Spintires: MudRunner - Teszt


Sárból lettél...

Túlzás lenne azt állítani, hogy a 2014 nyarán megjelenő Spintires, felrobbantotta, vagy megreformálta volna az autós játékok és szimulációk műfaját , de az tény, hogy sikeresen megszólított egy réteget, sőt az off-road versenyzés szerelmesei közül is számos játékost magához tudott édesgetni. Az egésznek ezekkel a böszme nagy, jórészt benzinzabáló szovjet monstrumokkal ugyan megvolt a maga bája, de a core gameplay bizony csak annyiból állt, hogy "A"-ból "B"-be fát hordunk és most sincs ez nagyon másképp. Na de a hogyan kérdése, az az ami nagyon nem mindegy, mert a Spintires soha sem arról volt híres, hogy könnyű lenne, így az sem véletlen, hogy a több, mint 1 millió(!) tulajdonos közül, az összes térképet végigjátszani, csak az igazán fanatikusok voltak képesek.

Mivel egyfajta rouge-like szimulációról beszélhetünk, így nem meglepő, hogy a kissé kopottas grafika, a szadista nehézség, valamint a játékos felé nyújtott könyörületesség hiánya voltak legfőbb jellemvonásai. Azt is leszögezhetjük, hogy a több, mint 1 millió példányos értékesítést leginkább annak köszönheti, hogy a megjelenése utáni első évben, már hozzá lehetett jutni bundle csomagban, sőt azóta ismételten szerepelt egy olcsó pakkban, illetve néhány Steam-től független oldal is párszor tengermélyen a normál ár alatt kínálta.
Tipikusan az az IP, melyről tudjuk, hogy nem rossz, tudjuk, hogy relatív sok játékos accountján ott figyel, de kevesen játszottak vele, vagy még el sem indították. A Spintires egyszerűen nem volt elég jó ahhoz, hogy versenyre kelljen a minőségibb címek mellett, rajongótábora mégis piedesztálra emelte. Pedig a játékosok ideje is véges, a Steam disztribúciós rendszerében már közel járunk a 20.000-es kínálathoz. Nagyobbat kell dobni, mint eddig bármikor, ha azt szeretnénk, hogy ne csak egy relatív szűk réteg foglalkozzon az általunk megálmodott világokkal...

 Mondd azt, hogy szinte nem hallod a hangjukat a fejedben ;-)

A szakma nem nagyon meri kimondani, mi a Spintires legnagyobb baja és lehet, hogy holnap reggelre kromofág szagú autóba fogok beülni, de én most beleállok és kimondom helyettük is: A Spintires egy kiváló ötlet, remek alapokon, mely valójában még mindig nincs rendesen kibontva. Az, hogy "A"-ból "B"-be 20 méterenként elakadva fát hordasz, az önmagában egy ideig ugyan szórakoztató, összességében mégsem elegendő. Nem azt mondom, hogy csináljunk belőle egy Sims-szerű balkáni életszimulátort, melynek induló momentuma aztán az lenne, hogy emberünk fakitermelésbe kezd, konkurenciaharcot vív, ne adja ég elakadt turistákat ment, de ezeken a durván körbekerített és zárt pályákon minduntalan felmerül bennünk a kérdés: "Miért?"

Egy idő után már kevés az válaszul, hogy "trükkös, már-már valós vezetési tapasztalatot igényel 1-1 térkép teljesítse". Nézzétek meg a barátlistátokat és figyeljétek meg, hogy hány embernek van meg a játék? Most csekkoljátok le, hogy ki és mennyi időt játszott vele, leszámítva a 1.5-3 órás kártyafarmot. Ugye? A saját barátlistámon is ez a helyzet. Ha 50 emberből, egy barát, 20 óránál többet időzött el benne, az már nagy szó, de a 20 óra, az nyilván még mindig nem a teljes végigvitel. Ergo, az történt, amit fentebb vázoltam: Valameddig képes lekötni a játékosok egy részét, de aztán hamar megindul az elvándorlás. Ennek pedig az az oka, hogy a játékélmény és a fizika egész jó, de mégis szinte csak céltalanul asszisztálunk a Level 1, Level 2, Level 3 szintű pályákhoz.

