Teszteltük az új háborús RTS-t...
A háborúból sosem elég. Már ha persze játékokról van szó.
Ezer és egy játék készült már, ami a második világháború borzalmait eleveníti
meg a képernyőnkön, legyen szó FPS-ről, vagy RTS-ről. Előbbieknek nagyobb a
népszerűsége, utóbbiakból pedig kevés igazán jót látni a piacon, főleg
manapság. A hideg háború idejéből pedig még kevesebb játékkal találkozhatunk,
pedig az is egy érdekes téma, mint ahogy arra a Wargame sorozatért felelős
Eugen System is rájött. A háborús RTS-ekre szakosodott brigád letett már az asztalra
jót is, rosszat is, következő alkotásukkal viszont szerettek volna nagyot
dobbantani. A Wargame: Red Dragon nem hagyományos stratégiai játék, ugyanis a
sorozatra, és úgy általába véve az egész stílusra jellemző játék elemeket
forgatták meg kicsit a szószban, hogy új ízt hozzanak a gépek előtt ülő
hobbi-hadvezérek számára.
Támad a vörös sárkány
A Red Dragon a hideg háború vége felé játszódik, amikor is
ádáz küzdelem folyik korea földjein, egén, és vizein. A háború fő résztvevői
maguk az dél-koreaiak, és az amerikaiak, de harcba szállhatunk a kínaiak és az
oroszok oldalán is. Amire számíthatunk, az egy történelmi hűséggel rendelkező
csata-térkép, rengeteg történelmi infó az egyes évek történéseiről, és
mindehhez a játék egységei is a háborúban megjelenő járművek másai.
Mikor a játékba lépünk, érdemes a tutorialt megnéznünk, bár
furcsamód csak egy szöveges, képekkel illusztrált útmutatót kapunk az egyes
játékbeni funkciókról, egységekről, és egyebekről, de ettől függetlenül erősen
ajánlott átböngészni ezt az anyagot az indulás előtt. Ezután a játékba
rázódáshoz a legjobb a solo kampány elkezdése, egy általunk választott ország
oldalán. Mindegyik ország más évet, így más eseményt és csatákat dolgoz fel, és
a történelmi infók miatt érdemes sorba venni őket. Négy „sztori” várja, hogy
végigjátsszuk, konkrétan Dél-Korea, Amerika, Kína és Oroszország oldalán. A
kampány során kapni fogunk egy térképet, ami nagyon hasonlít a katonai bázisok
stratégiai termeikben található taktikai térképekre, melyeken kis figurák
jelzik az egyes egységek helyeit, ezeket pedig bőszen tologatják ide-oda, attól
függően, hogy a valóságban merre halad az adott egység. Itt is ugyanilyen harc
követésnek leszünk a tanúi, így látni fogjuk a kék területeket, melyeket mi
birtoklunk, illetve a pirosakat, melyeket az ellenség, és ezeken a zónákon
helyezkednek majd el a rendelkezésre álló egységek, valamint az ellenséges
erők. Kicsit rizikó szerűen fogjuk mi is tologatni a figuráinkat a térképen,
hogy végrehajtsuk a játék által kirótt feladatot.
Ezek a feladatok a térképen mindig elég egyértelműek, a
megoldásuk viszont időigényes, és koránt sem egyszerű. A játék körökre osztott,
és az egyes kitűzött célok is körökhöz vannak kötve. Teszem azt meg kell
védenünk egy területet 9 körig, vagy el kell foglalnunk három területet 10 körön
belül. Egy kör alatt nagyon sok minden történhet, és rá fogunk jönni, hogy a
játék ezen része nem csak egy átvezető időhúzás a csaták között. Ha itt
hibázunk egy figura tologatásával, azzal akár az egész hadjárat sorsát
megpecsételhetjük. A szituációról, a teendőinkről, az ellenség mozgásáról és
csaták eredményéről az országok egyes karakterei fognak nekünk beszámolni, így
nem kerülheti el a figyelmünket semmilyen történés a térképen. Ugyanezek a
karakterek adnak majd tippeket is, hogy miként lenne érdemes támadni, vagy épp
védekezni, de nem mindig az ő tanácsaik a legjobbak, így fontos, hogy
mérlegeljünk, és csak alapos gondolkodás után döntsünk. A térképen elhelyezett
figuráink nem a katonáink vagy járműveink konkrét mennyiségét fogják jelenteni,
hanem az arra a területre irányított erőforrásainkat. Ha tank figurát helyezünk
egy területre, akkor a tank egységekre fog több erőforrás jutni. Ha repülőt
vagy hajót tolunk egy területre, akkor elérhetőek lesznek ezek az egységek is,
és így tovább. A saját körünkben óvatosan elhelyezzük az erőforrásainkat, majd
átengedjük a kört az ellenfélnek, és várjuk az arculcsapást.
