2017. május 11., csütörtök

Expeditions: Viking teszt

A lécet meglehetősen magasra tevő Expeditions: Conquistador után vajon a folytatásnak sikerült nagyobbat gurítani?

Asgard

Valójában az Expeditions: Viking nem szó szerinti folytatás, csupán a franchise következő része, melynek sikere esetén borítékolható egy következő Expeditions játék eljövetele. A Logic Artists stúdióról, mint független játékfejlesztő teamről érdemes elmondani, hogy gyakorlatilag az egyetemi éveik után, egy fajta lelkes startupként vágtak bele a szoftverfejlesztés rejtelmeibe, méghozzá mobilos platformon. Első alkotásuk a meglehetősen szűk rétegekhez szóló Conquistador volt, mely szerény sikereket könyvelhetett el, ami nem is csoda, hiszen esélyeit tovább rontotta, hogy kizárólag WP rendszerű telefonokon futott. Ám a mobilos platformom szerzett tapasztalatok tökéletes alapot nyújtottak ahhoz, hogy 2013-ban az Expeditions: Conquistador elkészülhessen, és számos kritikai elismerést bezsebeljen. Az E:C nem volt könnyű játék, remekül eltalálták benne az RPG elemek és a TBS küzdelmek mennyiségének egyensúlyát, de sajnos a hozzá licencelt Unity motor sok felhasználó orra alá tört borsot és úgy tűnik a történelem újfent ismétli önmagát...

Unity engine Volume (n+)+1

Ugye a te játékod is Unity motoros?

Most már tényleg valami irgalmatlanul csúnyát fogok írni, ha még egy optimalizálatlan Unity motoros játékot meglátok! Ehhez a motorhoz nem szükséges assembly szintű programozói tudás, hogy egy játék alapját képezze, ellenben kifejezetten profi programozót igényel, ha azt szeretnénk, hogy a végeredmény az átlag PC-ken is élvezhető legyen. Ez ismét nem jött össze. Az amit a E:V előad optimalizáció néven, az egyszerűen vérlázító! Egy 4.2 GHz-en szaladgáló Ci7-es gépen, villámgyors SSD-ről futtatva, 8GB VRAM-mal felvértezett GTX 1070 OC társaságában is képes beszaggatni, lassú pályabetöltéseket felmutatni, ráadásul a GPU-t folyamatosan 100%-ra terheli, mely ettől durván elkezdi pörgetni a hűtőventilátorokat.

 2017. Maximális grafikai beállítások.

Nyilván magas felbontásról és grafikai beállításokról van szó, de hát a fenti konfignak ezt a játékot keresztbe le kéne nyelni és mégis fent akad a torkán. Pedig küllem tekintetében a dán csapat munkája, annyira távol áll a GTA V-től és a Crysis/Ryse nagyvadaktól, mintha egy alternatív univerzumban létezne. Mégis, ezek a kifejezetten hardver igényes címek SEM terhelik le magasabb beállítások mellett annyira a gépünket, mint az E:V! Nem, ezt most nem tudom elfogadni, sem tolerálni, mert pontosan ugyan ezzel a problémával küzdött az elődje is. Ezt illett volna kijavítani, volt rá idő bőségesen. Szívem szerint, lassan kijelölnék már egy virtuális panteont a gamer univerzum fő csarnokában, mely közvetlenül az internet rákfenéje, az Adobe Flash Player mellett található.
Nem is egyszerű feladat egy ilyen zavaró technikai problémával szembesülni, majd a zúgó gép mellett megpróbálni belemerülni a skandináv történelem egy igazán ízletes szeletébe. A helyzet viszont az, hogy tolerálni ezúttal is érdemes, mert bármennyire furcsa ilyet leírnom, de a játék helyenként a Baldur's Gate hangulatát hozza! Noha távolról sem annyira mesterien és nem annyira magas színvonalon, de fel-fel sejlik benne az RPG-s lélek és hamar átjön az az érzés, melyet a készítők közvetíteni kívánnak felénk. Tagadhatatlan, hogy a Logic Arts-os srácok a tőlük telhető legtöbbet beletették ebbe a játékba, továbbá egyértelmű, hogy nagy hatással lehetett rájuk a King's Bounty, Baldur's Gate ill. az Icewind Dale. De vajon ez mire elég egy olyan piacon, ahol hetente érkeznek a jobbnál jobb játékok?

