2017. április 25., kedd

Outlast 2 teszt

A kanadai csapatnak egyszer már sikerült elnyerni a horror rajongók szívét, vajon a folytatásnak is ilyen kegyben lehet része?


Véres történelem

A független játékfejlesztő Red Barrels, 2013-ban valami olyat tett, melyet indie fejlesztőnek csak ritkán sikerül: megmutatták, hogy egy kis csapat is képes AAA játékot készíteni, méghozzá úgy, hogy a korábbi sikeres horror játékok legjavát összegyúrva, valami egészen különlegeset hoztak létre. Az Outlast-et sikerült annyira jól megkomponálni, hogy az elejétől a végéig, egy teljesen profi szintet képvisel. A Fatal Frame sorozat nyomdokain haladva, a nálunk levő kamerának itt is rendkívül nagy szerep jutott, nélküle esélyünk sem volt haladni, hiszen a játék bőven 70%-a koromsötétben zajlott. A játék küllemére sem lehetett sok panasz, hála az Unreal 3.5-ös motornak, mely által a helyszínek, a különféle részecske effektek és felületek igazán ütős összképet nyújtottak. Ehhez még megkaptuk a lopakodós játékmenetet, nyakon öntve számos, húsba vágóan erőteljes elemmel, jumpscare-el, erőszakkal, vérrel, őrülettel, elsőrangú zenével és remekül eltalált hangokkal. Az Outlast-en nem volt egyszerű fogást találni, de így utólag visszatekintve, ha már minden áron szapulni akarjuk, akkor az a megjelenésekor létező pár bugban, ill. a kissé oldschool animációkban ki is merül. A később kiadott Whistleblower DLC a rejtélyes intézetben történtek előzményeit dolgozta fel, a már megszokott színvonalon, persze egy picit még jobban elmélyedve a pszicho-horror témában.

A "tesók" ott is jól "dolgozhatnak", ha a kukoricaföldet dupla soros szögesdrótkerítéssel kell óvni...

Kaptunk tehát egy valódi AAA minőségű játékot, de nem AAA áron! A siker pedig borítékolható volt, több, mint 4 millió példányban fogyott az Outlast és gyanítom csak azért nem 2x ekkora ez a szám, mert sokan egyszerűen félnek a játék univerzumától. Valljuk be: jogosan.
Ilyen sikerek után, a 2. rész bejelentése borítékolható volt. A megjelenés után már nagyjából 1 évvel javában zajlottak a folytatás fejlesztési munkálatai. A rajongók persze találgatásokba kezdtek, hogy vajh, hogyan is lehetne folytatni a tisztességes módon lezárt történetet, de a 2016-os, nagyjából fél órás demó, mindenki számára világossá tette, hogy ezúttal egy teljesen más történetet visznek tovább a kanadai srácok. Jól döntöttek?

0% spoiler, 100% szopóroller

Egyrészt igen, hiszen az előzmények annyira végletekbe menően tisztáztak minden felmerülő kérdést, hogy rettentő erőltetett lett volna az elmegyógyintézetben zajlott eseményeket tovább folytatni. Másrészt viszont az Outlast 2 nem lett tökéles játék és ennek egyik oka pontosan az, hogy az őrültek házából ezúttal kikerülünk a szabad térre. Már pedig amely fogások remekül működnek egy zárt térben, ugyan azok már kevésbé tudnak annyira hatásosak lenni nyílt terepen. Nem mellesleg, amitől egyszer már megijedtél, attól újra kis eséllyel fogsz...

 A küllembe nem nagyon lehet belekötni.

A történet ezúttal egy újságírónő és annak párja körül forog, akik egy eltűnt lány nyomába indulva, majd egy furcsa légköri jelenségnek köszönhetően, az észak-amerikai Sonoran sivatagban kötnek ki. (Nyilván éjszaka, hogy jó szokás szerint az orrunkig se lássunk.) Hamar kiderül azonban, hogy a lehető legrosszabb helyen sikerült lezuhanni, hiszen a környékbeliek az Outlast első részének őrült bagázsához képest, bőven több szintet lépve, a vallásos őrületet a totális elmebetegséggel vegyítve várják, a messiás és az apokalipszis eljövetelét. Nem sokkal a tragikus földet érést követően kapjuk meg az irányítást és aggodó férfiúként nyakunkba vesszük a tanyasi világ viszontagságait, hogy egyetlen szerelmünk megkeressük.

