God of War - teszt





God of War avagy hogy is sikerült Kratos északi kalandja....

Egy régi nagy cím következő részének elkészítése sosem kockázatmentes és sosem egyszerű. Ezt talán alapvető igazságként fogalmazhatjuk meg az összes szórakoztatóipari produktumnál legyen az film, zene vagy akár játék. Külön kihívást jelent a dolog, ha az említett produktum kultikus magasságokba emelkedett az évek során és nem is méltatlanul. A God of War cím hallatán senkiben sem merül fel a kétely, hogy vajon milyen játékról is lehet szó és ki is annak főhőse. Kratos a spártai tetovált harcos emberfeletti tetteire sok játékos olyan tisztán emlékszik mint ha ma terelte volna a hőst a számtalan győzelem felé kontrollerén keresztül.

Hosszas várakozás után íme megérkezett a God of War következő része ezúttal számozatlan formában és meglehetősen átalakítva, melyet a SIE Santa Monica Studio fejlesztett és a Sony Interactive Entertainment jegyzi, mint kiadó . Vajon mennyire tud méltó lenni az Sony playstation konzoljának korábbi húzócíméhez az új rész. Ugyanis nyílt titok, hogy a God of War sok tekintetben szakít a korábbi részekben megszokott elemekkel és teljesen új vizekre kíván evezni a történetet tekintve mindenképp, de számos egyéb elemében is. Vajon tud-e ez az új God of War változasai ellenére is hangulatában és élményfaktorában legalább emlékeztetni az elődjeire. Ezt próbálom boncolgatni az alábbi tesztben.

Elemzésem során próbálom a lehető legkevesebbet elárulni a történet apró finomságairól és főbb vonalairól, ugyanis az súlyosan rombolná az élesben, játék közben történő felfedezése vagy megdöbbenés örömét. Nagyon minimálisan a történet elejéről csak annyit szeretnék elárulni, hogy Kratost ezúttal a messzi északon találjuk a fia Atreus társaságában, akivel egy fontos esemény miatt közös kalandba kezdenek. Kratos próbálja fia elől a múltat rejtegetni, de az együtt töltött idő nyilván jobban összecsiszolja őket, mint azt főhősünk valaha is remélte volna. A történet egyébként gyakran vesz igen váratlan fordulatokat, amik újabb és újabb ösvényre és az északi mitológia különböző lényeivel való találkozáshoz vezetnek majd.

Kratos a viking...akarom mondani spártai legenda...

A fentebb említett összecsiszolódás Kratos és Atreus között nem csak, mint apa és fia értendő. Az ifjú utód ugyanis szerves részét fogja képezni a God of War játékmenetének javát kitevő harcban és a különböző logikai feladványokban és platformer feladatokban. A két fél a különböző kihívások túlélésében nagyban egymásra lesz utalva és egyik sem tudna győztesen kikerülni a szituációkból a másik nélkül. Atreus a játék elején még csak kevésbé jelent segítséget, de Kratos folyamatos tanítása és a játék fejlődési rendszere révén előbb-utóbb komoly eszköze lehet főhősünk győzelmeinek.

Tulajdonképpen a két harcos közötti koprodukció adja a God of War egyik legnagyobb változását. Ezúttal a spártai harcos nem fog egyedül boldogulni, ugyanis sok helyzetben szüksége van fia segítségére. Az ifjú Atreus eleinte csak elterelésként fog tudni szolgálni fő fegyverével az íjjal, de később komolyabb csapásokat tud majd mérni a ránk rontó ellenséges északi lényekre. Az ifjú nem csak a csatákban tud segíteni apjának, de számos akadályt csak közösen tudnak megmászni, megkerülni vagy valamilyen egyéb módon átjutni rajta. Harcban elterélését az íj használatával tudja elérni, de későbbi képességei révén akár le is tudja fogni apja ellenségeit esetleg egy-egy hatalmas ütést ő maga is be tud vinni. Sokszor ezek az automatikus megmozdulásai nagyon hasznosak lehetnek egy-egy csatában. Atreus képességeit egyébként a íjhasználat tekintetében és később egyéb képességek tekintetében lehet irányítani, de az ifjú legtöbbször egyedül cselekszik majd.