Az ellenfél köre ugyanis többnyire váratlan eseményeket
produkál, nem mindig lehet kiszámítani. Még a gépi játékos s tud meglepetést
okozni egy-egy támadással, mikor egyértelmű fölényünk ellenére is bevonja a
csapatait a területünkre, és mikor kiderül a csatában, hogy ő valahogy nagyobb
haderővel rendelkezik, az kellemetlen. Bizonyos támadásaink esetén pedig váratlan
visszavonulást fújhat, vagy átsorolhatja az egységeit egy olyan területre, ami
eddig kívül esett a számításainkon. Ez a randomitás valójában sok logikát
hordoz, de kellemes ez a fajta viselkedés az AI részéről, mert legalább ezzel
is izgalmasabb a játék.
Ha egy területen összegyűltek a haderőink, és szembe
kerültek az ellenséggel, megjelenik a területre szóló taktikai térkép, a két
sereg adatai, és egy gomb, amellyel beléphetünk az RTS módba. Persze bizonyos
esetekben felajánlja a játék, hogy visszavonuljunk, vagy automatikusan
pörgessük le a kört, de én mindenkinek ajánlom a csata manuális levezényelését,
mert az automata harc nélkülözheti a mi briliáns taktikai érzékünket, ami egy lehetetlennek
tűnő csata megnyerésének kulcsát jelentheti. Vagy nem. Ha beléptünk a harcba,
mindenek előtt el kell helyeznünk az egységeinket a csatatéren. Attól függően,
hogy milyen figurákat tologattunk az asztalon, választhatunk különféle egység
típusokból, egy előre meghatározott mennyiségben. Vannak gyalogos, támogató,
csapásmérő, légi, vízi, tank és egyéb katonai egység típusok, ezeken belül
pedig további lehetőségek a sereg összeállításához. Minden egységnek van egy
adatlapja, melyen mindent megtudunk róluk, a rájuk szerelt fegyver típusát,
sebességet, páncél osztályzatot, akármit. És természetesen, hogy mennyi pontot
érnek. A csata elején egy előre meghatározott pontmennyiségből építhetünk
sereget, így amíg le nem nullázódik ez a pont, addig pakolgathatjuk a tankokat
a területeinkre. Mindig rendelkezni fogunk egy kezdő mezővel, ahol
elhelyezhetjük egységeinket, de a pályán több ilyen mező is lesz, melyek
stratégiailag fontos pontokat fognak jelenteni a csatában. Mikor ezeket a
pontokat keressük a csata elején, akkor jön az első ledöbbenés az egyszeri
játékosnak:
Végtelen csatatér
A csatákra létrehozott pályák hatalmasak. Ez elsőre nem is
tűnik fel, hiszen elég távolról szemléljük a terepet, aztán egy kis görgetéssel
ráközelíthetünk a felszínre. Teljes térképnézetből egészen az utcák felszínéig
bezoomolhatunk, ami eleve jó dolog, de ami még meglepőbb, hogy grafikailag is
jól meg van oldva. Azt hinné az ember, hogy a távolról látványos városka
közelről egy elmosódott textúrájú, baltával faragott, összedobált semmi, de
mikor a kerítések fogai közt bámulunk át, hogy meglessük az épp elmasírozó
tankjainkat, az azért meglepő és kellemes érzés. Ennek a zoomnak köszönhetően
folyamatosan válogathatunk a közvetlen stratégiai vezérlés, és a taktikai nézet
között, amikben egyértelműen követhetjük egységeink mozgását. Távolról is
egyesével utasíthatjuk a tankjainkat, vagy más egységeinket, közelről pedig a
terephez igazítva is kimérhetjük a megfelelő pozíciót egy-egy telepített
ütegnek, vagy nehéz-tanknak.
A terep pedig gyakorlatilag a játék legfontosabb eleme.
