Atomfall - Teszt


Ahogy a hajnali éjjeleken böngésztem a friss játékbejelentéseket, észrevettem valamit, ami egyszerűen megállította az ujjaimat a billentyűzet fölött. Atomfall – egy poszt-apokaliptikus brit akció-kalandjáték, amely a Rebellion keze alatt formálódik, és úgy tűnik, végre felkavarja a műfaj eddig megfáradt porát. Ez nem csupán egy újabb cím az újdonságok listáján. Ez az a pillanat, amely megpendítette bennem a lelkesedés húrokat, és arra késztetett, hogy mélyebben elmerüljek a felvezetés rejtelmeibe. A Rebellion már nem ismeretlen név a játékiparban, hiszen a Sniper Elite és a spin-off zombis franchise-n keresztül bizonyították, hogy mesterei a precíz, jól megtervezett élményeknek. Visszagondolok azokra a szép Sniper Elite-s időszakomra, hmm, jaj, várj, ez most teljesen más élmény lesz.  Az Atomfall bejelentése azzal a brit Fallout-hangulattal, amit oly régóta vágytam – kétségtelenül szintet lépett. Gondoljunk bele: poszt-apokalipszis, amit nem a végtelen amerikai sivatag homokja borít, hanem a ködös Albion romjai színeznek. Ez már magában egy "wow" kifejezésre méltat! Az első pillantásra nemcsak az eddig megszokott tematikai elemek jelentek meg, hanem valami egészen friss és újszerű is. Az angol tájak kontextusa, a karakterek brit akcentusai és kulturális utalásai azt az érzést keltették, mintha egy történelmi mozaik darabjai elevenedtek volna meg – nem pedig csak egy generikus poszt-apokaliptikus szimulációs dolog. Ahogy a hivatalos előzetes futott, és a narráció egyre jobban mélyült, úgy lettem egyre biztosabb abban, hogy ez nemcsak egy Fallout másolat. Ez valami több. Egy nyers, briliáns kísérlet arra, hogy a műfaj új színt kapjon. Merészség és tradíció találkozása. Nem csupán a „britség” adta egyediség varázsa szippantott be, hanem az az érzelmi töltet, amely a bejelentés mögött rejtőzött. Képzeljük el a poszt-apokaliptikus világot, ahol a teázó és a fish and chips bódé romjait járjuk – ahol nemcsak a túlélésért küzdünk, hanem újraértelmezzük azt, amit otthonnak hívtunk, miközben jókat dumálunk az NPC-kkel, már aki nem ellenséges. A történet ígérete mélyebb rétegeket ígér, mint amit eddig megszokhattunk. Ez nem csupán egy harc az életben maradásért, hanem egy elfeledett identitás újraépítése. Nézzük, milyen lett az Atomfall! 


Minden nagyszerű poszt-apokaliptikus játék szíve és lelke a története. Az Atomfall e téren sem marad adós. Ugyebár a bejelentés során először lenyűgözött az az egyszerű, mégis zseniális alapötlet: egy nukleáris háború utáni Anglia, ahol nem csupán a romok között botorkálunk, hanem a kultúrát és identitást próbáljuk visszahozni az emberek életébe. Ez az érzelmi alap nemcsak tökéletesen illik a műfajhoz, hanem valami mélységet is ad, amely ritka kincs a videojátékok világában. A narratíva egy elveszett generáció történetét meséli el, amely a romok között keresi a helyét. Az atomkatasztrófa nemcsak a földet pusztította el, hanem az emberiség összes reményét is. És itt jön képbe az Atomfall zsenialitása: nem hagy minket beleveszni a sötétségbe. Bár a remény halvány szikrája, egy-egy emberi kapcsolat, a közösségi újjáépítés küzdelmei ott bújnak meg a háttérben, ez az egyensúly az, amitől ez a történet igazán életre kel. Kiemelném a játék egyik legnagyobb erősségét, amely már a játék legelején kezdi mutatni magát. A párbeszédek egyszerűen zseniálisak, minden mondat tele van érzelmekkel, kulturális utalásokkal és brit szellemességgel. Képzeljük el: egy lepusztult londoni pubban egy túlélő, aki az életének utolsó Guinness-sörét próbálja emlékezetes történetekkel megtölteni. A játék narratívája lehetővé teszi, hogy a karakterek igazán emberiek legyenek, és olyan történeteket meséljenek el, amelyek nemcsak szórakoztatóak, hanem mélyen átélhetőek is. Ez a párbeszédek ereje – képesek olyan mélységeket közvetíteni, amelyeket nem minden játéknak sikerül. Az angol poszt-apokaliptikus világ minden zegzuga szinte mesél. Az Atomfall lore-jában érződik, hogy nem csupán világépítésről van szó, hanem arról, hogy megpróbálja újradefiniálni azt, mit is jelent az emberi összetartozás és túlélés.