Az első és legszembetűnőbb változás amit észlelni fogunk a játék kezdetén az a perspektíva váltás. Kratos csatáit ezúttal nem a régebbi részek látásmódjából tudjuk levezényelni, hanem az egész játék egy váll fölötti kameramódot kapott. Értelem szerint ennek hátrányai is lesznek, mivel nem fogjuk belátni a teljes játékterünket így sűrűn lesz szükség forgolódásra. A készítőknek erre is volt egyébként megoldása ami elsősorban a harcokra vonatkozik. A képernyőn kívüli ellenfeleket, amiket éppen ugye nem látunk a látószög miatt egy indikátor fogja jelezni. Külön indikátor van a hátunk mögött lévő ellenfélnek, akkor is más az indikátor, ha támad és a hátulról érkező lövedéknek is megvan a maga jelzésfajtája. Ha még mindez nem lenne elég Atreus szóban is jelzi, hogy egy szörny bizony a hátunk mögé osonva próbál előnyt kovácsolni magának velünk szemben.

Tökéletesen jól látszik mennyire szépen van kidolgozva még a leviatán fejsze is...

Nyilván ha a fejlesztő szakít a görög játéktérrel és az egész játékot átviszi az északi mitológiával átitatott északi területekre akkor szükséges volt még a fegyverzetet is megvariálni némileg. Ennek rendje és módja szerint a korábbi részekből ismert fegyvereinket elfelejhetjük viszont helyettük egy egészen új és élvezetes játékszerrel fog főhősünk ellent irtani mégpedig az úgynevezett leviatán baltával vagy fejszével. A fegyver fő erőssége azon kívül, hogy a viking szakállat növesztett csupa izom Kratosnak borzasztóan jól áll az, hogy kedvenc spártaink elhajítván azt egyetlen parancsszavára vissza is repül a kezébe. Ezen a ponton érkeztünk el ahhoz a ponthoz amikor a harcrendszer már-már táncszerű gyönyörűségesen folyamatos mivoltáról tudok beszámolni.

A levitán fejsze ugyanis nem csak a szokásos harcmodorra alkalmas, tehát nem csak vagdalkozni lehet vele és jó nagyokat odasózni, de a visszahívási funkciója miatt rendszeresen fogjuk dobálni azt különös tekintettel arra a tényre, hogy nem csak anyagtalanul száguld vissza Kratos kezébe, hanem visszafelé is sebzést okoz az ellenséges lényeknek amiken áthalad. A sebzésmodell kialakítása egyébként nagyon okosan kigondolt és kivitelezett, ugyanis attól függően hol találjuk el az ellenfelet másképp reagál majd arra. Ha például a fejszénket az ellenfél lába felé irányítva dobjuk el elvesztik az egyensúlyukat és végtelenül a földre zuhannak akár többen is ha épp egymás mögött állnak. Ugyanez a helyzet akkor is ha éppenséggel valamilyen úton módon ellökjük vagy eltaszítjuk őket magunktól. Ebben az esetben egymásban fognak felbukni így néhány következmények nélküli csapásra adva lehetőséget.

Az egész mozgásforma és kialakítás a fentebbiek miatt és az animátorok kiváló munkája miatt olyan gördülékeny és hihető harcokat eredményez, ami messze felülmúlja a korábbi God of War részek harcainak epikusságát. Azt a tényt még nem is említettem, hogy a leviatán fejsze mágikus tárgy, így belevágva az ellenfelekbe kisebb eséllyel, de az ellenséges lény megfagyásához is vezethet, amit persze mi szintén jól ki tudunk használni. Említettem fentebb, hogy ellenfeleinket fel tudjuk lökni, illetve akár a mélybe is tudjuk ezáltal taszítani, illetve ha kellő mennyiségű és erősségű ütést bevittünk nekik ki is végezhetjük őket, vagy puszta kézzel agyba-főbe verhetjük akár a nagyobb lényeket is. Míg az alap harcosoknál ez a művelet általában a rosszarcú halálához vezet addig nagyobb szörnyeknél csak kiemelt sebzésmennyiséghez.

A játék egyszerűen gyönyörű minden apró részletre kitérően...

