Hard West - Teszt

A sok előzetes hír után végre a tesztpadon is próbára tehettük a CreativeForge Games westernjét, a Hard Westet.

Nem könnyű manapság körökre osztott stratégiai játékot csinálni. A zsáner látszólag ugyanúgy halóban van, mint az RTS-ek, ami azért ironikus, mert némi túlzással a hőskorban, az ezredforduló környékén még ez a két stílus uralta a játékipart. Ehhez képest jelenleg évek óta alig látunk épkézláb stratégiai játékot, valós idejű fronton talán legutóbb a Company of Heroes 2 tudott valamit felmutatni, míg a körökre osztott stílus letűnőben lévő dicsőségét a klasszikusnak számító XCOM korszerű köntösbe bújtatott, 2012-es újragondolása mentette meg legalább átmenetileg, miközben a talán legnagyobb névnek számító Heroes széria lassan elmerül a középszerűség és a feledés mocsarában.


Ebbe a nem túl rózsás helyzetbe érkezett meg a CreativeForge Games fejlesztésében, és a Gambitious Digital Entertainment gondozásában napvilágot látó Hard West, mely Kickstarter projektként indult, és mára teljes értékű játékként érhető el Steamen, megszégyenítve sok, nagyobb költségvetésből készülő játékot, melyek a mai napig képtelenek voltak kitörni az Early Access fázis korlátai közül.

A témaválasztás is merész volt, mivel Vadnyugaton játszódó játékokkal sem lehet éppenséggel Dunát rekeszteni, de a fejlesztők nem elégedtek meg ezzel, hanem még egy plusz csavart is belevittek a dologba, mégpedig az okkultizmus sztoriba építésével. A sátánista, esetenként kannibál szekták, a démonok, átkok, és a fekete mágia egyéb formái, valamint a tény, hogy a sztorit maga a Halál narrálja, sokat sejtetnek a hangulatból. A Hard West által prezentált Vadnyugat még a valódi, sötét Vadnyugatnál is sötétebb.


Ezt rögtön a játék elején lehetőségünk lesz megtapasztalni, mely egyszerre szolgál prológusként, és tutorialként a játék további részéhez. Hősünk, Warren itt még kisfiú, aki szüleivel, szekéren ülve szeli át az amerikai kontinens kopár tájait, egészen addig, míg egy bandita-rajtaütés során apját és őt fogságba ejtik, édesanyját pedig ismeretlen helyre hurcolják el. Az öreg azonban nem hagyja ennyiben a dolgot, kiszabadul, és az emberrablók után ered némi megtorlás, de főleg felesége megmentése érdekében. Az első, tutorial küldetés keretében őt irányítjuk (a játék nemes egyszerűséggel "Father"-ként hivatkozik rá), bár a mentőakció persze nem a remények szerint zajlik, így végül Warren és apja kettesben folytatják útjukat a kietlen pusztaságban. A játék tényleges storyline-ja itt indul be, néhány évvel a szomorú események után, mikor Warren már férfivé cseperedett, és apja oldalán több-kevesebb sikerrel gazdálkodásból és aranyásásból próbál megélni.


Ekkor találkozunk először a játék egyik alapvetésének számító, taktikai térképpel (nevezzük világtérképnek), melyen felülnézetből, egy társasjáték szerű felületen vehetjük szemügyre a jelentőséggel bíró pontokat, például Warrenék tanyáját, a boltokat, aranyásásra alkalmas területeket, vagy bármi egyebet, ami szerepet fog játszani a történetben. Ezek között szabadon közlekedhetünk, a boltokban bevásárolhatunk különböző tárgyakból és fegyverekből, az aranylelőhelyeket fáradságos munkával kitermelve vagyonunkat gyarapíthatjuk, vagy épp ha gazdasági vénával rendelkezünk, akár összeharácsolt aranyunkat jobb bányásztechnikák megtanulására költhetjük, a sztorihelyszínekre látogatva pedig tovább haladhatunk a történetben. A játék ezen aspektusának van némi táblás kalandjáték beütése, ez valakinek bejön, valakinek nem, én kifejezetten élveztem. Teszem azt találunk egy meredek szirtet egy ládával a tövében. Választhatunk, hogy a kockázat ellenére megpróbálunk lemászni a ládához, vagy inkább szerzünk előtte egy Dexterity Potiont, amivel nagyban növeljük az esélyeinket. A ládában rejlő szajrét mindenképp megszerezzük, de előbbi esetben valószínűleg az utolsó pár méteren arccal tompítva érkezünk, ami egy jó kis koponyatöréssel jár, ezzel nagyban visszavetve a harci hatékonyságunkat az elkövetkező néhány csatában.