 7. Use whatever you want, you're the shipwright not me.

Amit 30 euros áron elénk tárnak, az ugyan indie fronton bőséggel elegendő, de az AAA kategóriában már kevéske. A játékosok zömét viszont nem nagyon érdekli egy játék múltja. A pénzükért zavartalanul akarnak szórakozni és tudomást sem kívánnak venni arról, hogy mennyire szűkös költségvetésből kell egy maréknyi fejlesztőnek csodát tenni. Kemény a játékfejlesztők élete, ez nem vitás.

Tyr 

Be kell valljam számomra meghökkentő, hogy ebben az RPG-TBS hibridben karaktergenerálással kezdünk. Miért? Mert a történet szerint atyánk halotti torának estéjén indul be az események láncolata, így karakterünk teljesen fix kellene, hogy legyen, ha úgy tetszik egy előregenerált karaktert vártunk volna, akit esetleg aztán tovább finomíthatunk, mondjuk egy olyan tutorialban, mely az ifjú korunk éveit mutatja be. Már csak azért is gondolom ezt így, mert az Expeditions elvárja tőlünk, hogy a jövőbe lássunk. A kifejezetten részletes testreszabhatóságnak hála, olyan apró dolgokra is elszórhatjuk a rendelkezésre álló pontokat, melyekről ekkor még fogalmunk sem lehet!
Na jó, ez nem teljesen igaz, hiszen ha az elődöt ismerjük, akkor sejthető, hogy pl. a táborozással kapcsolatos skillek mennyire nem elhanyagolhatók, de vajon tegyünk erre pár pontot? Honnan tudjuk, hogy lesz majd olyan karakter mellettünk, aki éppen a táborozást érintő képességekben lesz adu ász? Hát sehonnan...

Felmerül a kérdés, hogy akkor mi volt a Logic csapat célja? Kedvére tenni a korábbi vásárlóknak azzal, hogy ismerős környezetben kezdjék meg kalandjaikat? Azzal behúzni egy új játékost nem egyszerű, hogy rögtön lerohanom cirka 70 különféle képességgel, amiknek feléről garantáltan nem fogja még csak sejteni sem, hogy mennyire lesz majd rá szüksége a végigvitel során! Nem mellesleg teljesen lényegtelen, hogy a karakterünk, hogy néz ki, mert úgysem fogjuk sokat látni, hiszen a játék egy finoman döntött, de lényegében felülnézetes kamerával operál (kvázi-izometrikus nézet), melyet forgatni és ki-be zoomolni ugyan tudunk, de dőlési szöget már nem módosíthatunk. Ez utóbbi funkció viszont számos helyzetben hasznos volna, hiszen a körökre osztott harcrendszer ill. a lootolás mechanikája ezt nagyon is igényelné.

2 üveg Vikingfjord után már semmi sem annyira rút...

A szerepjátékok nagy részéhez hasonlóan itt is választhatunk magunknak egy fess portrét, melyek kivitelezése az elődhöz hasonlóan igényesre és kifejezetten jópofára sikeredett. A berserker karik tényleg teljesen őrült arcot vágnak, a skandináv szépségek valóban csinosak, az egyszerű javasasszony (copyright: Oracle :-P), vagy éppen hajóács, pedig tipikusan hozza a norvég mélynövésű, rőt szakállú aprónépek küllemét. Míg a karaktergenerálás során nem sok tippet kapunk, addig ez a játék többi részében már teljesen másképp van. Végig barátságosan, érhetően, de lényegre törően magyarázza el nekünk a beépített asszisztens, hogy pontosan mit is kell tennünk az előrejutás érdekében.

Ezúttal sem kell attól tartanunk, hogy több száznyi unalmas csatán és ötlettelen küldetésen át vezet majd utunk, mert ezek bizony pontosan a játék erősségét képezik. A harcok a Conquistadorhoz hasonlóan ezúttal is TBS alapon nyugszanak és működik ez annyira jól, hogy a stílus kedvelőnek nem nagyon lesz oka panaszra. Igaz, számomra meglepő módon védekezésre sok lehetőségünk nem lesz, helyette guard módban, automatikusan támadjuk az utunkba botló ellenfelet.
Sőt! Megfelelően magas diplomáciai képességgel, vagy ravaszsággal, néhány csata akár el is kerülhető és a nézeteltérések egyéb módokon is rendezhetők. A jó híreket, lehet tovább is fokozni: Nem elég, hogy ennyire jó a játék ezen része, de még az A.I. is remekel! Hát mikor írt le utoljára ilyet teszter, hogy egy játék mesterséges intelligenciája a lehetőségekhez képest kifejezetten jó? A Half Life 1 óta, nem sokszor olvastam én sem ilyet. Igen, normal fokozaton se bénázik túl sokat, nehezebb fokozaton meg fel kell kötni a Tena Lady-t keményen, mert úgy elhúzzák a nótánk, mint ahogy Thor szokta Lokival lerendezni.
Persze... egy FPS-be implementált mesterséges értelem, nem összevethető egy körökre osztott játékba ültetett elmével, de a konkurensek rendre a túlerővel szoktak operálni, itt meg megesik az is, hogy 2-3 elsőrangú harcosunk harap fűbe, mire végre elkapjuk az ügyeskedő ellenséges íjászt.

