I am alive: Teszt

- Kiadó: Ubisoft
- Fejlesztő: Ubisoft Shanghai
- Műfaj: akció, túlélő, ügyességi
- Platformok: PS3, Xbox 360
- Tesztelve: Xbox 360

Az American Nightmare után még egy letölthető cím tesztjével jelentkezek, ami már nagyon hosszú múltra tekint vissza. A játékot még 2008-ban jelentették be, egy földrengés után játszódott a történet Chicago-ban. A fejlesztés viszont valahogy nem haladt egyről a kettőre, a fejlesztő Darkworks-től elvették a project-et, a Ubisoft Shanghai pedig szinte mindent kidobott és előröl kezdték újra a játékot. FPS helyett TPS (részben) lett, nem csak Chicago dőlt romba, hanem az egész világ. A főhős már a feleségét és lányát is keresi. Jó ötletek, érdekes koncepció, de ha a kiadó sürget, lesznek problémák.

1 évvel járunk egy világméretű katasztrófa után, főhősünk haza tér Haventon városába, hogy megkeresse feleségét és kislányát. Az út rengeteg veszélyt tartogat, meg kell küzdeni a tereppel, a többi túlélővel és segítenie kell néhány embernek, és ami a legfontosabb életben kell maradnia.

A játékot teljesen a túlélés köré építette a fel a fejlesztő csapat. Az I am alive megköveteli, hogy mindig figyeljünk és tervezzünk, különben nem leszünk eredményesek. A program, így a mai trendektől eltérően, néha egészen izzasztó tud lenni. A mentési pontok elég távol vannak egymástól és nem is lehet a végtelenségig újratöltögetni, a legutolsó mentett állást. Minden visszatöltés ára egy kamera, amit ilyen-olyan feladatok elvégzéséért cserébe kapunk (erről még később lesz szó) ha elfogy, kezdhetjük az adott szakaszt a legelejéről. Szóval, aki egy könnyed kis sétagalopp dologra vágyik egy délután, az inkább bele se kezdjen a programba!
A játék magva a felfedezés és mászkálás, nagyjából, mint az Assassin's Creed-ben. Fel kell mászni házakra, táblákra, tényleg elképesztő magasságokba, viszont sokkalta reálisabban van az egész ábrázolva. Emberünk életerő kijelzője mellett helyet kapott egy állóképesség mutató is. A sétáláson kívül minden egyes megmozdulásunk csökkenti ezt. Így mindig kell keresnünk olyan helyet, ahol megpihenhetünk, mert ha kiürül, akkor az állóképesség kapacitás lecsökken, így később már nem a maximum értékig fogja visszatölteni. Farkas törvények uralkodnak ebben a poszt apokaliptikus világban, muszáj alkalmazkodni! Így a terepviszonyokkal is kell foglalkozni. Az izgalom pedig mindig jelen van a rendszer miatt. Maga a játék meglehetősen lineáris, de néha ellehet és el is kell hagyni a sárga köves utat. Ilyenkor találhatunk élelmiszert, elsősegély csomagokat, más túlélőket, akik mellékküldetésekkel szolgálhatnak. Összesen 20 más túlélőnek kell segíteni a játékban. A teljesített side mission jutalma pedig a kamera, ami a visszatöltések záloga.
Természetesen fontos elem a harc is, leginkább a machete lesz a hű társunk, de van pisztoly és íjj is. Ezen a részen is csavartak a fejlesztők, ugyanis ha elkezdünk keménykedni és ész nélkül akciózni, akkor biztos, hogy rövid időn belül megdöglünk. Esélytelen így megközelíteni a játékot. Itt is fel kell mérni a helyzetet, nyugodtan és körül tekintően (ami néha lehetetlen a kapkodás és grafika miatt, később lesz szó még erről). A pisztoly lövedéket soha ne használjuk machete-s ellenfél ellen, mindig a pisztolyos ellenfelet öljük meg vele, rögtön legelőször, és ahogy lehet, szedjük fel, mert a társai biztos, hogy fel fogják venni előlünk! No meg alig van lőszer. Nem mindig kell erőszakosnak lennünk, lévén az ellenfelek nem tudják, mennyi lőszerünk van, akár egy üres pisztollyal is fenyegethetjük őket, jó esetbe megadják magukat és leüthetjük őket, vagy egy szakadék szélére parancsoljuk őket és aztán "THIS IS SPARTA!". Íjj és pisztoly használatkor a játék autómatikusan FPS nézetbe vált.
 