Persze, eddig is fontos volt minden RTS-ben a környezet, de a Red Dragonban a
fejlesztők nagyon kihegyezték a terep fontosságát. Konkrétan kényszerítve
vannak a játékosok, hogy törődjenek a csatatér nyújtotta lehetőségekkel,
ugyanis az egységek kiegyensúlyozása miatt a nyílt terepen történő harc minden
esetben azonnali vereséget jelent. Temérdek különböző egység típus található a
játékban, minden országban más és más, összesen pedig kb 1200 különböző
harcegységet ismerhetünk meg, mind-mind valós, történelem hű másolatai az
eredetieknek. Egy ekkora választékból a lehető legkülönfélébb osztagokat
rakhatjuk össze, felkészülve bármilyen helyzetre, legyen szó légvédelemről,
páncéltörésről, gyors csapásmérésről, stb. Viszont a terepre egyetlen egység
sincs felkészítve, ahhoz nekünk kell majd alkalmazkodnunk. Nyílt terepen hiába
ostromol meg egy kis tábort 10 tank, ha 3 páncéltörő még azelőtt ledarálja
őket, hogy lőtávba érnének. Ellenben a pályákon változatos domborzat, sűrű
erdők, faluk, városok találhatók, amiket ki lehet használni fedezéknek, el
lehet bújtatni az egységeinket, csapdát lehet állítani, és így tovább. Egy
erdőben megbújtatott csapásmérő osztag láthatatlan marad az ellenség számára,
míg elő nem jönnek, és nem kapnak égi áldást a fenekükbe. A talajviszonyok a
járművek mobilitását is befolyásolják, mocsarak, köves talaj, lejtők,
emelkedők, megművelt földek, ezek mind-mind megváltoztatják az egységeink
haladásának sebességét, és akár irányát. Az osztagaink egész okosan próbálnak
utat találni az általunk megjelölt célig, de még így is előfordulhat, hogy
elakadnak, vagy veszélyes terepre tévednek, köszönhetően annak, hogy mi
rákényszerítettük őket a kevésbé előnyös útvonalra.
Ha szépen átnéztük a terepet, és leraktuk az egységeinket,
elkezdődhet a csata. Kezdetben minden azon áll, vagy bukik, hogy kit hova
küldünk. Vannak stratégiai pontok, melyeket el kell foglalni, de úgy is
győzelmet arathatunk, ha levadászzuk az ellenséges erőket. Ez utóbbi nyilván
nehezebb, de az összecsapások eleve elkerülhetetlenek lesznek a területekért
vívott versenyben. Bevackolhatjuk a tankjainkat egy jól védhető helyre egy
ponton, de akár csapdát is állíthatunk a nagyképűen előre masírozó ellenfélnek,
meggyorsítva a bukásukat. Rengeteg lehetőség van arra, hogy hogyan
győzedelmeskedhetünk, ám akad pár forgatókönyv a bukásra is, és ami még
fontosabb, hogy ezek a vereségek könnyen jönnek. Elég egy elhamarkodott,
kevésbé átgondolt lépés, és az osztagunkat rommá lövik. A Red Dragon bár Real
Time Strategy, tehát valós időben kell gondolkodnunk, de hála az istennek a
fejlesztők beraktak egy gombot, amellyel befolyásolhatjuk a csata menetének
sebességét. Ajánlott a használata, ugyanis ennek segítségével minden helyzetben
csigalassúra állíthatjuk a történéseket, hogy átgondolhassuk a szituációt,
mérlegelhessük a rendelkezésre álló lehetőségeinket, és megfelelően döntsünk. Komolyan
mondom, kezdetben rengeteg vereségben lesz része a kezdőknek, ellenben hamar rá
lehet érezni a játék tempójára. A Red Dragon nem ad különösebb instrukciót vagy
magyarázatot arra, hogy miért ilyen nehéz, de hamar meg lehet érteni, hogy mit
is vár el tőlünk: precizitást, türelmet, és alapos taktikai megfontoltságot. Ha
sikerül ilyen gondolkodásmódra beállítanunk magunkat, akkor könnyebb dolgunk
lesz, és győzedelmeskedhetünk a nehezebb küldetéseken is.
