fegyverek ereje már nem a harcosok kezében van. A MercurySteam legújabb alkotása egy olyan világba kalauzol minket, ahol a kovácsmesterség nemcsak egy szimpla mezei mesterség, hanem az ellenállás utolsó reménye. A játék története egy ősi civilizáció, a Forgers legendájára épül, akik az emberiségnek ajándékozták a fémmegmunkálás tudományát. Az acél évszázadokon át a hatalom és a fejlődés szimbóluma volt, mígnem Nerea királynő egy átokkal kővé változtatta minden ellenfele fegyverét, ezzel teljesen kiszolgáltatottá téve őket. Az uralkodó démoni seregei elözönlötték a birodalmat, és minden kovácsmestert levadásztak, hogy senki ne állhasson szembe vele. A játék főhőse Aran de Lira, az utolsó élő kovácsmester, aki egy távoli vidéken remeteként él, mígnem egy régi bajtársa elhozza neki az egyik utolsó mágikus erejű pörölyt. Ez a szent kovácskalapács lehetővé teszi számára, hogy újra acélból készült fegyvereket kovácsoljon – az egyetlen eszközöket, amelyek képesek megtörni Nerea átkát. Aran célja egyértelmű: eljutni a Királyi Palotába, és végezni az uralkodóval, hogy visszaadja az embereknek a szabadságukat. Az útja során egy fiatal tudós, Adso de Zelk kíséri, aki dokumentálja a küldetését, és segít neki a harcokban, valamint a rejtvények megoldásában.
A Blades of Fire nem elégszik meg azzal, hogy egyszerű akciójáték legyen, hanem egy teljesen új szintre emeli a harc és a karakterfejlődés élményét. A fejlesztők egy olyan rendszert alkottak meg, ahol minden döntés és minden kovácsolt fegyver valódi súllyal bír. A harc dinamikája az időzítés és a stratégiai gondolkodás tökéletes egyensúlyára épül, a támadások és védekezések iránya pedig nem csupán látványelem, hanem a győzelem kulcsa. Az ellenségek mozgásának kiismerése elengedhetetlen, hiszen a megfelelő pillanatban kivitelezett kitérés vagy ellentámadás döntő lehet. Az egész rendszer egy intuitív, de komoly kihívást jelentő mechanikát eredményez, amelyben a reflexek és a taktikai érzék legalább annyira fontosak, mint a fegyverek ereje. A karakterfejlődés mélysége szintén kiemelkedő. A játék lehetőséget ad arra, hogy új képességeket sajátítsunk el, amelyek aktív és passzív tulajdonságokra oszlanak. Az aktív képességek látványos, harc közbeni mozdulatokat tesznek lehetővé, mint például egy erőteljes pörölycsapás, amely megtöri az ellenfél védelmét, vagy egy gyors kombináció, amely lehetőséget ad az ellenség mozdulatainak teljes kontrollálására. Ezzel szemben a passzív képességek folyamatos előnyt biztosítanak, például növelhetik a kitérés sebességét, az egyes fegyverek sebzését, vagy hatékonyabbá tehetik a páncélhasználatot. A fejlődés nem egyszerűen egy számláló növekedése, hanem a harci stílus finomhangolása és a taktikai lehetőségek kibővítése. A zsákmányrendszer a klasszikus loot-mechanikát gondolja újra. A játékban az ellenségek legyőzése nem véletlenszerű tárgyakat eredményez, hanem kifejezetten azokhoz kapcsolódó nyersanyagokat és kovácsolási tekercseket, amelyeket felhasználhatunk fegyverek készítésére. Egy páncélos lovag például nagyobb eséllyel hagy maga után edzett acélt, míg egy mágikus lényből különleges kristályokat nyerhetünk ki, amelyek különleges bónuszokkal ruházhatják fel a fegyvereinket. Az egyik legkülönlegesebb mechanika a kovácsolás, amely több szinten határozza meg a játékmenetet. A fegyverkészítés nem egy egyszerű folyamat, hanem egy összetett rendszer, amely az anyagválasztásra, a fegyverformára és a speciális bónuszokra épül. Az acél, bronz és mágikus ötvözetek eltérő tulajdonságokkal rendelkeznek, így minden egyes fegyver más harci stílust követel meg. A kovácsolás lehetőséget ad arra, hogy személyre szabott, taktikai előnyt biztosító fegyvereket hozzunk létre, amelyek nemcsak erősek, hanem tökéletesen illeszkednek a harci stratégiánkhoz. A rendszer mélysége lehetővé teszi, hogy a játékosok saját ritmusuk szerint alakítsák ki a fegyverarzenáljukat, miközben folyamatosan fejlődnek és finomítják képességeiket. A Blades of Fire nemcsak a harcrendszerével és a kovácsolási mechanikájával emelkedik ki, hanem azzal is, hogy egy olyan világot teremt, amelyben minden döntés hatással van az előrehaladásra. A fegyverek nem egyszerű tárgyak, hanem a játékosok saját alkotásai, amelyeket folyamatosan fejleszteni és finomítani kell. Ahogy egy régi mondás tartja: "A tűz nem pusztán éget – formál is." Ez az elv tökéletesen illik a Blades of Fire világához, hiszen minden kovácsolt fegyver egy lépés az igazi mesteri szint eléréséhez.