Previously on AMC's The Walking Dead

A TBS elemek szerencsére nem uralják, hanem méltósággal kiegészítik a Viking narrációját. Igen, azt a történetvezetést, mely talán nem meglepő módon ezúttal sem lett érdektelen, sőt pontosan a történet és a küldetések milyensége okán bátorkodom 1-1 ponton a Baldur's Gate erősségeihez hasonlítani. Éppen ezért a sztoriról nem szeretnék sokat elárulni, legyen elég annyi, hogy sokat fogtok olvasni. A játék nyelvezete nem Tyranny és főleg nem Torment Numenara szintű, de középfok alatt nem nagyon érdemes belevágni és nem, még nincs kész a magyarítása és gyanítom, hogy évek telnek majd el, mire a honosítás megszülethet. (Semmi pánik, azért elrettenni sem kell a játéktól, mert mérföldekkel kevesebb szöveg van benne, mint egy sok 100 órás AAA szerepjátékban.)

Annyira sikerült belendülnöm a játék erősségeinek dicséretébe, hogy bocsássátok meg nekem, de most egy kis ideig ki sem bírok belőle keveredni: Hát gyerekek! Hát milyen zenéket kaptunk? Atyaég! 10 eurot kérnek a digitális artbook + OST comboért és azt kell mondjam megértem! Nyilván nem az a tipikus pajtaoldal kirúgós fajta, de szinte az összesre ráfogható, hogy kész műremek! Egyszerűen nem tudok beléjük kötni. Csodás minőségben szólnak és rendkívül jól passzolnak a kissé komor, lassan sodró játékmenet mellé.

Az már csak hab a tortán, hogy a kezelőfelület, jól áttekinthető,  a navigáláshoz billentyűzet és egér combo természetesen elengedhetetlen, hiszen vérbeli PC exkluzív játékról lévén szó a controlleres irányítás ezúttal sem sem jöhetett szóba.

Elég hamar eljutunk arra a szintre, amikor az osztrák határt átlépő, 
hazafelé igyekvő lomis pereputty utánfutója kevesebb szemetet fog tartalmazni...

Ginnungagap

Ha Loki lennék, most elsütnék egy sértést az istenek felé, ezzel leplezve a problémákat, melyekről senki nem szeretne beszélni...

Így inkább csak kíméletlen leszek: A játék, időre megy. Ó nem. Szó nincs arról, hogy az egyes körökre osztott csatákra csak pár perced van és nem, arról sem beszélhetünk, hogy adott időn belül el kell hagynod xy települést. Az egész(!) játék időre megy. A kampány térképen, pár apró infó mellett felül, egy rejtélyes csíkot is látni fogunk. A készítők SEHOL nem szólnak róla egyetlen árva szót sem, hogy az ott fent, az a fura kis fekete csík az vajh mire való. Hát majd rájössz...

  Már a játék elején is látható, de lelkileg feldolgozni csak később fogjuk és az nagyon fog fájni.

Nekem is csak sok óra elteltével és számos táborozás után tűnt fel, hogy a térképen bárhová is megyek, egyre közelebb kerülök valami szörnyűséges véghez.
Emlékeztek a Fable 3-ra? Engem az a játék  - és a hazug "Milo" Molineux - ott vesztett el örökre, amikor a 125. nap után hirtelen elérkeztünk az 1. napig, ahol a játékbeli világ nagy része eltávozott az élők sorából és persze a történet szerint, ez a mi hibás döntéseink következménye. Ott legalább figyelmeztettek rá, hogy a kataklizmára fel kell készüljünk, csak éppen azt nem közölték, hogy 124 nap képes 1 mp alatt leperegni. Na kérem szépen... itt ennyire se telt. Vagy olvastál róla, vagy magadtól rájössz, vagy ha szeretsz dinamikus tempóban haladni, akkor észre sem veszed, hogy a játék time limites! Mi történik akkor, ha elfogy az idő? Hát ami a Super Mario-ban.