Méltán kérdezhetitek, hogy mi van akkor, ha Kratosunk kezében épp nincs ott a baltája. Ekkor van lehetőségünk a másik nagy harcmodor ágat alkalmazni, mely során a védekezésül funkcionáló pajzsot lehet bevetni támadásra és a szabadon maradt kezünket. Főhősünk ilyenkor pankrátor üzemmódba kapcsol és hatalmas pusztakezes csapásokkal puhítja meg az ellent. Fontos említeni, hogy ennél a harcmodornál sokkal gyorsabban töltődik fel az a sáv az ellenfelek életereje alatt ami arra hivatott, hogy mutassa mikor kerül a rosszarcú kivégezhető állapotba, amire egyébként az r3-as gomb megjelenése is jó indikátor. Sokszor egyébként jobban élveztem a pusztakezes harcmodort a fejszésnél holott utóbbi is tud nagyon látványos lenni főleg, ha már a fejlesztett mozdulatokat is feloldjuk.

A korábbi részek elemeit azért nem lehetett teljesen kukázni, ezért a spártai harag bizony újra használható a God of War legújabb részében is. Kratos ekkor a rendelkezésre álló harag mennyiségét felhasználva pusztító ütésekkel ront a szörnyekre és minden egyes bevitt ütéssel visszatöltődik az életereje, amire egyébként hatalmas szükség lesz tekintve azt, hogy az új rész bizony eléggé nehézre sikeredett. Még normál fokozaton is lesz olyan ellenfél aki annak és rendszer módja szerint fogja velünk feltörölni a padlót. Gyakran találkozunk majd opcionális ellenfelekkel, akik túl erősek, hogy akkor és ott legyőzhessük őket és ezen a ponton érdemes némi szót ejtenem a játék fejlődési rendszeréről.

Értelem szerint minden God of War velejárója volt a fejlődési rendszer és ezt az új rész is megörökölte. Mind Atreus mozgása, támadásai, mind pedig Kratosunk mozgása fejleszthető, illetve új mozdulatok oldhatóak fel. A játékban kétfajta lehetőségünk lesz a fejlődésre, melyből az egyik a küldetések teljesítéséért járó tapasztalati pontokból fejleszthető képességek fejlesztése illetve feloldása lesz. Kratos és Atreus fegyverzete ezüstből és speciális alapanyagokból fejleszthető. Igen jól sejtitek a God of War-ban is megjelent a tárgykészítés és fejlesztés lehetősége. Míg hőseink fegyverzete csupán fejleszthető ruházatuk viszont szabadon zsákmányolható vagy előállítható. Ezúttal szerencsére nem kell ugyanazzal a kinézettel felvértezve végigterelgetni Kratost a kalandjain, hanem test , láb és kar páncélzatot tudunk neki választani és azt akár fejleszteni is. A felszerelésünk fejlesztéséhez ezüstre és alapanyagokra lesz szükségünk, melyeket ládákból, ellenfelekből zsákmányolhatunk majd vagy küldetések során szerezhetünk.

Nem csak hóban és fagyban fogunk kalandozni a játék során

Mind a fegyverzet mind pedig a páncélzat különböző attribútumokat fog növelni annak függvényében, hogy maguk az eszközök milyen attribútumokkal vannak felvértezve. Ezen értékek összegéből fog kijönni, hogy Kratosunk éppen hányas szintű. A szint annak felmérésre vonatkozóan fontos, hogy mennyire van esélyünk adott ellenfelet legyőzni. A játékban vannak olyan opcionális feladatok amit például nagyjából kettes szintűnek megfelelő Kratos-sal is neki tudunk kezdeni, de a velünk szembenálló szörnyek akár hatosak is lehetnek. Ez az esemény pedig az új God of Warban bizony csak egyvalamihez vezetheztés az nem más mint a reload checkpoint opció. A sokkal magasabb szintű ellenfeleket a játék lila színnel jelöli a szörny nevénél és ezek a csúnyaságok legjobb esetben is két csapásból vágnak minket spártai pörköltté. Egyébként a játék eleve nagyon nehéz a fentebb említett váll fölüli nézet miatt a látóterünkből kieső ellenfelek okán, illetve mivel a bekapott találatok nagyon sokat sebeznek. Szerintem én még God of War játékban ennyit nem kattintottam a reload checkpont opcióra, pedig nem tartom magam ügyetlen játékosnak.