Ha viszont már unjuk a nagy térképen való kalandozást, ideje egy sztoriküldetés után néznünk, elvégre az ilyeneket ritkán ússzuk meg tényleges csetepaté nélkül. Ilyenkor kerülünk a játék sava-borsát adó, körökre osztott játéktérre, ahol az adott misszió természetétől függően vagy egyből röpködni kezdenek a golyók, vagy ha az ellenség nem tudja, hogy jövünk, először egy tervezési fázisba kerülünk, azaz kedvünkre kavirnyálhatunk fel-alá a megfelelő pozíció megtalálása érdekében, esetleg a megfelelő úton-módon növelhetjük esélyeinket a nemsokára bekövetkező lövöldözés során (például az egyik küldetésben bezárhatjuk egy épületbe egy gengszterfőnök embereinek javát, így később csak egy jóval kisebb őrséggel kell leszámolnunk). Ilyenkor azonban figyelnünk kell rá, hogy ne kerüljünk a gyanútlanul kolbászoló rosszarcúak szeme elé, mert ha álcánk lelepleződik, könnyen előfordulhat, megfelelő fedezék nélkül, kvázi letolt gatyával kell szembenéznünk a torkunknak ugró ellenfelekkel.

Ha pedig végre kenyértörésre kerül a sor, megvillan a Hard West egyik legnagyobb fegyverténye, mégpedig a kiváló harcrendszer. A körökre osztott játékok talán legnagyobb nehézsége mindig is az volt, hogy a harc rész megfelelő taktikai mélységeket tartalmazzon, ugyanakkor viszonylag könnyen tanulható, és intuitív legyen, esélyt adva így a kezdőknek is. A Hard West tökéletesen eltalálta az összhangot, és egy gyakorlatilag faék egyszerűségű, mégis abszolút változatos és jól működő harcrendszerrel örvendezteti meg a játékosokat. A dolog végtelenül letisztult, minden karakternek alapvetően két akciópontja van körönként. Egy bizonyos távolságra egy, annál messzebb két akciópontért lehet mozogni, a lövés pedig általában felhasználja a megmaradt pontokat, akár két, akár egy van még, kivéve bizonyos fegyvereknél, melyeknek egyedi tulajdonsága, hogy két lövést tesznek lehetővé körönként. Egyszerű és könnyen tanulható, de ez így magában még nem lenne elég.


Kapunk ugyanis egy szintén magától értetődő és kézre álló fedezékrendszert is. A fél, és a teljes fedezék fogalmát ismeri a játék, előbbi értelemszerűen kisebb védelmet nyújt, mint utóbbi. A fedezék nem csak hogy csökkenti annak esélyét, hogy az ellenség lövése eltalál minket, de találat esetén a sebzést is csökkenti. Fél fedezéknek számítanak például az utcai itatók, ládák, ablakok, teljes fedezékre pedig a masszívabb tárgyak mögött lelhetünk, például szekerek, házfalak, vagy nagyobb sziklák. A fedezékek okos kihasználása szerves részét képezi a harcnak, mivel az üres placc közepén töketlenkedés hamar pontot tesz pisztolybetyár karrierünk végére. Apropó pisztoly: komoly fegyverarzenálból válogathatunk a játék során, ahogy haladunk, egyre érdekesebb mordályokat kaparintva kézbe. A fejlesztők a misztikumok után a fegyverek frontján se fogták vissza magukat, mivel a létező puskák és pisztolyok (hatlövetű, Winchester, különböző sörétesek) mellett rátehetjük a kezünket jelentős mennyiségű, elborult ölőszerszámra, melyek között a revolverpuska és a négycsövű sörétes még visszafogottnak számít.