A Blades of Fire harcrendszere szerintem egy jól kidolgozott mechanika, mert valódi stratégiai kihívásban részesülhetünk, minden egyes összecsapásban próbára teszi a gondolkodásunkat. A MercurySteam fejlesztői egy olyan rendszert alkottak meg, amelyben a fegyverek nem pusztán eszközök, hanem a harc valódi kulcselemei. Ugyebár a főhős, Aran de Lira, nem egy klasszikus harcos, hanem egy kiváló kovácsmester, aki saját kezével készíti fegyvereit. Ez az alapvető különbség azonnal kiemeli a játékot a műfaj többi képviselője közül, bár a játék ezen szegmense picikét kacsingat a God of War-ra. A harc során nem csupán az ellenfelek mozgására kell figyelnünk, hanem arra is, hogy fegyvereink milyen állapotban vannak. A pengék és pörölyök folyamatosan kopnak, így rendszeresen karban kell tartanunk őket, vagy újakat kell kovácsolnunk. A harcrendszer három fő támadási irányra épül: vágás, szúrás és zúzás. Minden fegyver eltérő hatékonysággal bír az egyes ellenfelek ellen, így folyamatosan alkalmazkodnunk kell a helyzethez. Ha egy ellenfél páncélja túl erős a vágásokkal szemben, akkor egy jól irányzott zúzócsapás lehet a megoldás. A harc reflexeken alapul, és tudatos döntéseken is, hiszen minden egyes mozdulatnak következménye van. A játék egyik legnagyobb újítása az ellenfelek sérülési rendszere. Az ellenségek nem egyetlen életerőcsíkkal rendelkeznek, hiszen a különböző testrészeik eltérő védettséggel bírnak. Ha egy páncélos lovag karját támadjuk, akkor a fegyverét eldobhatja, míg ha a lábát célozzuk meg, akkor lelassulhat. Ez a rendszer lehetővé teszi, hogy minden harc egyedi legyen, és a játékosok saját stratégiájuk szerint alakítsák ki a küzdelmek menetét. A harc során Adso de Zelk, a főhős társa, folyamatosan figyeli az ellenfelek viselkedését, és jegyzeteket készít róluk. Minél több ellenséget győzünk le, annál többet tudunk meg róluk, így hatékonyabb stratégiát állíthatunk fel ellenük. Ez a mechanika különösen fontos a későbbi szakaszokban, amikor az ellenfelek egyre erősebbek és kiszámíthatatlanabbak lesznek. A harcrendszer nem csupán a fegyverek használatára épül, hanem a kovácsolási tekercsek megszerzésére is. Ha bizonyos számú ellenfelet legyőzünk, akkor új fegyvertípusokat készíthetünk, amelyek erősebbek és hatékonyabbak lehetnek a korábbiaknál. Ez a rendszer biztosítja, hogy a játékosok folyamatosan fejlődjenek, és mindig új lehetőségeket fedezzenek fel.