Az Atomfall játékmenete igazi kavalkád, amely szinte érezhetően új színt visz a poszt-apokaliptikus műfajba. Ami először feltűnik, az a játékban rejlő szabadság: felfedezésünk során nemcsak pusztulásban elveszett helyszíneket járhatunk be, hanem mindezt az angol kultúra sajátos atmoszférájában tehetjük meg. Az omladozó kastélyok, elhagyatott vidéki pubok és a ködbe burkolózott angliai tájak között bolyongva érezhető, hogy a játék a helyszínek felfedezésére és a világ apró részleteinek megismerésére buzdít minket, bár látványvilágban nem igazán jól adja elő. Ne érts félre, akit nem zavar a grafika, az igazán jól fogja érezni magát. Ez már önmagában is olyan élményt kínál, amely sokkal inkább arról szól, hogy részese legyél a történetnek, mintsem csupán egy játékos, aki követi a küldetéseket. Ám az igazi varázslat ott kezdődik, amikor felfedezed, hogy nem csupán fegyverekkel vívhatod meg a harcokat, hanem a szavaid erejével is. Az Atomfall egyik legkülönlegesebb aspektusa a szónoki képességek kihasználása, amely nemcsak opcionális lehetőség, hanem sokszor kulcsfontosságú tényező a továbbjutás során. Természetesen most ne Baldurs Gate és Dragon Age szintű párbajdialógusokra gondoljunk. Egy-egy fontos checkpoint vagy mellékküldetés teljesítése során a megfelelő érvelés, diplomáciai készségek és az emberek meggyőzése nagyobb hatalommal bírhat, mint egy tökéletesen időzített lövés. Ez a fajta narratív irányítás és szóbeli interakció a játék egyik legizgalmasabb rétegét képezi. A túlélési mechanikák szintén jelentős szerepet kapnak, hiszen az Atomfall nem engedi meg, hogy csak úgy cél nélkül bolyongjunk a világban. A világ építése során olyan rendszerbe kerülünk, amely ösztönzi a fejlődést és a tapasztalatszerzést. Az XP szintek és fejlesztési pontok nem pusztán statisztikai adatokként szolgálnak, hanem szerves részét képezik a karakterünk építésének. Ahogy haladsz előre, úgy válik egyre nyilvánvalóbbá, hogy minden cselekedetednek – legyen az egy harc, párbeszéd vagy felfedezés – jelentős hatása van a karaktered személyiségére, képességeire és a világ megismerésére. Ez a dinamika életre kelti a túlélés igazi fogalmát.