A játékba kerültek folyók, tengerpartok is, amikhez dukál
természetesen egy kidolgozott vízi egység készlet is. Mivel a földi és légi
egységek tárháza nagyon széles, és minden egység részletesen ki van dolgozva, ezért
fel nem foghatom, hogy a vízi haderők miért lettek ennyire visszamaradottak. A
hajók kidolgozottsága elég hullámzó, a mozgásuk viszont egyenesen vicces. A
tengeren még elúszkálnak, de a folyókon nem találják egymást, kanyarognak,
fennakadnak a parton, rengeteget bénáznak, és az adataikban is vannak
furcsaságok, például az irreálisan messzire tüzelő csatahajó. Pedig a folyók
roppant fontos elemei a térképnek, hiszen a mély vízben sok tank és jármű
elakad, vagy át sem tud menni, így a hidakat kell használniuk, amiket a
hajókkal kellene bevédenünk. Ez néha sikerül is, de alapból sok
kellemetlenséget okoznak ladikjaink, ami már azért is furcsa, mert a játék
többi részében ilyen probléma nincs. A tengeren valamivel jobb a helyzet, de
mivel ott nincs bonyolult terep, vagy manőverezési lehetőség, ezért nem annyira
izgalmas része a csatáknak. Sajnálatos, hogy a mind három színteret lefedő
játék az egyikkel nem tud mit kezdeni…
Hidegebb háború
A kampányon kívül gyakorolhatunk egyéni csatákban, vagy az
interneten is kereshetünk ellenfelet. Na, itt érdemes elidőzni, ugyanis a Red
Dragon rengeteget táplálkozik a közösségéből. Kezdjük ott, hogy a főmenü felét
egy chat ablak foglalja le, amiben folyamatosan kommunikálnak az épp elérhető
játékosok, megosztva egymással tapasztalataikat, stratégiájukat, vagy
egyszerűen csak beszélgetnek. A moderátorok nagyon szigorúan figyelik a
kellemetlenkedőket, de igazából én még egyetlen trollt sem találtam a chaten.
Segítőkész, barátságos társaság jellemzi a Red Dragonban található közösséget,
akik segítenek a kezdőknek, és bármikor kaphatók egy netes háborúra. Itt aztán
minden a feje tetejére áll, ugyanis a kampányban tapasztalt körülmények, az ott
bevált stratégiák itt lehet, hogy használhatatlanok, mivel a kapcsolat túlsó
végén ülő hobbi-hadvezér legalább annyira rafinált, mint mi magunk, így piszok
nehéz dolgunk lesz. De épp ez a fajta kihívásért és szórakozásért olyan
addiktív a Red Dragon.
Grafikailag már említettem, hogy a pályák részletességére
egy rossz szó nem lehet. Azt persze nem várhatjuk el egy RTS-től sem, hogy az
utolsó szögig minden ki legyen dolgozva, de még így is azt lehet mondani, hogy
a Red Dragon a házak kertjeibe zoomolva is szép. Ha vannak is kopott modellek
vagy textúrák, az azért nem fog senkit zavarni, mert a felhők fölé távolodás és
csatába közelítés lehetősége eleve szórakoztató, mindamellett hogy piszok
hasznos, és éppen ezért már annak örülni kell, hogy a közeli látvány élvezhető.
Lehetnének persze még finomítások, például az égbolt nem túl szép, pedig közel
zoomolva a horizont látványa sem lenne rossz élmény, miközben a tankjaink
pokollá alakítják a terepet. És igazából a Red Dragon összképe sem az a
kifejezett szépség, de mint említettem, az óriási terep, a részletes térkép
teszi látványossá a játékot, nem az effektek és éles textúrák. Az egységek
kidolgozása is remek, hiszen valódi csodagépekről lettek lemásolva, a
fegyverzettől a felfestésekig. Van pár csúf modell persze, de elenyésző a
számuk, és amúgy sem fognak zavarni harc közben. A menü jól átlátható, habár
bizonyos menüpontok és opciók eléggé elbújnak, például az egységek listáját a
csata kezdetekor én észre sem vettem először. A játék komplexitásához képest
meglepően kevés gomb és adat látható a kezelőfelületen, de nem is baj, hogy nem
bombázza túl az ember agyát a sok infó, csak ha ő épp arra kattint, amire
kíváncsi. A küldetések közti beszélgetések, jelentések is jól meg vannak oldva
szerintem, a többnyire fényképekről festett karakterek képei hihetőek, a
taktikai térképet pedig ötletesnek tartom.