A Blades of Fire küldetésrendszere lineáris feladatlistákból áll, ami egy összetett, egymásba fonódó történet, és folyamatosan próbára teszi a játékosokat. A fejlesztők egy olyan világot alkottak meg, ahol minden küldetésnek valódi súlya van, és a döntéseink hatással vannak a történet alakulására. A küldetések szerkezete változatos, egyaránt találhatók benne harci kihívások, rejtélyek és felfedezésre épülő feladatok. A játék nem vezeti kézen fogva a játékosokat, hanem arra ösztönöz, hogy saját tempóban fedezzük fel a világot, és találjuk meg a legjobb stratégiát a küldetések teljesítésére. Az egyik küldetés során egy ősi kastély romjai között kell nyomozni, ahol egy elfeledett kovácsmester titkait próbáljuk feltárni. Az első lépés a Besacarr Hamlet teljes körbejárása, ahol különböző nyomokat találunk, amelyek elvezetnek minket a Crimson Rift mélyére. Itt egy ősi rúnát kell aktiválnunk, amely megnyitja az utat a Crimson Fort felé. A várban egy rejtett könyvtár található, ahol egy ősi krónikát kell megszereznünk, amely kulcsfontosságú információkat tartalmaz a kovácsmester múltjáról. Ahogy haladunk előre, egyre több akadályba ütközünk. A Doyen Graves területén egy elátkozott harcost kell legyőznünk, aki egy különleges kulcsot őriz. Ezzel a kulccsal megnyithatjuk a Hell’s Bell nevű szentélyt, amely egy ősi harangot rejt. A harang megkongatásával egy rejtett átjáró nyílik meg, amely elvezet minket a Flooded Tower mélyére. Itt egy végső összecsapás vár ránk Sentenza, a kastély őrzője ellen. A győzelem után megszerezzük Rohan, a Bolond maszkját, amely egy különleges tárgy, és kulcsfontosságú a küldetés befejezéséhez. A küldetés végén visszatérünk a Kar-Lethel Mocsárba, ahol egy ősi golem szívének darabját kell felhasználnunk egy elfeledett szobor aktiválására. Ez a lépés megnyitja az utat a végső kihívás felé, ahol a Shunned Templar ellen kell megküzdenünk. A győzelem után végre szembenézhetünk Aecides Alexanderral, a kastély egykori urával, aki a kovácsmester titkait őrzi. A harc nem csupán fizikai összecsapás, hanem egy taktikai kihívás is, ahol a megfelelő fegyverek és képességek használata döntő fontosságú.
A Blades of Fire világa remek háttérként szolgáló díszlet, egy élő, lélegző univerzum, amely minden egyes lépésünkkel mélyebbre húz magába. A MercurySteam fejlesztői egy olyan atmoszférát teremtettek, amely egyszerre nyomasztó és lenyűgöző, tele van rejtélyekkel, elfeledett legendákkal és egy olyan sötét mágiával, amely minden sarkon érezteti hatását. A játék világának központi eleme a Kovácsok Birodalma, egy egykor virágzó civilizáció, amelyet Nerea királynő átka pusztított el. Az acél, amely évszázadokon át a hatalom és fejlődés szimbóluma volt, most kővé dermedt, és a birodalom lakói fegyvertelenül állnak a démoni seregek előtt. A városok romokban hevernek, az egykor pezsgő piacok elhagyatottak, és a kovácsműhelyekben már csak a kihűlt tűzhelyek árulkodnak arról, hogy valaha itt mesterek dolgoztak. A világ atmoszférája azonnal magával ragad. A Crimson Fort sötét tornyai, a Kar-Lethel Mocsár ködbe burkolózó lápvidéke, vagy a Doyen Graves elhagyatott sírkamrái mind olyan helyszínek, amelyek nem csupán látványosak, hanem történeteket mesélnek. Minden egyes területnek saját múltja van, és ahogy haladunk előre, egyre több titkot fedezünk fel. A világ nem statikus, hanem folyamatosan változik, az időjárás, a napszakok és a környezeti hatások mind hozzájárulnak ahhoz, hogy valóban úgy érezzük, egy élő világban járunk. A játék atmoszféráját a zenei világ is erősíti. A Blades of Fire világa azért szerethető, mert nemcsak egy helyszín, hanem egy történet, egy világ, amelyet mi magunk fedezhetünk fel. Minden egyes rom, minden egyes elhagyatott falu és minden egyes titkos ösvény egy újabb darabja ennek a kirakósnak, amelyet csak azok rakhatnak össze, akik elég bátrak ahhoz, hogy mélyebbre merészkedjenek.
A Blades of Fire egy olyan játék, amely merészen merít inspirációt a God of War, a Banishers és a Castlevania világából, de nem pusztán másolja azokat – inkább továbbgondolja és saját identitást épít belőlük. A MercurySteam fejlesztői nem féltek attól, hogy a műfaj legnagyobbjaitól vegyenek át elemeket, ugyanakkor minden egyes mechanikát úgy formáltak meg, hogy az tökéletesen illeszkedjen a játék sajátos atmoszférájához és játékmenetéhez. A harcrendszer dinamikája egyértelműen a God of War brutalitását idézi, ahol minden csapásnak súlya van, és a mozdulatok nem csupán látványosak, hanem valódi stratégiai döntéseket igényelnek. A harc nem egy egyszerű gombnyomásra épülő kaszabolás, hanem egy tudatosan felépített rendszer, amelyben a fegyverek kopása, az ellenfelek sérülési pontjai és a megfelelő időzítés mind-mind kulcsfontosságú szerepet játszanak. A játékosoknak folyamatosan alkalmazkodniuk kell az ellenfelekhez, és a harc során nem csupán az erő, hanem az intelligencia is döntő tényezővé válik. A Castlevania és a Banishers hatása leginkább a világépítésben és a történetmesélésben érhető tetten. A játék világa nem csupán egy háttérként szolgáló díszlet, hanem egy élő, lélegző univerzum, amely tele van rejtélyekkel, elfeledett legendákkal és egy olyan sötét mágiával, amely minden sarkon érezteti hatását.
