2017. szeptember 17., vasárnap

Oriental Empires - A teszt



Oriental Empires - Teszteltük a játékot....

Az Iceberg Interactive kiadó ezúttal a már megszokott 4X űrhajós stratégiai játékokról eltérően ezúttal egy az ősi Kínában játszodó hasonlóan 4x játék kiadását vállalta magára. Mondhatni ismeretlen terepre tévedtek ebből a szempontból, ráadásul egy kezdő fejlesztőcég a Shinning Pixel Studio gondozásában készült a játék, ami azért tovább növeli a bizonytalansági faktort.

Az Iceberg hozzáállása és lelkesedése az Oriental Empires kapcsán bizony nem alaptalan azonban az összkép a játékkal kapcsolatban sajnos mégis árnyaltabb. Hogy ez mit takar a játék kapcsán részletekbe menően azt megtudhatjátok a lentebbi tesztből.

Mint azt fentebb is említettem az Oriental Empires is egy vérbeli 4X, ami ezúttal nem az űrben, hanem Kínában játszódik. Ennek értelmében Kína területén fogunk tevékenykedni a 24 játékbeli frakció egyikeként. Ezek a frakciók vagy népek alapvetően két csoportra oszthatóak mégpedig a horda alapú népekre és a növénytermesztéssel foglalkozó egyhelyben megtelepedő népcsoportokra. Mielőtt jobban belebonyolódnék legyen elég annyi a két típussal kapcsolatban, hogy a horda alapú népek a játék elején gyorsabban tudnak fejlődni és városokat alapítani, mint a növénytermesztéssel népek mivel ezen népcsoportok állatokat tenyésztenek.

A folyamatos háborúzás bizony rossz hatással van a városaink állapotára is...

AZ Oriental Empiresben egyébként mint a legtöbb 4X (Explore, Expand, Exploit, Exterminate: Felfedez, terjeszkedik, kihasznál és kiírt) történetről mint olyanról nem igazán beszélhetünk. A legtöbb 4X stratégia lényege valamilyen szempontból kiemelkedni az ellenfeleink közül. Akár gazdaságilag akár kultúrálisan vagy a hagyományosabb katonai értelemben. Az Oriental Empires-ben összesen négy lehetőségünk lesz győzelmet aratni. Győzhetünk a világ meghódításával, annak révén, hogy elismertetjük vezetőnket császárként, kulturális győzelemmel vagy pontok révén is.

Az igazi érdekesség a játék egyébként olyannyira egyedi megoldása, amit már-már brilliánsnak is nevezhetünk a játékmenetében található. Semmi kiemelkedőre ne gondoljatok csupán a meglévő siker stratégiák egyes elemeinek olyan szintű továbbfejlesztéséről illetve összekapcsolásáról van szó, ami fölött én gyakorlatilag tanácstalanul állok. Konkrétabban olyan feature-öket bővítettek ki és kevertek össze a játékban, amikre így visszagondolva csodálkozom, hogy más fejlesztő még nem tette meg ugyanezt.

Az Oriental egyébként összességében egyfajta keveréke a sikeresebb stratégiai játékoknak. Aki kicsit is kedveli és játssza ezeket a játékokat annak rögtön feltűnnek a nem is annyira apró hasonlóságok. Maga a játék térképe és az azon való lépkedés tulajdonképpen egy az egyben a Civilization játékokból vették át. A térkép különböző mezőkre van felosztva és hadseregünkkel ezek valamelyikére tudunk lépni annak függvényében, hogy mennyi mozgáspontunk van. Ezen a ponton éreztem némi Total War-ok által használt elemet a mozgáspontok tekintetében.

A csatákra akár rá is közelíthetünk ha ehhez van kedvünk. Ilyenkor a képernyő fölső részén láthatóak az erőviszonyok.

Annak érdekében, hogy ne lógjon ki annyira a lóláb a harcrendszert teljesen különválasztották a Civ és Total War harcrendszertől és az Endless Space-k harcrendszerét vették alapul. Ez a gyakorlatban azt jelenti, hogy a harcban részt vevő katonákat mi képezzük ki, mi adjuk ki a parancsaikat és a formációt előre, de a harc tényleges kimenetelébe semmi beleszólásunk csak passzív nézői lehetünk. Ami még érdekesség a harcrendszerrel és a parancsosztással kapcsolatban az a tény, hogy az egyes csapatoknak egyenként lehet előre meghatározott taktikát beállítani. Például az erősebb közelharci egységnek beállíthatjuk, hogy ő bizony azonnal támadjon ahogy harcra kerül sor, míg a másik gyengébb alapegységet beküldhetjük egy megkerülő hadművelet erejére.

