80 dolcsi egy játékért? A The Outer Worlds 2 rendezője nem kertelt


Amikor egy fejlesztő megszólal az árakról, az mindig kicsit olyan, mintha egy DJ próbálná megmagyarázni, miért kerül a belépő a buliba nyolcvanezret, miközben ő csak a zenéért felel. Brandon Adler, a The Outer Worlds 2 rendezője most mégis úgy döntött, hogy beszáll ebbe a kényes párbeszédbe – és bár nem ő a kasszás, a hangja most különösen emberi és őszinte volt egy egyre ridegebbé váló iparágban. Egyetlen mondatával sikerült valami fontosat helyre tenni: „Mi játékfejlesztők vagyunk. Játékokat készítünk. Az árakat nem mi szabjuk meg.” És ez nem csak egy mentség volt, hanem egy visszarántás a valóságba.

A Summer Game Festen tett nyilatkozata után sokan felkapták a fejüket, hiszen a nyolcvandolláros ár egyre több címnél válik új normává, miközben a játékosok pénztárcája nem úgy tűnik, mintha együtt lélegezne a trenddel. És igen, lehet itt a Nintendo új Mario Kart World-jéről vagy a Borderlands 4-ről beszélni, de ezek csak a jéghegy csúcsai. A valódi kérdés nem az, hogy megér-e egy játék nyolcvanat, hanem az, hogy miért érződik ez egyre gyakrabban pofátlanságnak.

A kiadók előszeretettel mutogatnak az inflációra, arra, hogy a régi, hatvandolláros N64 játékok ma már több mint százat érnének, ha az áruk lépést tartott volna a gazdasággal. Ez matematikailag lehet, hogy igaz, de az emberi tényezőket figyelmen kívül hagyja. Mert miközben a játékok ára lassan szárnyal, a bérek világszerte elakadtak az ötven évvel ezelőtti szinten. A lakhatás sok országban luxussá vált, az egészségügyi ellátás vagy a diákhitelek pedig még mindig brutális terhet rónak a fiatalabb generációkra – legalábbis az USA-ban, ahol ez mindennapos pokol. Eközben az olcsóbb PC-k, a Game Pass, a Steam-akciók és az indie-címek rengeteg elérhető alternatívát kínálnak, még akkor is, ha a GPU-piac időnként olyan, mint egy lootbox rendszer egy rosszul kiegyensúlyozott mobiljátékban.

A gond ott kezdődik, amikor a kiadók mindezt figyelmen kívül hagyják, és úgy döntöttek, hogy nyolcvandolláros címkével dobják piacra azokat a játékokat, amelyek fejlesztése közben nem mindig látni, hová ment el a költségvetés. Ilyenkor aztán beindul a magyarázkodás. Randy Pitchford, a Gearbox főnöke például először agresszívan védte a Borderlands 4 árcímkéjét, majd szépen lassan eljutott a bocsánatkérésig. És bár ő legalább megszólalt, sok más döntéshozó inkább csöndben marad, és hagyja, hogy a stúdiók vigyék el a balhét, miközben a valódi számokat és értékeket elrejti a Game Pass mögötti fekete doboz.

Adler szavai azért ütöttek ekkorát, mert kivételesen nem mellébeszélt. Ő egyszerűen annyit mondott: „Ha rajtam múlna, mindenki játszhatna a játékommal. De az árakat tényleg az Xbox határozza meg.” Ez a mondat több, mint egy sajnálkozás – ez egy kézfogás a játékosokkal. Egy emlékeztető, hogy a fejlesztők is emberek, akik azért csinálják, amit csinálnak, mert szeretik a játékokat. Nem ők döntenek arról, hogy mennyiért játszhatsz velük.

Az Obsidian különösen érdekes példa, mert ők az utóbbi időben egy elég okos stratégiával próbálnak lavírozni a tripla-A káosz és a független lelkesedés határán. Körülbelül háromszáz főből álló csapatukat több kisebb projektre bontják, így olyan játékokat is tudnak szállítani, mint a Pentiment vagy a Grounded, amelyek 20-40 dolláros ársávban mozognak, és mégis hatalmas kreatív értéket képviselnek. A The Outer Worlds 2 viszont már a nagyágyúk közé tartozik, és valószínűleg egy nyolcvandolláros címke fogja kísérni, ami hosszú távon akár hátrány is lehet. Mert ha valami, hát a közönség érdeklődése mindig egyensúlyozás kérdése: mit kapsz a pénzedért, és mennyit vagy hajlandó fizetni azért, amit még nem is láttál.

És talán pont itt van a kutya elásva. Mert egy játékipari válság közepén vagyunk, ahol a leépítések, a kiégés, az elhúzódó fejlesztési ciklusok és a kiadói arrogancia egyre jobban kiszorítják a valódi szenvedélyt. Egyre több fejlesztő áll fel, és mondja azt: nem bírom tovább. Egyre több játékos pedig úgy dönt: nem fizetek tovább. A két oldal pedig egyre ritkábban találkozik középen.

De Brandon Adler most mégis áthidalt egy szakadékot, ha csak néhány mondat erejéig is. Megmutatta, hogy van még hely az őszinteségnek ebben a bizniszben. És talán ha több ilyen hang szólalna meg, akkor kevesebb lenne a csalódott játékos – és több az olyan fejlesztő, aki valóban eljut oda, hogy azt mondhatja: „Igen, ezt a játékot tényleg érdemes volt megcsinálni.”

Újabb Régebbi