A Blades of Fire technikai megvalósítása egyértelműen azt mutatja, hogy a MercurySteam és a 505 Games nem elégedett meg egy szokványos akció-kalandjátékkal – egy valódi AA+ kategóriás élményt akartak létrehozni. A játékot a Mercury Engine 6 hajtja, amely a fejlesztők saját, házon belül fejlesztett grafikus motorja. Ez a technológia már korábban is bizonyított, de most új szintre emeli a látványvilágot és a teljesítményt. A grafika elég jó és korrekt részletességgel kelti életre a világot. A környezet atmoszférája sötét, misztikus és tele van apró részletekkel, amelyek valódi mélységet adnak a helyszíneknek. A Crimson Fort omladozó falai, a Kar-Lethel Mocsár ködbe burkolózó lápvidéke és a Doyen Graves elhagyatott sírkamrái mind olyan helyszínek, amelyek nem csupán látványosak, hanem történeteket mesélnek. A karaktermodellek kidolgozottsága szintén kiemelkedő, a páncélok és fegyverek textúrái részletesek, a mozgás pedig természetes és dinamikus. A tájak festményszerű panorámát nyújtanak, különösen madártávlatból nézve, ahol a világ valóban élőnek hat. A hangzásvilág ugyanolyan erős, mint a grafika. A háttérzenék tökéletesen illeszkednek a játék atmoszférájához, hol feszültséget keltenek, hol epikus hangulatot teremtenek. A hangszinkron kiválóan sikerült, minden karakternek saját, egyedi tónusa van, amely még inkább elmélyíti a történetet. Az effektek szintén kiemelkedőek – a fegyverek csapásai valódi súlyt kapnak, a környezet hangjai pedig folyamatosan erősítik az elmerülés érzését. A játék minden aspektusában érződik, hogy a 505 Games egy blockbuster élményt akart létrehozni, amely nem csupán látványos, hanem technikailag is kifogástalan.
A Blades of Fire azoknak szól, akik egy igazán mély és átgondolt akció-kalandjátékra vágynak, ahol a harc nemcsak látványos, hanem valódi stratégiai kihívást is jelent. Azok, akik a God of War brutális, súlyos csapásokkal operáló harcrendszerét kedvelik, itt is megtalálják a számításaikat. A fegyverek ereje, a mozdulatok precizitása és az ellenfelek kiismerése mind olyan elemek, amelyek a harc minden pillanatát izgalmassá és kiszámíthatatlanná teszik. A játék nem engedi, hogy vakon rohanjunk előre – minden összecsapás egy taktikai döntés, ahol a megfelelő fegyverhasználat és időzítés kulcsfontosságú. Azok, akik a Castlevania világépítését és atmoszféráját szerették, itt is egy gazdag, részletekbe menően kidolgozott univerzumban találják magukat. A sötét fantasy birodalom, a rejtélyekkel teli helyszínek és az elfeledett legendák mind hozzájárulnak ahhoz, hogy a játék ne csak egy akciójáték legyen, hanem egy valódi történet, amelyet felfedezni és megérteni kell. A lore mélysége és a világ atmoszférája azoknak is élményt nyújt, akik szeretik elmerülni egy játék univerzumában, és minden apró részletet felfedezni. A Blades of Fire tehát egy egészen pompás hack-and-slash játék, egy olyan alkotás, amely ötvözi a taktikus harcot, a mély világépítést és a karakterközpontú történetmesélést. Ahogy egy régi mondás tartja: "A penge nem csak vág – formálja a harcost is." Ez a gondolat tökéletesen illik a játékhoz, hiszen minden döntésünk, minden kovácsolt fegyverünk és minden felfedezett titok alakítja a történetet és a világot, amelyben harcolunk.
Review score | |
8.5 | A Blades of Fire egy sötét fantasy világba kalauzol, ahol a mély történet és az átgondolt harcrendszer nagyon jól összefonódik, így minden összecsapás és felfedezés egy valódi taktikai és narratív élménnyé válik. |