Ez nem kóser.

A fentiekből azt hiszem sejthető, hogy a Red Barrels készítői ismét a vallásosságot tébolyi szintre emelő körítésben látják a jó horror játék receptjének fő összetevőjét. Miért mondom, hogy ismét? Mert már az első részben is jelen volt egy lelki vezető, aki szent céljának tekintve be akarta mutatni nekünk az intézmény betegein elkövetett szörnyű kísérletek eredményeit, és ehhez nem átallott néha kifejezetten barátságtalan módszerekhez sem nyúlni. Vélt igazsága feltárásához, pedig számos követőjét hívta segítségül, így aztán hamar azzal szembesültünk, hogy két rossz oldal közé keveredve küzdünk az életünkért, hogy aztán a vége felé kiderüljön, hogy a két ellenséges oldal inkább három (+1).
Az Outlast 2 esetében nagyjából ismét ez történik velünk, hiszen szembesülünk a vallási révületben bóduló, az őrült prófétát követőkkel, majd lassan megismerhetjük a velük szemben álló pogányokat és akkor még ott vannak a... na de elhihetitek nekem, egyik oldal sem a szombati délutáni babazsúrra készül. 


Holdfényes égbolt, lágy nyári szellő. Hangulatos kis hátsó kert. Hát mi rossz történhet?

Semmi sem tökéletes

Az Outlast 2 hibát vétett, méghozzá nem is egyet. Egészen egyszerűen arról van szó, hogy mindent alárendeltek annak, hogy megbotránkoztassanak. Folyamatosan arra törekednek, hogy fél liter vér ömöljön az arcodba, miközben belek között úszva menekülsz valami torz mészáros elől, aki lehetőleg fejjel lefelé hordja a keresztet. Ez hiba. Ez túl sok. És nem úgy sok, hogy 20 perc után kikészülve ülsz ki a kiskertedbe hallgatni a méhecskék zümmögését, hanem úgy sok, hogy belefáradsz, könnyen elunod, rezisztensé válsz és már nem nagyon hat rád az Outlast világából semmi. Mondom mindezt úgy, hogy tipikusan az a fajta játékos vagyok, aki nagyon is képes beleélni magát egy karakter bőrébe! A beleéléssel nincs is probléma, azzal viszont van, hogy egy idő után már odáig tolják fel a képzeletbeli erőszak csúszkát, mely már átcsap "Hullajó" szintbe és nem megrémülsz tőle, hanem elneveted magad és fennhangon kántálod: "Aha. Hát perrrrrrsze! Hát hooooogyne!" Az abszolút átélhető, hogy menekülnünk kell, küzdünk az életünkért, miközben nem csak az önjelölt próféta sleppjeivel és ellenlábasaival gyűlik meg a bajunk, de a természet sem túl kegyes hozzánk. Az viszont már kevésbé vehető komolyan, hogy minden ellenfelünk gyanúsan sokszor tudja, hogy éppen hol vagyunk és ami nekünk egy hosszú út át a vadonon, az nekik csak egy "teleport script". Egyik pillanatban a terület egyik végén vannak, a másikban meg már pontosan ott ahol mi vagyunk. Miért? Mert az ő igaz uruk nem egy próféta, nem a messiás, de még csak nem is Xenu. Az ő igaz uruk a programkód. Ha a sötétben rejtőzünk, akkor is akadnak olyan helyzetek, amikor üldözőnk halálpontosan tudja, hogy hol vagyunk, mert ott egyszerűen nem az a "feladata", hogy keressen minket, mi meg elsunnyogjunk mögötte, hanem az, hogy meneküljünk előtte. Mivel a játékban ezúttal sincs térkép, sem zöld nyilacska a fejünk felett, továbbá a főhős se gyakran kommentálja, hogy éppen mit kéne tennünk, így meglehetősen sokszor fogunk azért elvérezni, mert egyszerűen nem tudjuk, hogy vajh mire gondolt a költő. Fussunk? Rejtőzzünk? Lesz majd egy esemény, ami majd triggerel valamit? Keressünk valami tárgyat? Keressünk egy részt ahol átférünk? Toljuk odébb a szekeret? Trial & Error. Nem szerencsés. Tévedés ne essék, nem pártolom a játékos túlzott segítését, de itt ezek a jellemzők inkább csak frusztrációt okoznak, időhúzásra jók, de félelmet nem generálnak.

Hail to to the ki... to the Human Effigy!