A már fentebb említett barátságtalan vonásai mellett, a kezdetekkor jelenlevő rengeteg bug, a mai napig frusztrálóan őrjítő kamerakezelés, a hamar unalmassá váló játékélmény és a kiadó vs. fejlesztő közti nézeteltérések árnyékolják be a Spintires nevét.

Fokk -.-

Talán sokan nem is emlékeznek már rá, de az Oovee Games Studios jóvoltából, 2013-ban kerülhetett fel a Kickstarter-re, hogy a közösségi finanszírozás segítségével elkészülhessen ez a különleges 4x4-es sárdagasztó szimulátor. A projekt bár sikeres lett - nagyjából 150%-al túl is teljesítve az elvárt minimális limitet -, de mégis összesen csak 1847 db. ember gondolta úgy, hogy van fantázia a témában. Ráadásul a 80.000 GBP-s célt mivel nem sikerült elérni, így tényleg megtették velünk azt a csúfságot, hogy mind a mai napig a "VS Multiplayer" mód, az oldalsó tükrök használhatósága és az ablaktörlő működése egyszerűen hiányoznak. A készítő Oovee, a Train Simulator-hoz gyártott 1-2 DLC-n kívül, egyébként mást nem igazán tud felmutatni, az azonban érdekes lehet, hogy jelenleg az Unreal motor használatában jártas fejlesztőt keresnek, így a Pavel Zagrebelny-vel folytatott elmérgesedő helyzet után, úgy tűnik nem adják fel és továbbra is igényt tartanak a játékipar hatalmas tortájának néhány morzsájára.

Hírnevét szerencsésen öregbítette, hogy az Intel-féle "LevelUp 2009" verseny két díját is elvitte (párhuzamos futtatás és Intel GPU optimalizáció). Ahogy amellett sem mehetünk el kalapemelés nélkül, hogy a játék VeeEngine motorja szó szerint a nulláról lett megalkotva, persze a népszerű Havok fizikai motorral megspékelve. Ennek egy feltupírozott változatát kapta meg a MudRunners. Kezdetektől fogva úgy tervezték, hogy ahhoz a különféle kiegészítők, és felhasználói modok, egyszerűen legyenek implementálhatók és ezt a közösség bizony rendesen ki is használta. A motor másik különlegessége a vertex alapú technológia használata, mely által a járművek, korábban nem látott módon hatnak környezetükre, ráadásul a hatás kölcsönös, így egy a többször megjárt terep, eleinte még relatív jól járható, később azonban a talaj szerkezetének fellazulása miatt, gyakori benne az elakadás és ez bizony a játék egyik fontos alappillére. Elvégre mennyire lenne az kihívás, ha jórészt betonúton vezetnénk?
Fura ezt így kimondani, de ebben a játékban az van a játékmenet legmélyén, hogy elakadsz a sárban, majd kikecmeregsz belőle. Mivel allergiás vagyok a megkövezésre, ezért golyó általi kötelet kérnék inkább tőletek, de akkor is kimondom, hogy a játékmenetről nekem bizony gyakran az jutott eszembe, mint amikor valamelyik GTA-ban, lyukas kerékkel és szétlőtt karosszériával próbálunk elvánszorogni a célig. Az ott rettentő frusztráló, itt meg valahol ez lenne a lényeg és nem vitás ez egy ideig szórakoztató. Egy ideig.