Visszakanyarodván némileg főhősünk szintjéhez a játékban gyakorlatilag 6 attribútum növelhető és csökkenthető tárgyakkal, mint például az erő (minél nagyobb annál nagyobb a sebzés), a rúna (növeli a rúna és elemi támadások sebzését), a védelem (értelem szerint minél nagyobb annál kevesebbet sebződünk), az életerő (növeli a maximális életerőt és növeli a ránk mért negatív hatások erejét), a szerencse (növeli a kapott tapasztalatot és ezüst mennyiségét), feltöltődés (mindenféle képesség feltöltődési idejét csökkenti). A fentebbi felsorolásból amiről talán még nem írtam az a rúnák és az ehhez kapcsolódó támadások és idézések szóval legyen erről is néhány gondolat.

A God of Warban Kratos fejszéjéhez kapcsolódóan 23 képesség fejleszthető, 12 a pajzshoz és közelharchoz kapcsolódóan, 7 db a spártai harag vagy dühöz kapcsolódóan, melyből kettőt alapból megkapunk. Atreus harcmodorát pedig összesen 27 képességformában csiszolhatjuk tovább, mely érinti a közelharcot és a különböző távolsági támadásait is. Ez így önmagában is soknak tűnik nem? Hát a fejlesztők szerint bizony nem ezért került beépítésre a játékba extra funkcióként a rúnák alkalmazása. A leviathán fejsze ugyanis tovább fejleszthető különböző rúnákkal amiket ellenfelektől vagy ládákból zsákmányolhatunk. Ezek gyakorlatilag extra támadások, melyek számos formában elérhetőek és általában a két gomb együttes megnyomásával aktiválhatóak. Némelyik hatalmas sebzést okoz, míg mások bénítanak vagy területre hatnak majd. Atreus íja pedig kiválóan alkalmas különböző segítők idézésére, amelyeknek lehetőségét szintén zsákmányolhatjuk majd. Minden egyes rúna fejleszthető, így erősebbé is tehető. Értelem szerint ezek a képességet tekintettel arra, hogy nagyon erősek tudnak lenni nem használhatók állandóan így kell némi feltöltődési idő ezeknek, hogy újra bevethetőek legyenek.

Ezen a ponton fog kelleni Atreus segítsége: a bal oldalt látható láncot majd neki kell leengednie ahhoz, hogy Kratos fel tudjon rajta mászni

A fentebbi leírásból remélem sikerült érzékeltetni, hogy milyen változatosságot tett le az asztalra a fejlesztő csapat a harcrendszert tekintve. Fókuszálhatunk akár specializált Kratos kialakítára is sőt még Atreus is felöltöztethető olyan ruhába, amikkel bizonyos harcmodorra extra képességeket vagy sebzést kap. A végletekig lehet specializálni a két hős harcmodorát és harci szimbióziást és ez olyan szabadságot ad a God of Warnak, amit ezen sorok se tudnak kellő mértékben leírni. Azt már csak így lábjegyzetben említem meg, hogy különböző talizmánokat is aggathatunk Kratosra melyek vagy gyógyító erővel bírnak vagy egyéb extra képességeket is adhatnak neki, mint például az idő lelassítása és még sorolhatnám. Kratos ruházatába egyébként különböző rúnák is elhelyezhetőek, melyek szintén bónuszokat tudnak adni bizonyos képességekre. ahogy a leviatán fejsze markolata is cserélhető és ez is bónuszokat tud adni az eleve erőse fegyvernek.

A fejlődési rendszerhez és a szintekhez szervesen kapcsolódik, hogy az egyes képességek megfelelő mennyiségű attribútumpont megléte esetén bónusz képességeket adnak Kratosunknak, mint pl. nagyobb sebzést, extra képességeket, feltöltődési idő rövidülést a képességekre és még sorolhatnám. A grafikai elemzésnél jobban ki fogok rá térni, de minden egyes új tárgy vagy fejlesztés látványosan kivehető Kratos és Atreus ruházatán vagy fegyverzetén. Kratos fejszéjére egy új markolatot felszerelve az úgy fog megjelenni harc közben ahogy az az előnézeti képeken is látszódik.

