Ha említeni kell egy szerepjátékairól ismert fejlesztőt, akkor biztosan szerepelni fog a felsorolásban a BioWare neve is. A millennium előtt alapított kanadai székhelyű cég sikereit nem kell fényezni, kétségtelenül jó játékokat készített, köszönhetően a részletekig kidolgozott történetnek, játékmenetnek, amit sok más akár teljesen más stílusú játék is megirigyelhet.Mostani előzetesünk alanya a nagy sikert elért Dragon Age: Origins, majd ennek „kiegészítője” az Awakening folytatása a Dragon Age 2 lesz.

Hawke a játék általunk irányított karaktere, emberi ősöktől származik. Kicsit meglepő, hogy egy fantasy környezetben játszódó történetben nem lehet a származást változtatni - igen, akinek még nem esett le a dolog, lényegében erről van szó. A DA első részében mindegyik fajnak volt valamilyen háttértörténete, értelemszerűen itt csak Hawke személyével kellett foglalatoskodni.
Az ilyen nyírbálások általában jól szoktak elsülni, mivel ugyanannyi fejlesztési idővel számolva kizárólag egy karakterre kell koncentrálni, így egy mélyebb sztori kerekedhet ki a végére.
Hawke múltja elég homályos. Annyit azonban biztosan tudunk, hogy még az Origins történései alatt a gonosz erők képviselői nem álltak meg szülővárosa falainál, így háta mögött hagyva a pusztítás nyomait, elmenekült Ferelden régiójából. Hogy eztán mi történt vele, a játékból fog kiderülni, mely nagyjából egy évtizedes megpróbáltatásokkal, kihívásokkal teli utazást fog prezentálni számunkra.

Hawke karaktere tehát teljesen új, így a történet csak a második részt játszóknak is érthető és élvezhető lesz, de ha BioWare-ről van szó, akkor nem maradhat ki az importálás.
Mivel játék néhány ponton visszakacsint az elődökben már feltérképezett terepre és lesznek a korábbi részekben szereplő karakterek is, ezért nem meglepő, hogy az előző játékok tulajdonosai áthozhatják mentéseiket.
A megszokottaktól eltérően azonban a fejlettségi szintünk, az irányított karakterünk megszerzett képességei nem, csak a múltban hozott néhány döntésünk fog visszaköszönni a játék során.
Az Origins megjelenése előtt pár hónappal, amolyan nyálcsorgatóként megjelent a játék karaktergeneráló része, amellyel, kedvünkre alakíthattuk a számunkra szimpatikus start figurát. Eddig még nem jött hír arról, hogy második rész esetében lesz e hasonló „kedvcsináló”, de mivel új, amolyan folytatásmentes karakterről lesz szó, elég nagy rá az esély.

A széria első részének számszerűleg kiemelkedő része volt a játékideje. Igazi fanatikusok akár 70 óra körüli idővel kimaxolhatták kedvencüket, de a nem lenézően értendő átlag felhasználók ennek akár másfélszeresét is eltölthették a DA világában. Az Awakening címen érkező kiegészítő sem okozott e téren csalódást, de ha a két időtartamot összeadjuk, még akkor sem közelítjük meg a DA 2 várható játékidejét. Természetesen ez csak erős becslés, mindesetre alátámasztja a hosszabb szerteágazóbbnak ígért történet.
Kalandozásunk a már említett karaktergenerálással kezdődik, ahol a külső jegyek (bajszos férfi vagy nő, na nem úgy!!!) mellett a legfontosabb tulajdonságainkat is meghatározhatjuk. Talán nem kell részletezni a lehetőségeket, azt viszont mindenképp fontos megemlíteni, hogy a készítők nagyobb hangsúlyt fektettek a kasztok elkülönítésébe.
A fejlődési fa bármelyik ágát is válasszuk, a védekező támadó vagy egyéb, inkább passzív típusba sorolható fejlesztéseinket egy irányba tudjuk elvinni, magyarul nem lesznek öszvér jellemek, kevesebb lesz az áthallás. Ennek értelme abban rejlik, hogy a későbbikben írt csapatmunka, tényleges csapatmunka legyen.
Néhány szerepjáték készítő gyakran beleesett abba a hibába, hogy a karakterfejlesztés túlságosan balanszírozott volt, egyik másik faj jelleméből is sok dolgot elsajátíthattunk, így lényegében kevésbé volt jellemző a taktika, ami egy ilyen játék fontos eleme.

Az előbb jellemet említettem. Szerepjátékról lévén szó figyelmet érdemel a kicserélt beszélgetési rendszer. Olyasmit kell elképzelni, mint a Mass Effect esetében, hogy válaszaink nemcsak döntéshozatalra, hanem komoly jellemformálásra is alkalmasak lesznek, ja és nem utolsó sorban megtörik hosszú ideje tartó némaságunk is.
A ME esetében megismert „ki ha én nem” és a „mindenkinek segítek” jellem valószínű hasonló formában fog itt is visszaköszönni.
Mivel a Dragon Age világa eddig, és ezentúl is a válaszainkra épül, fontos lesz kiemelt figyelmet fordítani a játék ezen részére. A linearitás teljeses mértékben felejtős a szerepjátékokban, döntéseinknek súlya van, de ezt is lehet némileg fokozni.
Talán el lehet képzelni egy olyan helyzetet ahol egy spéci jól jövedelmező küldetést csak valakinek a valakije adhat. A régi haverral történő találkozásunk, majd az ott elhangzottak mélyebben befolyásolhatják a történéseket, így egy rossz reagálással búcsút is inthetünk egy hasznos mellékszálnak.
Persze akit a jó szándék vezérel az sem biztos, hogy minden esetben jól jár majd, hiszen félre is vezethetnek minket, és lesz rengeteg olyan pillanat is, ahol igencsak nehéz döntés elé kerülünk.