Hangok tekintetében sincs panasz, a járművek hangjai a
kamera közelségéhez képest változnak, a lövedékek vérfagyasztó hanggal hasítják
át a levegőt, a robbanásokba belerezonál a tér, és a többi. Különlegességet nem
hordoznak magukban, de élvezhetők. Szinkronok tekintetében nagyon nagy
pozitívum, hogy az egyes országok egységei a saját anyanyelvükön szólalnak meg,
ami apró figyelmesség, de rengeteget hozzáad a hangulathoz. A zenékkel is meg
voltam elégedve, nem csak a menüben, de a játék közben is. Vannak háttérbe
bújó, nem épp különleges számok, de van pár kifejezetten hatásos zene is, ami
epikussá tesz egy csatát, vagy izgalmassá akár csak egy taktikai térkép
menedzselést is. Hozzá kell tennem, hogy országonként is változnak bizonyos
zeneszámok, így az adott kampány hangulata is jellegzetes lesz.
Ítélet
A Red Dragonhoz szkeptikusan álltam hozzá, de hiba volt azt
hinnem, hogy ez is csak egy tucat RTS lesz, amilyet már ezer másik alkalommal
láthattunk. Az alapok hagyományosak, a kivitelezés korántsem, és az apró
újdonságok és különlegességek mind karakteressé teszik a Red Dragont. A játék
kierőszakolja a játékosokból, hogy a taktikus gondolkodást válasszák az
agyatlan rohamok helyett, ehhez pedig tökéletes alapanyagot szolgáltat az
egységek széles skálája, és a jól megalkotott terep. A jó hangulathoz egy jó
közösség is párosul, így minden adott ahhoz, hogy a Red Dragont egy igazán jó
játéknak nevezhessük. Aki nem kedveli különösebben a stílust, az viszont nem ez
a játék miatt fogja megszeretni, és az RTS kedvelők közt is lesz olyan, aki nem
lesz hajlandó elmélyülten taktikázni hosszú csatákon keresztül, mire meghódítja
a térképet. A grafikára is sokan panaszkodnak, habár nem értem mit vártak egy
olyan játéktól, ami amúgy hatalmas lehetőséget kínál a pálya belátását
illetően.
Szóval azt nem mondanám, hogy a Red Dragon réteg játék, de
igazán az fogja szeretni, aki kedveli a stílust, nyitott a taktikus
játékmenetre, és nem sajnálja az idejét (türelmét). A kihívásokkal teli RTS
cserébe egész kellemes hangulatot és játékélményt nyújt nekünk, így megérdemli
a figyelmet, és az elismerést.
-Róka-
Pro:
+Hatalmas csatatér
+Taktikus harcok
+Kellemes közösség
Kontra:
-Grafika itt-ott kopottas lehet
-Nem tud mindenki belejönni
Értékelés | |
8.5 | Játékmenet: A Red Dragon kampány módja egy jól felépített rizikó és ütközet lánc egyvelege, amihez egy nagyon kellemes multiplayer is társul. A csaták viszonylag gyorsak és dinamikusak, rengeteg múlik a jó döntéseken, így a teljes élmény nagy részt a tudományunkon múlik. |
9.0 | Hangulat: A hideg háborús hangulat végig jelen van, a történelem hű egységek és infók hitelessé teszik a játékot, továbbá sok apró figyelmesség (szinkron, zene, taktikai térkép) építi fel a Red Dragon hangulatát. |
8.0 | Grafika: Maga a grafika nem a legszebb, itt-ott kopottas is, de bizonyos megoldásoknak köszönhetően (ki-be zoomolás, valósághű járművek, részletes terep) mégis nagyon látványos és élvezetes. A menük néhol elég letisztultak, de ehhez is hozzá lehet szokni. |
8.0 | Hangok: A játék hangjai rendben vannak, a zene is kellemes, pár egész hatásos számmal, de a szinkront kiemelhetjük, mint pozitív elemet, hisz mindenki az anyanyelvén szólal meg, és a szövegek is élvezhető minőségűek. |
9.0 | Szavatosság: A kampányok végig vitele sem egy két perces móka, a multiplayer pedig egész hosszú távúra tolja ki a pályafutásunkat a Red Dragonban. És mivel a csaták nem feltétlen vesznek el órákat az időnkből, ezért bármikor beugorhatunk egy kis csetepatéra. |
Review score | |
8.5 | A Red Dragon igazi meglepetés játék, hiszen nem vártunk tőle túl sokat, és önmagában sem fog trónt követelni, mégis nagyon élvezetes és kellemes játék, sok apró érdekességgel és figyelmességgel, ami miatt megérdemli a figyelmet ez a játék. A stílus kedvelőinek ajánlott, főleg a taktikázósabb egyéneknek, de akár a többiek is kipróbálhatják, mert lehet, hogy pont ez a játék fog számukra újat mutatni. |