A végletekig kivesézett harcrendszer után essen némi szó a God of War másik nagy szeletéről ami nem más mint a platformer és logikai rész. A kettő nagyjából egy témakörben érinthető, ugyanis szervesen kapcsolódnak egymáshoz. Fentebb is említettem, hogy Atreus nem csak harcban tudja apját segíteni, hanem bizony az akadályokon való átjutásban is komoly szerepe van. Gyakorlatilag Kratos képviselő az erőt és energiát, addig Atreus a fürgeség és az ügyesség megtestesítője. Amit a spártai nem tud lebontani, megmászni vagy lerombolni azt Atreus fogja tudni megkerülni és utat nyitni apja számára. A platformer részeknél fontos szerep jut még a spártai fő fegyverének is mellyel bizonyos eszközöket, tárgyakat meg tud fagyasztani. Gondoljunk itt például egy olyan hídra melyet ugyan Kratos fel tud húzni, de ha elengedi a felhúzásért felelős mechanizmust a híd visszaáll eredeti helyére. Ilyen szituációkban egy jól irányzott fejszedobást megfagyasztja a csigákat és a híd abban az állapotban marad ami alkalmas a nagydarab görög átkelésére.

Ez  a Draugr már többet valószínűleg senkinek se fog ártani

Atreus apró termetével befér a szűk átjárókon és fel tud jutni olyan magaslatokra is ahova apja nem tudna magától felmenni. Ilyenkor egy lánc ledobásával tudja a spártait feljuttatni az említett párkányra. Ha azonban mászásra kerül a sor Atreus csak apja hátára csimpaszkodva tud feljutni a meredek szirteken. A két fél tehát nem csak a harcban, de a tereptárgyak leküzdésében is eléggé egymásra van utalva. Ugyanez a helyzet a különböző logikai feladványok megoldásában is. A játékban sokszor találunk alapból megközelíthetetlen helyen elhelyezett ládákat, tároló edényeket. Ezek eléréséhez igen sűrűn elő kell venni a szürke állományunkat és Atreus segítségét. Egyébként is érdemes a God of Warban minden sarokba benézni, mert a legszemtelenebb helyeken vannak elrejtve ezüsttel vagy rúnákkal esetleg ritka alkatrészekkel megrakott ládák.

Szintén visszatérő megoldás lesz a GoW veteránok számára a különböző életerőt és dühöz növelő tárgyak újbóli megjelenése. Ahogy korábban ezeket a tárgyakat ezúttal is ládákban helyezik el, amiket ezúttal nem elrejtettek, de komoly zárszerkezettel le is zártak. Ezek az úgynevezett Nornir ládák tartalmazzák az életerő és dühnövelés kulcsát jelentő tárgyakat. Kinyitásukhoz három rúnát kell vagy elpusztítanunk vagy fejszénk segítségével megszólaltatni. A megszólaltatás a rúnák a fejszével történő megdobálásból áll, de ezt időre kell kivitelezni, míg az elpusztításnál meg kell találnunk a rúnákat ami nincs időhöz kötve. Értelem szerint az előbbihez nagyon kitartónak és gyorsnak kell lenni, mert nem mindig egyszerű feladat, de a cél érdekében mindenképp megéri.

A játék során egyébként számtalan fejtörővel fogunk találkozni és sok olyannal is, amit adott pillanatban a megoldásához szükséges eszköz hiányában nem is fogunk tudni megoldani. Ilyenkor érdemes továbbhaladni a főszállal, ahol majd előbb-utóbb megkapjuk a korábbi leküzdhetetlen akadály megoldásának eszközét.  Rengeteg ilyen lesz így nem kell aggódni, hogy sok mindent kihagyunk utunk során. Később majd ezekhez mind vissza lehet térni és újra nekirugaszkodni a megoldásnak. Kiemelném külön a gyűjtögethető tárgyakat, melyek adott területen meghatározott számban vannak elszórva. Sokszor előfordul, hogy végigmegyünk ugyan a pályán, de mégse találjuk meg az összeset. Ez amiatt van, mert a történetben még nem haladtunk el a megfelelő pontra, amikor a zárt ajtók kitárulnak és új helyiségek várják majd, hogy felfedezzük azokat.