Az alap tehát a Mass Effectből jön, de a készítők tisztáztak egy kis félreértést. Az ME-ben a jellemformálás eléggé sablonos volt, értem ezt úgy, hogy mindig tudtuk melyik a jó, melyik a rossz válasz abban az értelemben, hogy mikor akarunk jófiúk és mikor gonoszak lenni. A válaszaink egy része kihatással volt a történetre, de itt szinte azonnal tudtuk a további fejleményeket... na jó nem mindig, de sejthető pár igencsak „hűha” fordulat mint pl a Rekni faj visszatérése az ME3-ban, persze ha megmentette őket valaki... na elég a spoilerből!
Szóval a jellemfejlődés a DA esetében nem lesz ilyen egyértelmű, mert nem lesznek jó és rossz válaszok, jobban fogalmazva nem tudjuk majd megkülönböztetni őket.
Ha valaki segítséget kér nem biztos, hogy az a jó ha egyből ugrunk, hiszen félre is vezethetnek minket.

A magányos kalandozáson kívül azért akad bőven olyan pillanat is ahol társakkal karöltve küzdhetjük le az ellent. Akik játszottak ez elődök valamelyikével vagy akár mindkettővel biztosan elkoptattak egy konkrét billentyűt. A játékmenet kellően összetett mégis egyszerű, alapját az idő megállítása képezi amolyan fél valós idejű stratégia módjára.
A parancsok kiadása a játék egy megfagyasztott állapotában történik, majd ha mindenkinek mindent írásba adtunk, akkor „gép” lejátssza az akciót, majd amint ez megtörtént újabb pause és folytatódik ez a csata végéig.
Az ellenfeleink intelligenciájára az előzőekben sem volt panasz, jól látták meg csapatunk gyengeségeit és a legrosszabb pontunkon támadtak. Ha sikerrel szeretnénk venni az akadályokat akkor nem egy személyként, hanem igazi csapatjátékosként kell beugranunk a harcmezőre.
Az Dragon Age-el most ismerkedők számára talán most vált világosság, hogy a játékmenet inkább a taktikázásra épül, mint a folyamatos gyors hentelésre. Bár ez sem teljesen igaz, mivel az elődök konzol változatai, mechanikájukban igencsak eltértek a PC-s változattól.
Utóbbin a taktika, a harc pontos megtervezése, előbbi esetben pedig inkább az akció dominált.
A Dragon Age 2 honlapjának fellövésekor, rengeteg, de inkább csak marketingszagú információ volt kint. Ezek közt szerepelt az is, hogy az új játékmenet a két véglet közé fog beékelődni mindkét platformon.

Mindenki döntse el, hogy ez neki mennyire jó! A PC-s vonal képviselői oda voltak a taktikáért, a konzolos változat tulajdonosainak bejött az akciódúsabb megvalósítás. A játék fórumai már most heves vitáitól zajosak, hogy nem kell ide semmi újítás, mindenkinek maradjon úgy, ahogy volt.
Én azon a véleményen vagyok, hogy kell a gyorsabb játék, de nem azért mert mondjuk PC-n unalmas lett volna. A mai kívánalmaknak egyszerűen így felelne meg a program és valljuk be mindíg a piac dönt. Bízzunk benne, hogy megtalálják a mindenki számára elfogadható arany középutat.

A fent írt marketingduma kapcsán ejtsünk szót az ilyenkor mindig megszokott külcsín fejlesztéséről. Korához képest még ma sem mondható rondának a DA, de bizonyos tekintetben, ami főleg a textúrák részletességét illeti már látható az idő vasfoga. A játék moddolhatósága azonban egy időre még befedi a rozsdát, ugyanis lelkes csapatok készítettek látványt javító csomagokat, mellyel a játék szebbé varázsolható.
A Dargon Age 2 esetében biztosan nem lesz szükség ilyenre - pár évig, részletesebbnek, szebbnek ígérkezik a grafika és a mozgás animációk. Utóbbiak esetében a végrehajtott kombók során várható jelentős javulás.
Hangok tekintetében, amíg nem lesz kézzelfogható a dolog, szintén csak a kiadott információkra lehet hagyatkozni, egy biztos, karakterünk beszédtechnikája megköveteli a szinkront.

Nagy fába vágja a fejszéjét az a fejlesztő, aki folytatást készít valamelyik játékához. A történet és egyéb sallangok kidolgozása alap, ezek változása egyértelmű, de például a megszokott játékmechanikán újítani nem mindig sikerül tökéletesen. Szerintem kijelenthetjük, hogy más folytatást megért BioWare cím, jó irányba lépett tovább, így talán a Dragon Age 2 esetében sem lesz okunk aggodalomra.
A játék jövő év tavaszán érkezik a boltok polcaira, várjuk szeretettel!