Apropó szekér. Van egy rész, ahol egy kifejezetten ijesztő és iszonyúan erős ellenfél szegődik a nyomunkba. Bujkálunk előle, futunk előle, végül miután az összes szegletet, lyukat, ajtót és ablakot összetapogattuk, rájövünk, hogy egy szekeret kell arrébb tolni a továbbjutáshoz. Ami pedig közben történik, az a Benny Hill show klasszikus elemeit idézi: Kergetőzni fogunk, miközben mindig egy picit tolunk a szekéren, kihasználva azt, hogy a dromedárnak gond a kerítésen átférni. Teljesen röhejes. Szétpotyog a dramaturgia, elmúlik a rettegés, elvész a drámai hangulat és szinte halljuk a zenét is, melynek során a londoni rendőr végigkergeti a bugyitolvajt a ködös Albion utcáin.



Szakmázzunk

Az Outlast 1 kifejezetten szép és hangulatos helyszínekkel operált és ez a folytatásban sincs másként. Olyannyira nincs ezen a téren kifogásolni való, hogy ezúttal már az Unreal 4-es motor dübörög a játék alatt és pontosan ez az egyik olyan pontja, melyben kifejezetten erős. A helyszínek nagy része szinte egy megelevenedett festmény, a felületek, a textúrák minősége, az alkalmazott effektek mind igényesen, ízlésesen, mesterien vannak összefésülve. Olyannyira jól, hogy a pályatervezés továbbra is elsőrangú, majdnem olyan jó, mint az elődnél. Persze itt is vannak lezárt ajtók, elreteszelt átjárók, leomlott épületek, lelakatolt kapuk, de továbbra is teljesen hihetők azok a keretek, melyek közé be vagyunk szorítva. Egy picit még azt az illúziót is megkapjuk, hogy egy open world játékban vagyunk. Persze ez nem igaz, hiszen az Outlast 2 is lineáris, noha néha nem is annyira egyértelmű, hogy a továbbjutás érdekében mit is kéne tennünk.
Siket volnék és egyben igazságtalan, ha nem emelném ki a zenéket illetve a velük tökéletes harmóniában létező környezeti és szinkron hangokat. Teljesen elit szint. Hibátlan! Egy fülessel, vagy egy "sok.1-es" hangrendszerrel még közvetlenebb élményben lesz részünk és bármennyire is vannak kevésbé hiteles pillanatai a játéknak, a megfelelő technikával megspékelve a rettegés garantált!

- Bring out The Gimp! 
- The gimp's sleeping.
- Well, I guess you'll just wake 'em up now, won't you?

Sokan rásütötték az Outlast első részére, hogy horror-akciójáték. Ez nem igaz. Az Outlast, egy horror-stealth cím és ez áll a folytatásra is. Pontosan azért semmi köze az akciójátékokhoz, mert a legvéznább elmebeteg is seperc alatt bedarál. Védekezni és támadni pedig semmilyen módon nem tudunk. Vitatkoznék azzal az állítással is, hogy ízig-vérig "survival game", mert addig rendben van, hogy túl kell élnünk (amúgy melyik játékban nem?), de mivel se fegyverünk, se speciális képességeink, se craft rendszer, viszont 90%-ban lopakodunk és néha tárgyakra, vagy kapcsolók húzogatására van szükség, ezért inkább igaz rá a "lopakodós-horror játék" minősítés.

J_st h_ng_n' ar_und.

Van egy másik gond az Outlast 2-vel: A lopakodás. Fentebb már utaltam rá, hogy gyanúsan sokszor tudják az egyes ellenfelek, a pontos helyünk. Ezzel nem is lenne gond, ha előtte meglátták, amint éppen bebújtunk valahová, de akkor is "érzik", hogy merre lehetünk, ha tudomást sem szerezhettek róla, hogy a közelben ólálkodunk. Már pedig nekünk, egy lopakodós játékban ez a fő fegyverünk! Ha a sötétség nem rejt el bennünket, akkor milyen ütőkártyánk marad? Erre a választ a Red Barrels elég tömören tolja elénk: Fuss ha élni akarsz. És tényleg... érezhetően több a parkour elemre hasonlító esemény, sőt futás közben már becsúszni is tudunk alacsonyabban levő objektumok alá. Ez rossz irány. Az első részben is volt pár ilyen elem, de rendkívül jól volt adagolva. Pontosan úgy, hogy egyszer se érezd azt, hogy már megint ugyan azt csinálod. Az elődben sokkal tudatosabban és ezáltal ésszerűbben, szórakoztatóbban váltogatták az egyes elemeket ill. eseményeket. Ily módon tényleg végig képesek voltak fenntartani a feszültséget és az érdeklődést a játék iránt. Az Outlast 1-ben borítékolom, hogy nem sokat nevetgéltél, hát itt esélyes, hogy a gyakori túlkapások miatt fogsz, vagy legyintesz és azt fogod mondani, hogy "na ez már badarság."