Sok hozzá hasonló trollal fogunk összetűzésbe keveredni

A God of War világa eleinte még eléggé szűknek és korlátozottnak tűnik a kezdeti folyósszerű megközelítéssel, de egy ponton bizony kiszélesedik az ösvény. Sőt néha olyan egyedi megoldásokkal éltek a fejlesztők a sandbox élmény látszatának keltésére, illetve annyira elengedik a játékos kezét, hogy csak pislogunk, hogy merre is kéne indulni (annak ellenére, hogy iránytű fogja jelezni később az irányt). Nem szeretném elrontani senkinek a felfedezés élményét, ezért nem mennék bele jobban a részletekbe legyen elég annyi, hogy az eleve nyílt világot hihetetlen kreatívan teszik nagyobbá és nagyobbá még a korábban már bejárt területeket is. Ilyenkor mondjuk könnyen bele lehet futni olyan ellenfelekbe amikkel még nem fogunk elbírni vagy olyan akadályokba amiken még nem lehet áthaladni. Ebben az esetben is érdemes a főszálat tovább csinálni. Helyszíneket tekintve többféle vegetációban fogjuk aprítani az ellent nem csak a képeken látható havas tájakon.

A világ egyébként tele lesz felfedezhető dolgokkal, mint a már fentebb említett tárgyak gyűjtögetése, melyek egyébként eladhatóak akkor is ha még nincs meg a komplett gyűjtemény belőle. Amennyiben adott területen minden ilyet összeszedtünk az jutalom tapasztalati ponttal jár. Számos melléksztori elmesélő kőoszlopot fogunk találni, faragott ajtókat, melyekről komplett sztorit lehet megtudni és ezek egyébként egytől egyig be is kerülnek Atreus naplójába. Az ifjú Kratos utód egyébként mindenről naplót vezet a saját szemszögéből. Például ha elakadunk egy nehezebb ellenfélről lehet a legyőzéséhez is találunk valami hasznosat a naplóban. Lépten nyomom ezüstre bukkanhatunk a játékban vagy elrejtett ládákra így érdemes minden utat bejárni, mindent felfedezni, mert megéri.

A felfedezésünket csak egyvalami gátolhatja meg az aktuális főszálbeli állapotunkon kívül és az az ellenfelek. Valahol ez is a God of War sajátja tekintettel a vérszomjas ellenfelekre és a hatalmas először legyőzhetetlennek gondolt főellenfelekre. Mindkettőre lesz bőven példa és az ellenfél típusokra se lehet semmi panasz. Elsősorban az északi mitológiából ismert lényekkel fogunk összefutni tekintve a szörnyeket vagy az ismertebb lényeket, személyeket. Az alap ellenfeleken keresztül sok esetben fogunk specializált verziókkal is összefutni, mint a nagyot ütő agyonpáncélozott, de lassabb ellenféltől egészen a rendkívül gyorsig vagy pajzsot szorongatóig. Megütközünk majd mágikus lényekkel is, amelyeknek nem árt majd Kratos irtózatosan erős csapásai sem. Természetesen a főellenfelek is jelen vannak a kisebbektől az egészen monumentálisak is. Ezen a ponton is hozza a kötelezőt a God of War legújabb része. Sőt olyannyira hozza, hogy néhol a legmeglepőbb szituációkban dobnak be egy-egy iszonyatosan nehéz főellenfelet a játékkészítők a játékba.

Ellenfeleink általában nem egyesével rontanak majd ránk

Akár a tájat nézzük, akár a kisebb vagy nagyobb ellenséges szörnyeket, illetve magát a két főhőst vagy a velünk összefutó NPC-ket egyvalami egyértelmű tény. A God of War gyönyörű játék lett minden tekintetben. A festői szépségű tájakon egy-egy virág mellett elhaladva azok elszórják szirmaikat, a rúnákkal vésett falak világítanak a sötétben és még nem is beszéltem a Atreus és Kratos művészeti magasságokba illő kidolgozásáról. Egyes ellenfelek látványától a hideg kiráz annyira félelmetesre sikeredtek mind erejük teljében mind akkor mikor kratos épp puszta kézzel szó szerint tépi őket ketté vagy veri pépesre a fejüket. A God of War grafikai megvalósítása minden tekintetben megfelel sőt talán bőven túl is szárnyalja a 2018-as elvárásaimat.