Ezen felül még egy aspektusa van a harcrendszernek, ami mindenképp említést érdemel, ez pedig a szerencse. Ez egy karakterenként változó, megadott maximummal rendelkező érték, melynek nem lehet elhanyagolni a jelentőségét. Először is, ha egy karakternek magas a pillanatnyi szerencse értéke, akkor jó eséllyel nem fogja eltalálni a következő lövés, viszont minden elhibázott lövés, amit kilőttek rá, csökkenti a szerencséjét, növelve annak esélyét, hogy következő golyó célba talál. Ugyanígy egy bekapott lövés jelentősen megdobja a szerencsét, elodázva a következő ellenséges találatot. Szerencsére van szükség továbbá a legtöbb aktív képesség használatához is, melyeket pókerkártyák formájában kapunk meg, és karakterenként egyszerre ötöt használhatunk. Ahogy haladunk előre a történetben, egyre elborultabb, okkultabb darabokat találunk köztük, mint például a túlvilági sikoly, amely egy karakter látókörében lévő összes ellenfelet sebzi, a kannibalizmus, mellyel egy elhullott ellenlábasunk holttestéből lakmározva tölthetjük életünket, vagy egy másik, mellyel fekete csápokkal a sötétbe ránthatunk és azonnal megölhetünk egy árnyékban álló ellenséget. De a legnagyobb poén talán az a képesség mellyel a pályán található fém tárgyakon pattogtathatjuk a kilőtt golyót, így akár "megkerülve" egy ellenség fedezékét, vagy épp belőve egy sarok mögé. Ezek a képességek még több színt visznek az egyébként is élvezetes harcba, bár komoly mennyiségű szerencsét igényelnek, így túl gyakran nem fogjuk tudni használni őket.


Itt meg kell jegyezni, hogy a harcrendszer egy másik kritikus pontja, a mesterséges intelligencia szintén jelesre vizsgázik. Az MI meglepően intelligensen reagál lépéseinkre, fedezékbe húzódik, bekerít, lépcsőzetesen fedezi az embereit, és szinte lehetetlen sarokba szorítani. Ha elbizakodottan beássuk magunkat egy biztosnak tűnő fedezékbe, agyatlan lövöldözés helyett más megoldást keres, egy-két emberrel leköti a figyelmünket, míg másokat használva, a fog of wart kihasználva hátunkba kerül. Ezért újabb nagy piros pont a fejlesztőknek, mivel az MI legyűrése tényleg kihívást jelent, főleg, ha épp komoly létszámbeli fölényben van, vagy egy küldetés keretében bossokat is felvonultat ellenünk. Egyébként a sztori bizonyos pontjain magunk mellé veszünk vagy vehetünk fontos, és kevésbé fontos mellékszereplőket is. Őket ugyanúgy mikromenedzselhetjük mint Warrent, képességeket, fegyvereket adhatunk nekik, és próbálhatjuk életben tartani őket az elkövetkező balhék során, ami azért is lényeges, mert néhányan közülük szükségesek a történet előrehaladásához, így elhalálozásuk azonnali visszatöltést igényel. A harcokon belül egyébként nincs lehetőség mentésre, még checkpointok formájában se, ez néha némi bosszankodásra ad okot, azonban a kihívás érzetét mindenképp növeli.