 Egy rövid pillanat az életemből

Feltétlenül szükséges megemlítenem azt is, hogy az elődhöz képest 1-2 apró változás történt. Bár sok tárgy eddig sem lehetett nálunk, de nagyon igényesen megoldották az inventory kérdéskörét. Ha ugyanis lenézünk magunkra, láthatjuk, hogy jobbra a kötszereink lógnak az oldalunkon, balra a még felhasználható akksik, jobb kézben a kamera, balban pedig az éppen meglelt tárgy. A felvételeket ráadásul vissza is nézhetjük és főhősünk gyakran némi személyes megjegyzést is fűz hozzá, ezzel is tovább növelve az események hitelességét. Ezek jó megoldások, emelik a játék fényét. Ami viszont picit besározza az a QTE behozatala, mely az Outlast 1-ben nem volt, itt viszont jelen van. Szerencsére nem eltúlzott mennyiségben, de annyira azért igen, hogy aki fúj rá, annak ez egyértelmű negatívum. (Van egyébként olyan játékos aki szereti? :-)

Vár ránk az otthon melege... vagy egy baltás gyilkos

Az Outlast 2 összhatása, folyamatosan nyomasztó légköre, gyakran elvont hangulata továbbra sem működik rosszul. Eleinte szinte folyamatos a lúdbőr, de néha túltolja és emiatt egyszerűen kiesik a szerepéből, melybe aztán nehezen talál vissza. (Sajnos, ha egyszer elvész az illúzió, onnan már nehéz újra visszatalálni a helyes irányba. Ezen a téren egyébként sok hasonlóságot mutat a Hills Have Eyes c. horror franchise-al.)

Nem. Nem a Fahrenheit...

A kevesebb néha több

Az Outlast 2 véletlenül sem lett rossz horror mű. Remek alkotás lett, de úgy érzem nem teljesen sikerült neki az a precíz, már-már sebeszi pontosságú hangulatteremtés, mely az első részt annyira jellemzi. Talán sokan kíváncsiak arra is, hogy vajon megugorta-e a Resident Evil 7 szintjét? Erre csak azt tudom válaszolni, hogy van amiben a RE7 a jobb, van amiben pedig az Outlast 2, így mind a kettő remek játéknak tekinthető. No meg ne tessék elfelejteni azt a tényt sem, hogy a Capcom alkotásában szinte állandóan ott a kezünkben a fegyver és így máris egy másik alkategóriába kerül a két játék. (Az egyik akció-horror, a másik meg lopakodós-horror.) Nagyon könnyen lehet, hogy az általam tapasztalat negatívumok, egy mimózább lelkű játékosnál jóval kevésbé lesznek hangsúlyosak, de ne feledjétek, hogy ezt a játékot inkább a hardcore horror rajongók fogyasztják előszeretettel, őket pedig mesterien kell behálózni és borzongatni, már pedig ezen a téren az Outlast 2 kissé gyengébben teljesít, mint elődje.

Pros

+ Profin összerakott munka
+ Hangulatos helyszínek
+ Pazar küllem
+ Borzongás szavatolva
+ Kifogástalan zenék és hangok
+ Elsőrangú szinkron
+ Gyakorlatilag bugmentes
+ AAA színvonal, nem AAA áron

Cons

- Egy idő után túl sok, elvész a feszültség
- Kevésbé jól eltalált az események adagolása, mint az elődnél
- Néhány ellenfél gyanúsan jól lát és hall a sötétben
- A redneck horror nem biztos, hogy hosszútávon mindenkinél betalál
- A fellelhető dokumentumok kevésbé érdekfeszítők, mint az első rész esetében



Review score
 8.0Majdnem kiváló horror élmény, melynek szintem minden eleme vérprofi munkára utal. Néhány dologban több, néhány dologban kevesebb, mint elődje, de feltétlenül méltó utód.