Eddig csak dicsértem a játékot jöhet a keserű pirula. A játék remek ötleteit és érdekes koncepcióját megmételyezi az irányítás. Eszméletlen sokszor felhúzott a játék, a mászkálós részeknél egyszerűen hülyén van leprogramozva a mozgás. Példa: "Ok, akkor megnyomom az "A" betűt, jól van mászok fel a csövön. Ez az, akkor most menj ballra... mondom ballra! Most miért mész föl? Gyere lejjebb, ne, ne oda! Most miért kezdesz jobbra átmászni te ökör?!" Valahogy a mozgás rosszul lett kalibrálva, szerintem nincs nagy igényem, hogy elvárjam, 2012-ben igen is legyen már irányítható egy játék! A harcrendszer is eléggé esetlenre sikeredett. Machete párbaj közben egy mini játékot kell játszani, jobb ravaszt eszeveszettül húzni, amíg zöld nem lesz. Hát ez szenzációs. Az íj használat túl lassú, az ellenfelek gyorsak, sokszor kapkodni kell, elveszíted a fejed, borul minden, checkpoint visszatöltés.
 
Nem tudtam nem észrevenni azt sem, hogy a játék sok helyen be van scriptelve, és ezt a program használja is, egyszerűbben fogalmazva csal. Vegyünk egy példát: szűk folyosón két ember, odamegyek hozzájuk, meglátnak és közelednek. Pisztolyosat lelövöm, a másik felemeli a kezét, odamennék hozzá, amikor is pirosba fordul a kép, valaki lő, leengedem a fegyvert és csak akkor látom, hogy mögöttem egy pisztolyos és egy páncélos ellenfél. Puff meghaltam, és azért mert amikor elértem egy bizonyos scriptet, a program kinyitott egy csukott ajtót mögöttem, majd a hátam mögé szaladt a két ellenfél. Anyátok! Hogy lehet ilyen pofátlanul csalni? A vége felé előszeretettel alkalmazza ezt a játék. Volt olyan is, hogy a szemem láttára teleportáltak bizonyos helyekre az ellenfelek.
Nézzük meg a játék grafikáját. A hangulathoz nagyon jól illik, a lepusztult világ, a kopár vidék, szürke színek, meglehetősen hangulatos. Viszont ettől függetlenül a grafika elég csúnyácska. A közelében nincs a mai színvonalnak, elmosódottak a textúrák, recés a fegyver, az arcmimika nevetséges. A mozgás kultúra szegényes, mintha valami robotok mozognának. A ködtől nem lehet látni 4-5 méternél tovább, ha még porlepte is a hely, akkor kb. 1.5 méterig nézelődhetünk. Fizika gyakorlatilag nincs a játékban, mikor lelőttem egy embert nem esett bele a gödörbe, mert térdtől lefelé érintette a földet a lába, helyette elkezdett lebegni. 2012-ben még mindig itt járunk, congratulation! A zene és a szinkron viszont egészen jóra sikeredett, ott tényleg nincs baj.
 
Felemás játék lett az I am alive. A remek koncepciót tönkretette, szerintem a Ubisoft hozzáállása. Egyszerűen ki akarták már adni a játékot, mielőtt még az emberek elfelejtik, az egész játékon érződik, bárki észre tudja venni. Ezért is lett csak egy letölthető cím, ezért nincs normálisan kidolgozott harc és a többi. A játék vége pedig mindenképpen csalódás, ilyen idióta befejezést már nagyon régen láttam. Képzeljétek el a Jedi visszatér végét, Luke feladja magát Vader-nek, elviszik és a következő jelenetben, már mindenki az Ewokokkal bugizik az Endoron. Meg van a vége, csak a fő dolgok maradtak ki, hogy hogyan is jutunk el oda. Én ilyet még nem láttam.
Kár érte. Ennél sokkal, de sokkal több potenciál rejlett az I am alive-ban. Érezhető a játékon a kapkodás és, hogy félkész az egész. Sanszos, hogy a kiadó nyomására ki kellett adni úgy, ahogy van. Egy remek játék helyett pedig egy egyszeri élmény lett belőle, amit nagy valószínűséggel egyszer, maximum kétszer fog végigjátszani a játékos.

Pozitívumok:
+ Nagyon jó ötletek
+ Hangulatos
+ Egészen egyedi

Negatívumok:
- Az irányítást alapjaiban barmolták el
- Fél kész és kiaknázatlan
- A történet vége mindenképpen csalódás


 
Értékelés
7.5 Játékmenet:
Éredekes új ötletek, melybe belerondít az irányítás, méghozzá nagyon. Agyon van script-elve
9.0 Hangulat:  
A játék legerősebb pontja. Ez viszi el az egész játékot a hátám.
7.0 Grafika: 
Csúnya! Ezért kár volt az Unreal Engine-t licenszelni. Az emberek mozgását rossz nézni, a látóhatár pedig kicsi.
8.0 Hangok: 
Semmi kiemelkedő. Átlagos.
7.0 Szavatosság: 
 A mellék küldetések miatt talán kétszer végigjátsza az ember. Többször biztosan nem.
Summary
7.7Egy kihagyott ziccer, amit a technikai megvalósítás és a rossz kiadói döntések taszítják a középszer posványába.

Hungamer GOTY 2012 jelölés:
Az év csalódása
A leghangulatosabb játék


Újabb Régebbi