Na de ha már egekig magasztaltam a játékot, beszéljünk most kicsit a hibáiról is. Először is, nem tudtam szabadulni az érzéstől, hogy egy picivel több tartalom befért volna még, bár a Kickstarteres múltat figyelembe véve a meglévő mennyiség is figyelemre méltó. Nem bántam volna, ha a világtérképes kalandjáték beütésű pepecselés kicsit jobban kifejtésre kerül, akár egy komolyabb RPG-vonalat is víve a játékba. Az se kimondottan tetszett, hogy a szcenáriókra osztott történet minden egyes fejezetének kezdetén elveszítjük az előzőleg megszerzett képességeket és felszerelést, kvázi a nulláról indulva. Ez mondjuk megakadályozza, hogy túlzottan feltápoljuk magunkat, megkönnyítve az előttünk álló harcokat, de talán lett volna erre valami finomabb megoldás is. Másik dolog ami piszkálta a csőröm, hogy a karakterek kezében lévő fegyverek nem mindig vannak megfelelően lemodellezve, azaz pisztolyok közül például csak az alap hatlövetűnek van modellje, így látszólag akkor is az van a karakter kezében, ha valójában egy nyolccsövű "borsszóró", vagy egy apró Derringer van felszerelve. Ez bár nem komoly probléma, főleg, hogy nem is tudunk teljesen, talajszintig rázoomolni a játéktérre, azért nekem végig szálka volt a körmöm alatt, és nem hiszem, hogy nagy munkába telne kijavítani. Ha már ennyi elmebeteg, jópofa fegyver bekerült a játékba, miért ne csodálhassuk meg őket ténylegesen, harc közben, nem csak az inventorys képükön. A többjátékos mód hiánya viszont egyértelműen fájó seb, szívesen kipróbáltam volna, mit lehet összehülyéskedni multiban, emberi ellenfelek ellen. Sajnálom, hogy ez a ziccer kimaradt, de talán még láthatjuk egy későbbi patch, vagy DLC formájában.

Grafika és hang tekintetében viszont megint csak dicsérni tudom a játékot. A grafikai megjelenítés egész egyedi, kicsit rajzfilmszerű, bár közel sem annyira képregényes cell-shaded, mint mondjuk a Telltale kalandjáték szériái, vagy anno a XIII. Nekem egyértelműen bejött ez a stílus, jó, hogy egy játék végre nem csak a tűéles textúrákkal, vagy a hat számjegyű poligonból álló karakterekkel igyekszik kellemes képi világot varázsolni. Egy kicsit szabadabb zoomolási lehetőséget nem bántam volna, de nem lehet minden fenékig tejfel. Hangok terén szintén nem tudom bántani a játékot, a háttérzenék kellően megteremtik a hangulatot, a lövések durranásaitól nem fognak pánikrohamot kapni a szomszédok, de nem is sértik a fület, a narrátor Halál szövegét felmondó szikronszínész pedig megérdemel egy buksisimit, mert remekül végzi a dolgát.

Azt hiszem, végszóként leszögezhetem, hogy a Hard West egy jó játék. Nem lesz legendás, vagy korszakalkotó játék, ahhoz még egy árnyalatnyival több tartalom és választási lehetőség kellett volna a játékmenetbe, de mindenképp egy igen kellemes produktumról van szó, mely bebizonyítja, egyrészt hogy még nem áldozott le teljesen a körökre osztott stratégiáknak, másrészt hogy egy Kickstarter projektből is lehet a cserebogár. Elismerésem a fejlesztőknek, engem meggyőztek.

Értékelés
 9.0 Játékmenet: 
Élvezetes harcrendszer, jópofa kalandjátékkal körítve. El tudtunk volna viselni kicsivel több összetettséget, de szeretjük.
 8.0 Hangulat: 
Vadnyugat, sötét mágia, és démonok. Az atmoszféra adott.
 8.5Grafika: 
Jópofa, képregényhatású látványélmény. Nekem bejön.
 8.0Hangok:
Kiváló szinkronmunka, kellemes muzsikák, elfogadható fegyverropogás.
 7.5Szavatosság:
Nem minden idők legjobb újrajátszási faktorát fogjuk róla emlegetni, de a kampányban jó adag szórakozáshoz elég játékidő van. Bár multi is lenne.
Review score
 8.2Meglepően életrevaló és élvezetes elegy a CreativeForge Games műhelyéből. A körökre osztott stratégiai játékok kedvelőinek kötelező, de a többieknek is bátran ajánlom.

Összes oldalmegjelenítés