Remélem sokan felhördültetek, mert az talán elnyomja az én harákoló, morgó, kénköves tüzet okádó hörgésem. Emésszük együtt: Adott egy kifejezetten LASSÚ sodrású, olvasgatós, pepecselős, az inventoryban fél órákat elmolyolós, körökre osztott cím, nyakon öntve tonnányi RPG elemmel. Eddig megvan? Jó. Mi a játék címe: "Expeditions: Viking". Expeditions. Expedíció, vagyis felfedezés, új világok megismerése, új utakon járás. Időre. Büntessük azt, aki felfedez?! Egyszerűen nem fér a fejembe. Miért kellett ez bele? A Conquistadorban NEM volt idő limit. Ide miért kellett? Hogy legalább valami sejtésünk legyen az indítékról, egy másik negatívumot is meg kell ismernünk. Mindenki őrizze meg a nyugalmát, ez is húzós lesz.

A városban, a saját házadban, a saját ágyadban, a kocsmában, vagy éppen a gyógyító papnál NEM tudsz komolyabb sérüléseket gyógyítani, nem tudsz sehol megszállni éjszakára, nem tudsz sehol aludni! Ez alól egyetlen kivételt képez a többnyire véres csetepaték árán elfoglalható táborhely, ahol az előző Expeditions játékban már megismert módon mindenkinek megvan a maga fontos szerepe: "Ez elment vadászni, ez meglőtte, ez hazavitte, ez megsütötte", és a berserkerünk, meg szépen felporciózta, és adott egy adagot az őrségben álló boszorkány tanoncunknak, aki nem mellesleg képes a legdurvább maradandónak induló sérüléseket is kikúrálni. Harcok közben, ha egy adott karakter rendelkezik a gyógyítás képességével, akkor instant HP-t regenerál (akár több alkalommal is) a saját köre terhére egy baráti egységen. Ugyan ez a gyógyító karakterünk azonban további gyógyítási metódusokat, csak harcon kívül, kizárólag a táborban tud eszközölni! Oké... hogy jutunk el egy táborba? Hát elhagyjuk az adott helyet, kilépünk a világtérképre és elfoglalunk egy tábort egy újabb csatával, mert a táborok zöme már foglalt. Hol farkasok, hol pedig banditák vagy egyéb rémségek vannak éppen ott, ahová mi is mennénk. Ha egy maradandónak induló sérülést begyűjtünk, az rosszabbodhat, nem mellesleg az adott karakter képességeit még egy enyhébb sérülés is nagyban befolyásolja. Emiatt érdekünk, hogy gyakran táborozzunk, ha csaták után bekapunk pár durvább sebzést. Igen ám, de ez időbe kerül! És itt érkeztünk el a fentebb már vázolt problémához, nevezetesen az idő limithez. Nem elég, hogy teljes badarság egy RPG-ben a papnál/templomban/kocsmában/szálláson lehetetlenné tenni a regenerálódást, de még az időnk is fogy, ha nem akarunk félzombi karakterekkel a dermesztő éjszakában túlélésre játszani.

 Nem olcsó mulatság hajóra szert tenni, de ha harcok árán szert teszünk egyre, 
azt bezzeg bagóért viszik el.

Úgy gondolom, hogy a fentebb vázolt két hiba van annyira súlyos, hogy sokakat eltántoríthasson a játéktól. Főleg azok fognak elfordulni a tőle, akikben pontosan ugyan olyan RPG-s szív doboghat, mint a fejlesztők mellkasában.