Bulvár

Mind a két játék esetében a vezető fejlesztő Pavel volt. Már a megjelenés évében elkezdődött a kiadó/fejlesztő és Pavel közötti a huzavona, mert Pavel állította, hogy az Oovee nem igazán tartja be a megállapodásukat, majd később bejött a képbe a tartozás história. Eleinte komoly összeggel tartoztak a Spintires kvázi atyjának, de később ennek egy részét rendezték, mégis a két fél közti kommunikáció nem igazán működött. Aztán a sajtó és a játékosok is rendesen beletenyereltek a hangyabolyba, amikor felröppent a pletyka, hogy Pavel szándékosan egy időzített hibát rejtett el - a rossz nyelvek szerint bosszúból - játékában, mely hatására az idővel összeomlik. Ennek hatására játékuk le is került rövid időre a Steam-ről, majd az Oovee vezetői ígérték meg, hogy a hibát kijavítva fogják újra elérhetővé tenni, ezt a különleges tajgabéli teherhordó "fémszamarakat" felvonultató off-road dagonyát. Pavel is kiadta a saját nyilatkozatát arról, hogy ő soha nem tenne ilyet a játékosokkal, az említett hibát pedig a kalózkodás elleni védelem okozza. Ettől függetlenül, az elmérgesedett viszonynak ez az újabb balhé nyilván nem tett jót. Zagrebelny úrnál végül betelt a pohár. Szerencséjére a játék lényegi részének jogaival még mindig ő rendelkezett, így egyszerűn fogta magát és a Saber Interactive-al kötött szerződést, akik örömmel fogadták az erre az időre már 1 milliós eladással büszkélkedő címet. Nyár végére be is jelentették, hogy a Focus Home Interactive gondozásában - az alapértelmezett PC-s verzió mellett -, már konzolokra is ellátogatnak a dízelszörnyek, méghozzá Spintires: MudRunner néven. Érdekesség, hogy a játékosok mennyire a vezető fejlesztő mellé álltak. Ennek tényét jól mutatja, a MR megjelenése előtt hirtelen megnövekedett számú negatív értékelés a ST adatlapján. További fejlemény, hogy az Oovee a napokban a feltüntetett 22.99 euros alapárat,  szépen csendben levitte 14.99 eurora. Nem véletlenül! Az egyértelműen több, jobb, szebb, kiforrottabb Mudrunner, 2017. dec. 1.-ig 50%-os áron vihető!

Ehej juhnyem, ehej juhnyem...

Ne legyenek illúzióink: A Spinteres halott. Ha eddig nem játszottál vele, már nem érdemes, felejtsd el, vedd úgy, hogy nem létezik. A fejlesztő mellett, a játékosok is elhagyták és hivatalos úton bármiféle patch már nem fog hozzá érkezni. Nem is lehet kérdés, ha kedveled a témát és nem akarsz akár 1 évet is várni komolyabb akcióra, akkor most érdemes lecsapnod rá.

Hogy miért beszélek ennyit egy 3 éves játékról? Mert a Spintires: Mudrunner olyan, mintha az alapjáték megkapta volna azt a patch-et, amire a rajongók már jó ideje várnak. Senki ne várjon tehát eget rengető különbségeket, ez nem egy nulláról megírt teljesen új játék! A single módban 6 db., meglehetősen tágas térképet kapunk, mindegyiken a szokott módokon kell 8 pontnyi fát hordanunk a fafeldolgozó üzembe ahhoz, hogy a következőre léphessünk. Feloldható garázsok, kiegészítők, térkép részletek és persze járművek (köztük 13 db. új vas, plusz a 6520-as Kamaz helyett, a C-65111-est kaptuk) keresztezik utunk, nem beszélve a terep viszontagságairól. Ha a casual módot már túl könnyűnek érezzük, a MR foga fehérjét a hardcore módban fogja igazán kimutatni, ahol a fát sziszifuszi melóval kézzel kell pakolgatni, miközben több üzemanyag fogy, ráadásul a térképen sem tudunk egyik autóról a másikra átugrani. Ergo szokásos hc saras sandbox élményt kapjuk.
Tudom, hogy sokaknak nem lesz szimpatikus a véleményem, de a pozitív változások ellenére azért ezt új játékként eladni, finoman szólva sem tűnik etikusnak. Igen, megértem, hogy Pavel-t anyagi kár érte és nem igazán volt ennek más módja, de a pletykákkal ellentétben részleges tartozásról van csupán szó felé és nem arról, hogy az Oovee ellopta a teljes neki járó összeget és eltűntek vele a semmibe, ez badarság. Tulajdonképpen 15 euroért most megvásárolhatod azt a patch-et, amit a játék már ezer éve megérdemelt volna. Ezt rendezze le mindenki magának fejben, hogy milyen szemmel tekint az ilyen húzásokra.

We're diffr... not so diffrent.