Nyilván amennyire fantasztikus a látvány ennek kirajzolása pont ugyanennyire terheli meg még a ps4 pro verziót is főleg ha felbontás támogatása opciót választjuk amikor is a játék 2160p-ben jelenik meg 4k-s kijelzőn, míg supersampling élsimítással, ha nem ilyen tévén futtatjuk. Nyilván felbontás üzemmódban is lehet a God of War-t játszani, de miért is akarná bárki inkább 1080p-ben futtatni a játékot, ha supersamplinggel is lehet. Nem értelem szerinti a dolog, de mindkét módban erősen igénybeveszi még a ps4 pro-t is a játék, amit a gép erőteljes visítása is jelez mikor is a beépített ventillátor erőteljesen próbálja kibírható hőmérsékleten tartani a Sony konzolját.

A menüben egyébként többféle beállítási módot is találunk a felbontás állításánál. Bármikor átállíthatjuk például a játék nehézségét, ha nem billentenének eléggé fenékbe normálon is, illetve a gombkiosztást is megvariálhatjuk vagy akár olyan apróságok is választhatóak, mint hogy az ismételt gombnyomásokat QTE-knél átállíthatjuk folyamatos gombnyomás opcióra is (ilyenkor nem kell folyamatosan nyomogatni a gombot, hanem csak nyomvatartani, ami némileg kíméli a kontrollerünket). A Hudon is van lehetőség állítani, amely kapcsán érdekes lehet az ellenség képernyőn kívüli kijelzésének kikapcsolása. A játék ugyanis alapból jelzi, ha van a hátunk mögött ellenfél, érkezik egy lövedék a hátunk mögül. Igazán hardcore végigjátszásban érdekes lehet ezt az opciót is kikapcsolni, illetve ha zavar a HUD nagy részét akár egy gombnyomással is kiiktathatjuk.

Ennek a lénynek valami vagy valaki szöget ütött a fejébe...

Értelem szerint a kamera is saját szájíz szerint testreszabható, illetve a hangokat is be tudjuk úgy állítani ahogy nekünk tetszik valamint a szokásos fényerő kalibrálás is szabadon elvégezhető. Legutolsó opció esetében pedig megtekinthető az aktuális gombkiosztás is. Alapból tehát egész sokrétűen testreszabható a God of War beállítások szempontjából is., de hogy miért is érdekes ennyire, hogy milyen opciók vannak a játékban az a nyelvválasztásnál lesz igazán érdekes. Igen a hírek teljes mértékben igazak a God of War legújabb része magyar nyelvű felirattal van felvértezve annak minden előnyével és hátrányával. Nyilván aki nem tud más nyelveken az ennek nagyon fog örülni viszont aki megérti pl. az angol szinkront, illetve összeveti a magyar és angol feliratokat kicsit húzgálja majd a száját. Némi pontatlanság van itt-ott ugyanis, illetve furcsa magyartalan fordítási megoldások. Na, de nem akarom a negatív oldalát nézni a dolognak a God of Warban van magyar felirat és bizony ennek én is nagyon örülök. Hatalmas plusz pont, hogy erre is gondoltak és újra játszhatunk valamit magyarul is és ráadásul ez egy ekkora cím mint a God of War. Elismerésem!

Valószínűleg senkit nem fog meglepni, de a hangzás tekintetében sem tudok igazán negatívumokról beszámolni. A zenék kiválóak mint mindig, de ez el is várható egy ekkora címtől. A környezeti hangok, a csaták során érzékelhető zajok is tökéletesen eltaláltak. A szinkronról meg ódákat tudnék zengeni. A régi rajongók érzékelni fogják, hogy Kratost ezúttal nem a régi szinkronhang fogja megszólaltatni, hanem az a Christopher Judge, akit többek között Csillagkapu Teal'c -jét is játszotta (egyébként Judge-ról készültek a motion capture felvételek is). Ettől függetlenül Judge nagyon jól alakítja Kratos karakterét és az Atreust játszó Sunny Suljic is jól hozza a spártai gyermekének figuráját. Nem elhanyagolható az NPC-k vagy főbb ellenfelek hangjainak megvalósítása sem. A hangzást úgy összességében szintén nem nagyon érheti semmilyen kritika.