Ha van valami, amit minden játékos szívből élvez, az a crafting. Nem túlzás azt állítani, hogy valami lenyűgözően elemi öröm rejlik abban, amikor a semmiből létrehozunk valamit. És itt van az Atomfall, amely ezzel a mechanikával tényleg magasra teszi a lécet, bár azt tényleg egyszerű megoldással teszi, de az élmény és a mechanika, ami igazán számít a craftingoknál. A Rebellion kreatív zsenijei nemcsak beemelték a craftingot a játékba, hanem olyan módon tették azt érdekessé és izgalmassá, hogy a poszt-apokaliptikus világ minden percét kihasználjuk a gyűjtögetés és a barkácsolás örömében. Ebben a kietlen, romos országban nincs hiány az alapanyagokból, ha az ember tudja, hol keresse azokat. Az elhagyatott épületek sötét sarkaiban, rozsdás konténerek mélyén vagy akár egy ócska viktoriánus kanapé mögött is találhatunk olyan nyersanyagokat, amelyek életmentő eszközökké válhatnak. Fémhulladék, szövetdarabok, alkohol, kendődarabkák és elhasznált elektronikai alkatrészek – ezek mind ott rejtőznek a világban, arra várva, hogy újjászülessenek egy hasznos tárgy képében. A crafting rendszer intuitív és egyszerűen átgondolt. A játék nem csupán arra ösztönöz, hogy gyűjtsünk, hanem arra is, hogy gondolkodjunk: mit érdemes készíteni, és hogyan használjuk azt a legjobban? Egy-egy tárgy elkészítése nemcsak a túléléshez elengedhetetlen – legyen szó fegyverekről, páncélokról vagy akár gyógyítószerekről –, hanem a karakter személyes történetének részévé is válik - főleg amennyiben a legnehezebb fokozaton kezdjük el ezt az egyedi kalandot. Az Atomfall világa nem (vagy némi - haha) túlzással él és lélegzik, és a crafting ezt még jobban felerősíti: minden, amit alkotsz, szerves része lesz a túlélési stratégiádnak. Az egyik különlegessége a rendszernek, hogy az elkészített tárgyak nem pusztán használati eszközök, hanem a játék narratívájának meghatározó elemei is. A világban található egyedi tárgyak és ritka alapanyagok megszerzése közben felfedezhetjük a romok között megbúvó történeteket, amelyeket ezek az apró részletek hordoznak magukban. Ez az interaktív világépítés szinte megköveteli tőlünk, hogy ne csak túlélőként, hanem alkotóként is lépjünk be az Atomfall univerzumába.


Ha van valami, ami miatt a játékos szíve még jobban megdobban egy nyílt világú játék hallatán, az a felfedezés élménye. És bizony, az Atomfall ezen a fronton nem okoz csalódást. A játék egészen korrekt, nem olyan hatalmas, nyitott világot kínál, amely az elpusztult brit tájak között húzódik – olyan helyszíneket, ahol minden sarkon valami új, valami izgalmas várja, hogy felfedezzük. Nem elég csupán átrohanni rajta; ez a világ arra ösztönöz, hogy belemerüljünk, hogy alaposan feltárjuk minden zugát, és magunk gyűjtsük össze a történet szálait. A felfedezés nem csupán szórakoztató, hanem egyfajta nyomozást is igényel. És ezzel kimondtuk a játék másik nagy erősségét, igen, a nyomozás. A küldetések során gyakran érezzük azt, hogy nincs minden az orrunk elé tolva. Magunknak kell utánajárnunk a részleteknek, és az információkat sokszor a világban szétszórt apró nyomokból kell összeraknunk. Ezek az adalékok nemcsak hozzátesznek a küldetések mélységéhez, hanem arra is késztetnek, hogy az egész világot a maga teljességében vizsgáljuk – egy omladozó templom hátsó szobájában talált napló vagy egy elhagyatott buszmegállónál hátrahagyott levél olyan rétegeket adhat hozzá a játék narratívájához, amelyeket máshol ritkán tapasztalhatunk. Az open world design nem hibátlan, de kétségtelenül erőssége a játéknak. Az angliai vidéki tájak, a romok és a nagyvárosok maradványai mind jól átgondolt és hiteles atmoszférát teremtenek, amelynek felfedezése igazi élvezet. A világ részletessége lenyűgöző, még ha néha sajnos előfordul is, hogy a prezentáció kissé idejétmúltnak tűnik. Ez azonban nem vesz el az élményből; éppen ellenkezőleg, valahogy hozzátesz ahhoz az érzéshez, hogy egy régi, elfeledett világ romjain bolyongunk. A zsákmányolás – vagy lootolás – a felfedezés szerves részét képezi az ilyen stílusú játékonál, de ezt már minden olvasóm jól tudja. Remélhetőleg! Minden talált tárgy, minden megkaparintott kincs nemcsak az aktuális küldetésünk szempontjából lehet hasznos, hanem egyúttal több információval lát el minket a környezetünkről és a történetünk hátteréről. Ez a világ nem adja könnyen a titkait; dolgoznunk kell értük, és ez az, ami igazán megkülönbözteti az Atomfall-t más nyílt világú játékoktól. Kicsit még a Fallout crossover-érzéséhez még a Dishonored alkotást is feltudnám hozni. Az a tény, hogy nem mindig hibátlan a felfedezés és open world bemutatása, de valahogy emberibbé és szerethetőbbé teszi.