Ezek után már csak félve merem megjegyezni, hogy a loot rendszer is rémesre sikeredett. Egy adott településen rengeteg craftoláshoz szükséges alapanyag fellelhető, méghozzá széttörhető hordókban, dobozokban, vagy éppen hulláknál. Mivel szorgalmas diákként nem akarunk abba a csapdába kerülni, hogy hátrahagyunk valamit, ezért kényszeresen lootolni fogunk. Az "ALT" billentyű lenyomásával a Diablo-ban már ezer éve megismert módon, a tárgyak kerete fényesen felsejlik, így megkönnyítve az interakcióra alkalmas objektumok fellelhetőségét. Ebből 1-1 nagyobb településen 100-as nagyságrend elérhető. Szerencsére a világtérképen látott idő nem fogy a hordó törögetés által, de rettentő kínos, amikor a dicső viking csapat könyékig vájkál mindenben azért, nehogy ne legyen majd elegendő alapanyag a kovácsnál történő fegyver javításához, vagy új fegyver/páncél/csapda/méreg elkészítéséhez. Érdekesség, hogy nem feltétlenül van szükségünk kovácsra, elég ha egyik karakterünk ilyen irányú képességét magasra fejlesztjük, táborozás alatt máris készítheti nekünk a jobbnál-jobb tárgyakat. A kovács amúgy is teljesen elmebeteg árakon dolgozik, sok órányi küzdelem után beesünk hozzá és rozsdás kardokat árul olyan áron, melyekért a tüdőnk a hóra köptük...
Bizony nem lenne fair elhallgatni az E:V kapcsán azt sem, hogy az Conquistadorban magasabb taktikai skillel lehetőségünk volt a csaták elején egységeink elhelyezésére, jelenleg erre nincs mód, így gyakran megesik, hogy a sérülékeny íjászunk, vagy gyógyítónk kerül a frontvonal elejére.

Azt hiszem a fentiek alapján világosan látható, hogy a játékon lett volna még mit csiszolni, főleg, hogy a bugok sem állnak túlságosan távol tőle. Ilyen piaci helyzetben, ilyen mértékű túlkínálat mellett a játékostársadalom nem sokat agonizál azon, hogy mire költsön el 30 eurot. Manapság már nem elég korrektet alkotni, de az sem elég, ha a művünk egyik része kiváló, de érezhetően a többi rész rovására!

Na de hol vannak a valkűrök?

Reméljük, ez nem az expedíció vége...

Talán közhelyesnek hangzó írói fogás ez, de bizony most én is nehéz helyzetben vagyok az E:V értékelése kapcsán, ugyanis a játék összességében jó, van benne szív, van benne lélek. Rendkívül szomorú lenne az a világ, melyben egy ilyen játék nem láthatna napvilágot pusztán azért, mert önkéntelenül is AAA címekhez hasonlítjuk, vagy mert csupán a technikai hiányosságok alapján mondanánk ítéletet. Az ilyen játékoknak létezniük kell, mert pontosan ezek azok a címek, melyek magukban hordozzák az emberi kreativitás szépségeit, éreztetik velünk azt a küzdelmet és szeretetet, melyet egy ilyen független játékfejlesztő stúdió nappalinkba varázsol. Külön ki kell emelnem azt a hozzáállást, melyet a fejlesztők a vásárlóik felé tanúsítanak! Barmiféle, a játékot érintő problémára közvetlenül reagálnak, méghozzá meglehetősen gyorsan. Nyilván ez nekik létkérdés, de van számos ellenpélda is. Éppen ezért, én minden TBS és RPG ínyencnek nyugodt szívvel ajánlom a Logic Artists munkájának gyümölcsét. Kérlek benneteket, hogy ha nem is teljes áron, de legalább egy 50%-os akció keretében adjátok meg az esélyt a dán csapat munkájának, mert csak a ti "szavazataitokon" fog múlni, hogy képesek-e tovább fejlődni, még többet és még szebbet nyújtani nekünk, vagy bedarálja őket is majd egy lelketlen játékkiadó óriás.

UPDATE (2017.05.19.): Kiváló hírek! Imáink meghallgatásra találtak, ugyanis az 1.03-as patch-el lehetővé tették az idő limit kikapcsolását! (Bővebben: http://store.steampowered.com/news/?appids=445190)
Nem mellesleg rengeteg hibát javítottak, így a játék részemről át is csúszott a "jó szívvel ajánlott" kategóriába :-)

Pros

+ Kiváló narratíva
+ Szinte kifogástalan skill rendszer
+ Jól taktikázó A.I.
+ Értő és kellő művészi igényességgel megalkotott zenék
+ Kidolgozott karakterek
+ Mentési rendszer

Cons

- Elfeledett optimalizáció és nevetségesen túlzó gépigény
- Egy lassú sodrású RPG-TBS hibrid, mely mégis idő limites?
- Komolyabb sérülések csak a táborozások során gyógyíthatók
- Maximális grafikai beállítások mellett is 10 évvel ezelőtti szint
- Kamerakezelés hiányosságai
- Már-már szélsőségesen elbaltázott loot rendszer
- Bugok





Review score
 7.0Egy nagyobb büdzsével és egy jobb programozóval legenda születhetett volna, mert bár az eredmény így sem rossz, de a konkurencia kíméletlenebb, mint egy bosszúálló thegn.