Összegezve tehát szép és jó az új God of War, de tulajdonképpen mennyire hosszú? A főszálat nagyjából 25-30 óra alatt lehet teljesen végigjátszani, de ha nagyon eltérülünk a számtalan mellékküldetésben, esetleg még a kincses térképek által mutatott helyeket is felkeressük zsákmány reményében akkor ez akár a duplája is könnyedén lehet főleg, ha képesek vagyunk hosszan elidőzni olyan akadályoknál ahol a megfelelő eszköz hiányában nem lehet még továbbjutni, ahogy ezt én is a végigjátszás során többször elkövettem. A God of Warban el lehet teljesen veszni elsőre is, de ha már nem tud a sztori újat mutatni én mindenféle kétség nélkül el tudom képzelni, hogy újra belevágjak a kalandba esetleg magasabb nehézségi szinten vagy csak simán kísérletezve, hogy valamilyen más harcmodorra specializálódva mennyire lehet hatékonynak lenni a játékban. Szavatosságot tekintve nem tudok nagyon olyan részt mondani ahol azt éreztem volna, hogy na ez ide nem kellett volna és hogy ezt én soha többé nem akarom megcsinálni, mert annyira frusztráló lenne. A God of War végig egyenletesen iszonyat szórakoztató, de néhol egyenesen epikusan fenomenálisan állejtő.

Mit is mondhatnék...Az NPC -k kidolgozása is fantasztikus és a szinkronjuk is

A végső verdiktet (ítéletet, megállapítást) fentebbiek alapján nem nehéz meghatározni. Adott volt egy fantasztikusan népszerű franchise 7 sikeres résszel, melyek nagyjából ugyanazt tudták, ugyanazt nyújtották. Jött az új God of War és új alapokra helyezte az egész szériát és bizony piszok jól áll neki. Első fél órában el lehet fogadni az új "viking" Kratost a fejszével a mozgásformájával, Atreus egy szerethető karakter illetve a kettőjük kapcsolata is megérne egy külön fejezetet habár eléggé spoileres volna. Az új fegyver nagyon jót tett a játéknak, ahogy Kratos és Atreus kooperációja a harc és a játéktéren való haladás, vagy logikai feladvány során. Az új játéktér gyönyörű és tele van kreatív megoldásokkal annak folyamatos kibővítése és a sandbox élmény is megvan. Gyűjtögethető tárgyak tömkelege, érdekes mellékküldetések epikus sima és bossharcok jellemzik a God of War-t. Amikor már azt hiszi az ember a vége felé jár akkor kinyílik egy újabb ajtó és megnövelik a játékteret. A grafika gyönyörű, a fejlődési rendszer garantálja az újrajátszhatósági faktort meglétét, a hangok is kiválóak. Imádtam a görög érát, imádtam a görög mitológiát, de számomra a God of War legújabb része még azt is felülmúlja. Számomra az új rész a legjobb eddig God of War ami valaha is készült. Bármikor szívesen leülnék elé újra. Ismét legenda van születőben. Számomra már az Kratos északi kalandja! Mindenkinek teljes lelki nyugalommal tudom ajánlani a játékot. Kötelező darab playstation 4-re.

Szeretném itt is megköszönni a Sony magyarországi képviseletének, hogy jóval a hivatalos megjelenés előtt biztosították számunkra a tesztverziót. Köszönjük!

Pros:

-Új helyszín, északi mitológia és az ehhez tartozó lények, npc-k, ellenfelek
- Atreus és az ő hatása a játékmenetre
- Történet
- Kratos új harcmodora
- Fejlődési rendszer és kraftolási lehetőségek
- Fantasztikusan gyönyörű grafika
- Magas újrajátszási faktor

Cons:

- Néhány esetben kamerakezelési gondok
- Néha túl nehéz




Review score
 9.7A God of War legújabb részében nem nagyon van mibe belekötni. A negatívumok közt is csak apróságokat tudtam említeni. Számomra az eddigi legjobb GoW-ot alkották meg a készítők. Méltó utódja az elődöknek és nem is kérdés, hogy mindenkinek játszania kell ezzel a gyöngyszemmel.


Összes oldalmegjelenítés