Az Atomfall küldetéseinek szerkezete a játék egyik rejtett erőssége, amely talán nem látszik első pillantásra, de ahogy jobban elmerülünk benne, egyre többet árul el magáról. A küldetések nem az egyszerű „menj ide, csináld ezt” formulát követik, hanem valami sokkal többet kínálnak: történetmesélést, felfedezést, és mélyebb összefüggéseket, amelyek egyaránt építenek a játék világára és karaktereink személyes fejlődésére. És ha igazi Atomfall élményre vágysz, akkor a legnehezebb fokozaton játszod. Így sokkal több kihozható a játékból. Egy átlagos küldetés az Atomfall-ban ritkán szól arról, hogy csak a célhoz eljussunk. Sokkal inkább a megtett út, a döntések, és a közben szerzett tapasztalatok válnak lényegessé. Legyen az egy romba dőlt ipartelep feltérképezése, vagy egy apró, titkokkal teli falucska megismerése, minden egyes feladat tele van atmoszférával és történetekkel. Az NPC-k – azaz a játék karakterei – nem egyszerű „quest-giver” szereplők, hanem olyan emberek, akiknek saját motivációjuk, történetük van, és ezek sokszor szorosan kapcsolódnak a küldetésekhez. Egy mellékküldetés például egy magányos túlélő érzelmi küzdelmeit fedheti fel, amely épp olyan hatásos lehet, mint maga a fő történetszál. A küldetések struktúrája támogatja a már fentebb is kipedzegetett felfedezést és a döntéseinket. Ez az a pont, ahol az Atomfall igazán különleges: nem állít be minket merev szabályok közé, hanem ránk bízza, hogyan járjunk el. Gyakran találjuk magunkat olyan helyzetekben, ahol a küldetés befejezése több lehetséges utat kínál, és a döntéseink valóban hatással vannak a játék világára és lakóira. A küldetések általában szabadabb teret adnak, és egyáltalán nem érződik „lineárisnak” vagy „mesterségesnek” . Ez a rugalmasság teszi az Atomfall-t igazán vonzóvá, hiszen minden játékos úgy érezheti, hogy saját útját járja. Persze nem lehet minden tökéletes. Időnként a küldetések ritmusában akadnak kisebb törések, és vannak pillanatok, amikor úgy érezzük, hogy az adott feladat túl egyszerű vagy ismétlődő. Ám ezek az apró hibák sokszor megbocsáthatók, mert a nagyobb narratíva összességében magával ragadó. Az Atomfall küldetései tükrözik a világ részletességét és azt, hogy a Rebellion komoly erőfeszítéseket tett annak érdekében, hogy a játék minden egyes eleme szerves része legyen az élménynek.