Nem győzöm hangsúlyozni, ez nem valaminek a második része, nem spin-off, nem egy új világ. A játék 90%-ban dettó u.a., mint a Spintires. A teljesség igénye nélkül nézzük, milyen változások történtek.
Rögtön az elején ki kell emeljem a legfontosabbat: Végre összhatás tekintetében nem olyan az egész, mintha lelkes orosz egyetemisták egy jól induló start-up projektje lenne. Lehetett mit szeretni a korábbi részen, de vitathatatlan, hogy rémesen fapados volt. A legsarkalatosabb problémái a kamerakezelés ill. az irányítás voltak. A változás ezen a téren egyértelműen pozitív, hiszen a régóta vágyott "topview" nézet helyett kaptunk kabinfülke (1st person) nézetet, ami egy autós játékban annyira alapvető kell legyen, mint a 4 kerék és egzisztencia kérdése. A kamerakezelés, billentyűzet és egér comboval most sem a megtestesült mennyország, de használhatóbb, noha a controllerrel egyértelműen egy ideális világba csöppenünk. Használatával elegánsabban, gyorsabban, pontosabban tudunk szinte bármilyen manővert megoldani. Maga a grafikus interfész is végre olyan lett, amire nem lehet panaszunk... könnyen kezelhető, egyértelmű.
Sokan talán észre sem vettétek, de a Spintires-beli auto kamera zoom nem volt az igazi, gyakran manuálisan kellett utána korrigálni, sokszor ugrálósan, nyögvenyelősen működött, immáron stabilabb az egész működése. Ha már a külsőségek... az út, növényzet, sár, víz, egyszóval szinte az összes felhasznált textúra szebb lett, sőt viselkedésük, interakciójuk a járművekkel élethűbb. Furcsa viszont, hogy azáltal, hogy a saras, mocsaras részek élethűbbek lettek, az autókat egyértelműen jobban megfogják, néha már túlzóan. Vidéki srác volnék, de amit 2014 óta én ebben a játékban tapasztalok, az nekem sok újat nem mutat... évekig vastagon benne voltam a fahordásban és bár egyik járművet sem vezettem, szinte az összesben ültem és elmondhatom, hogy néhol nevetségesen túlzó a MudRunner szigora. Ezek a gépsárkányok normális gumikkal, működő difivel és összkerékhajtással megzabálják az erdők, rétek felázott talaját és azt is elmondhatom, hogy nagyobb erő van bennük, mint ami itt a képernyőről érződik. A sebességváltás, no meg a kardántengely viselkedése az elődnél ugyan egyértelműen jobb, azt viszont nehezen nyelem be, hogy a sebességváltón ilyen "1+"-nak odagondolt fokozat szerepel, aminek a valósághoz nyilván semmi köze, meg hát izé... gyerekek... hol a kuplung, hmm? Vagy ne kérdezzek inkább ilyen kínos dolgokat, és az oldalsó tükrök kérdését se feszegessem? Ejnye.

Felfröccsenő víz... mondom én, hogy jók az alapok.

A Mudrunner éjszakai élete viszont kicsit realisztikusabbá vált, felkapcsolt fényszórók mellett jobban látunk, mint korábban, a fény/árnyék hatások is egész jól sikerültek. Noha amondó vagyok, hogy egy SweetFX-et dobjatok rá, mert bár húsbavágóan hitelesek ezek a szürke szocreál kihalt tájak, de az ember életkedve ettől még rendre elmegy, az alacsony kontraszttal bíró képi témától.

Nagyon lényeges, hogy jó és használható Tutorial és egy igazán pofás Challenge mód is került a játékba. Utóbbira tényleg figyeljetek oda, érdemes a Challenge móddal kezdeni, mert ha a 9 térképet, 3 csillagra megoldjátok, garantálom, hogy semmi olyasmi nem lesz aztán majd a szokásos egyjátékos módban, ami kifoghatna rajtatok. Ezek a kihívások elég érdekesek, erősen javaslom, hogy ne nézzetek segítséget hozzájuk, próbáljátok meg magatoktól maximumra megoldani, ígérem nem rossz móka, van húzatja :-). Jó hír, hogy csak ezzel a 9 helyszínnel lazán elmegy 10-12 óra és akkor még a single opcióra rá sem böktél...

A zenék és hangok mindig is érdekes részét képezték a ST-nek, előbbi ugyanis nem igazán volt, és a telepek kivételével, most sincs. Ami akad, az viszont inkább idézi az amcsi közeget, sem mint a keleti blokkot. Ezt is egy óriási kihagyott ziccernek érzem. Miért nem szerződtek le egy random online rádióval fillérekért és a cockpit nézetből bekapcsolható lett volna a zenebona, de licencelhettek volna pár ukrán/szovjet klasszikust, akár egy "Zúg a Volga", "Amuri partizánok", vagy nah... gyerekek, hát ez egy aranybánya, millió dolog tehetné ezt a játékot csodává!

Amivel személy szerint sok bajom nincs, az a hangok kérdésköre. Amikor beröffented a Zil B-130-at, az meg odatol az arcodba egy nyeles fekete füstpamacsot, majd pár pillanat múlva szürkévé válik a kipufogógáz és vele együtt egyenletesebb lesz az alapjárat, akkor azért elismerően lehet bólogatni. A tücskök, bogarak, madarak hangjai is jelen vannak, nem rossz az összhatás, de azért ennél nagyobb élet zajlik egy erdőben.
Na igen az élet... ezzel viszont komoly gondok vannak. A térképek meglehetősen kihaltak. 1-1 településre beérve olyan érzésünk van, mintha Pripjaty alsón járnánk, ahol mi vagyunk az egyetlen túlélő. Ettől pedig csak még zavaróbb a fejünkben zakatoló kérdés: Miért? Miért hordok fát egy olyan házhoz, ahol látszik, hogy nincs élet, hiszen egy elhagyatott rom, bedeszkázott ablakokkal? Miért hordok fát egy olyan fatelepre (és nem onnan el!), amely a lehető legrosszabb terepen érhető csak el, józan ember meg sem próbálna oda telepet építeni? Néha totálisan logikátlan dolgokkal szembesülünk és ez durván rombolja az illúziót.

 Hadd mutassam be nektek a kátyúk ősanyját

Szándékosan a legvégére hagytam a MudRunner legszebb oldalát és ez pedig a többjátékos mód. Bár azokat a térképeket használja, mint a single mód, a co-op móka mégis őrületesen jó! Lássuk be, egy kicsit szenvedős, egyszerre 2-3 autót terelgetni adott térképen, vagy egyedül kivontatni saját magunkat a szószból, de ha akár csak egyetlen barátunk is becsábítjuk (max 4-en lehetünk egy map-en), mindjárt kezd értelmet nyerni az egész. Ami viszont meglepő hiba, hogy a terepviszony változásait nem szinkronizálja a bent levő játékosok között és társaink felkapcsolt fényszóróit sem fogjuk látni. Ezek nyilván javítva lesznek, kizártnak tartom, hogy pár hónapon belül ne legyen ez rendben. További jó hír, hogy a többjátékos mód haladását végre el tudjuk menteni, ráadásul társaink szabadon távozhatnak és hívhatunk be helyettük akár más barátokat, így jóval kevésbé függünk 1-1 embertől, mint korábban.

Pin down

Mivel a régi Spinteres már csak egy elhagyott szellemváros (jelenlegi értéke nagyjából nulla), így rajongóként nem sok választásunk marad, ha továbbra is dagonyázni támad kedvünk. Most mutatkozik meg az is, hogy a t. szakma néha mennyire figyelmetlenül értékel. Ha 7/10-et adtak az akkor bugos, kiforratlan játékra, akkor most a MR mit érdemel? 8-at? 9-et? Dehogy. Mivel én nem követtem el ezt a hibát, hogy anno a Spintires-t túlértékeltem (5.5/10-et éreztem rá korrektnek), így nyugodt szívvel adom rá, most a 6.5 pontot. A helyzet az, hogy ennek a játéknak 2014-ben legalább ilyennek kellett volna lennie és még így is hatalmas lehetőségek hiányoznak belőle. Talán a kiadó/fejlesztő kapcsán történt pozitív irányú változások, végre lehetővé tesznek majd drasztikusabb reformokat, mert az alapok vitathatatlanul jók.

Pros

+ Mert nem a cél a fontos, hanem az oda vezető út...
+ Még valósághűbb terepviszonyok és jármű fizika
+ Challenge mód
+ Egész hiteles szocreál feeling
+ Contolleres irányítás
+ Multiplayer
+ Hangok


Cons

- ... mely út egy idő után zavaróan repetitív és céltalan
- ez nem egy új játék, ez egy kövér patch
- fájóan élettelen közeg
- tonnányi kihagyott ziccer
- a billentyűzet + egeres irányítás továbbra is nehézkes
- a kuplungot és a magasabb váltó fokozatokat elvitte a Szása

Review score
 6.5Inkább érződik Spintires remake-nek, mint egy új játéknak. Noha az alapok jók, de még mindig van és kell is hová fejlődnie, mert jóval több tartalmat igényelne, amit félek soha nem fog megkapni.
Újabb Régebbi