Az Atomfall grafikai motorja, a Rebellion saját fejlesztésű Asura Engine-je, már ismerős lehet azok számára, akik találkoztak a stúdió korábbi munkáival, mint például a Sniper Elite játékokkal. Az Asura Engine évtizedes fejlődése jól tükröződik az Atomfall világában, még ha nem is mindenhol tündököl tökéletes fényében. Az engine hatékonyan kelti életre az elpusztult brit tájakat, és biztosítja azt az atmoszférát, ami miatt el veszhetünk ebbe a romos, nukleáris katasztrófa sújtotta univerzumba. A környezet kidolgozottsága alapvetően kielégítő. Az angol táj varázsa megvan, a hangulat érezhető, és a helyszínek – a romos kastélyoktól az elhagyatott falusi utcákig – hangulatosan idézik meg a poszt-apokaliptikus Anglia látképét. Ugyanakkor nem lehet nem észre venni, hogy néhány részletnél, például a kő- és téglaépületeknél, a bokrok és fák textúrájánál mintha megállt volna az idő valahol a 2010-es évek környékén. Ezek az apróbb, kissé idejétmúlt elemek időnként kizökkenthetnek az egyébként hiteles világélményből. Ennek ellenére a környezet összképe iparosmunka – nem mestermű, de hatásosan építi fel azt az alapot, amire a játékosok bizalommal támaszkodhatnak. És legalább a GTX tulajok is nyugodtan élvezhetik a játékot, mert a tesztgépemen egy GTX 1060 van, és azzal lazán vitte a játékot Magas beállítások mellett. A karaktermodellek és az NPC-k kidolgozottsága kielégítő; bár nem érik el a legmodernebb grafikai standardokat, a részletek és animációk mégis segítenek abban, hogy életet vigyenek a romos világ lakóiba. Az Asura Engine itt is megállja a helyét, különösen, amikor a karakterek arcjátékára és mozgására koncentrálunk. A textúrák pedig – noha nem kiemelkedőek – éppen csak eléggé kidolgozottak ahhoz, hogy korrekten ábrázolják a játék világának durva, zord valóságát. Ami azonban igazán kiemelkedő az Atomfall technikai részletei között, az a hangzásvilág. A szinkronmunkák kifejezetten dicséretet érdemelnek, hiszen az NPC-k dialógusai tele vannak érzelmekkel és autentikus brit akcentusokkal, amelyek még inkább magával ragadják a játékost. A zenék terén is remekel a játék: az atmoszférát tökéletesen alátámasztó, melankolikus dallamok és dinamikusabb motívumok váltakozása egyedi ízt ad az Atomfall világának. A környezeti hangok, mint a távolban zörejként visszhangzó omlások vagy az esőcseppek kopogása egy romos ablakpárkányon, szinte kézzelfoghatóvá teszik a játék világát.


Az Atomfall egyértelműen azoknak szól, akik nem csak játszani, hanem egy világ részévé válni szeretnének. A játék ideális választás minden poszt-apokaliptikus élmény rajongójának, különösen azoknak, akik a brit kultúra és atmoszféra iránt érdeklődnek. Akik szeretik felfedezni az elhagyatott világok legapróbb részleteit, bújni a romokat, és közben egy izgalmas, mély narratívába merülni, nos, nekik az Atomfall garantált élményt nyújt. Ugyanakkor azok számára, akik az érzelmes történeteket és a döntéseken alapuló játékmenetet részesítik előnyben, ez a cím különösen kiemelkedő élmény lehet. Azoknak is erősen ajánlható, akik örömmel barkácsolnak és keresnek kreatív megoldásokat a túléléshez, hiszen a crafting rendszer tökéletesen kiegészíti a játék szabad világát. Az Atomfall nem fog minden játékosnak megfelelni – különösen azoknak, akik a technikai tökéletességet keresik –, de azok számára, akik belemerülni vágynak egy összetett, atmoszférikus kalandba, igazi gyöngyszem lehet. És ahogy Oscar Wilde mondaná: „A művészet lényege, hogy egy pillanatra megállítson és ráébreszten arra, hogy álmodunk.” Az Atomfall pontosan ezt teszi – elrepít minket álmaink világába, ahol minden döntésünk és felfedezésünk valóban számít.

Rebellion, megleptél minket rendesen – nemcsak az év egyik legkorrektebb játékát hoztátok össze, hanem olyat alkottatok, amit őszintén szólva nem hittük volna, hogy megcsináltok!

Review score
8.4Az Atomfall egy brit atmoszférával átszőtt poszt-apokaliptikus kaland, amely kreatív túléléssel, érzelmes történetmeséléssel, izgalmas felfedezéssel és meglepően jól megírt dialógusokkal varázsolja el a játékosokat.
Újabb Régebbi