Gyakorlatilag a lehetőségek tárháza végtelen és akár teljesen abszurd taktikákat is bevethetünk, mint például beállítani az íjászoknak, hogy frontálisan támadjanak míg a gyalogosok megkerülő hadművelettel lekaszabolják az ellent. A különböző parancsok a frontális támadás, roham, megkerülő manőver, támogatás, védekezés, rajtaütés. Ezeket lehet kombinálni és akár igen összetett stratégiákat is kivitelezni. A taktikai lehetőségeket bővitik a különböző közelharci egységek, íjászok, ostromgépek, lovas egységek, harci szekerek. Egyszóval a játék harci részével különösebb gond nincs figyelembe véve azt, hogy ha a játékos elviseli, hogy passzív szemlélője az eseményeknek.

Külön érdekesség még egyébként a városok ostroma. A Civilization részekkel ellentétben ugyanis az Oriental Empires-ben a játék nem tekinti fölösleges tereptárgynak a városokat, illetve a falakat sem. Eleve hadsereg felállításakor a különböző településeket és az ezekben felhúzható épületeket fogjuk majd segítségül hívni mivel toborozni csak így lehet. A toborzás megértéséhez szervesen kapcsolódik a városok védelme is. Minden városnak lehet egy helyőrsége mely 8 csapatnyi katonából állhat maximum, azonban minden városnak 4 kapuja is van, melynek mindegyikéhez tudunk további 8-8 csapat katonát is rendelni. Összesen tehát akár 40 csapatnyi kínai harcos is védhet 1-1 nagyobb várost.  Azonban ez a fajta védelem iszonyatosan sokba kerül a játékba, de erről majd később a gazdasági rész keretein belül szólnék bővebben.

 Az ehhez hasonló ostromgépekre bizony szükség lesz a falakkal ellátott városok ellen.

Egy-egy város ostrománál tehát a védők és a támadók gyakorlatilag a kapuk mentén csapnak össze. Értelem szerint a védők ilyenkor masszív előnyben vannak, mert őket nem tudják oldalról megtámadni, míg a támadókat a várost védő tornyokból is lőhetik. Külön érdekesség és gyakorlatilag teljesen reális ötlet, hogy a fallal védett várat gyalogos közelharci hadakkal nem lehet megtámadni. Ilyenkor szükségünk lesz íjászokra, illetve lehetőség szerint inkább ostromgépekre. Egy-egy fallal körbevett város ostroma egyébként meglepően sok ideig tarthat tekintettel arra, hogy a védők a már fentebb is írtak alapján hatalmas előnyben vannak a támadókkal szemben. Érdemes még tudni, hogy a támadó csapatok a város körül felépített farmokat felégetik és blokkolhatják a kereskedelmi útvonalakat is, mellyel jelentős anyagi kárt okozhat a védőknek. A hadaink egyébként fáradnak is a csaták során ami miatt hatékonyságuk csökkenhet. Ilyenkor csak az segít ha barátságos területen tudnak pár kört pihenni.

Ha már némileg utaltam néhány bekezdéssel szemben a játék gazdasági részére akkor térjünk is át erre a témára.Az Oriental Empires-ben  mint megannyi más játékban is az arany körül forog minden. A gazdasági rész egyébként meglepően össztett és itt is megannyi olyan apróságot beleépítettek a játékba amit talán még máshol nem is láttunk. Először is aranyat nem csak az épített épületekből lehet kapni körönként, hanem a lakosság is befizet valamennyit a kincstárba. Gyakorlatilag lakosonként 2 arany folyik be körönként és településenként a zsebünkbe majd így fokozottan érdemes folymatosan bővíteni a településeket.

Ezen a fronton, mármint a településbővítés terén semmi újdonság nincs. Civilizationből már mindenki tudja, hogy egy város növekedéséhez lakosságszám bővítés kell, amihez meg elegendő élelmet kell biztosítani. Az Oriental pont ugyanezt a receptet követi és ezen a ponton lehet fontos, hogy a játék elején milyen népet indítottunk. Horda alapú népnél a kezdeti növekedés gyorsabb lesz (ennek kihasználására fel is hívja a játék a figyelmet), míg a növénytermesztésre alapuló népek kezdetben lassabban fognak fejlődni. Később azonban a hordásoknak is át kell térni a növénytermesztésre ahhoz, hogy ne maradjanak le szóval ami először előny volt később hátránnyá válik tekintve azt, hogy a horda alapú népeknek még rá kell jönni a növénytermesztés fortélyára kutatás révén.

A kampánytérképről bármikor ki lehet így zoomolni....

Visszakanyarodván a földi javak felhalmozására tehát a lakosság bevételt generál a birodalmunknak. Emellett lehetőség van különböző kereskedéssel kapcsolatos épületek felhúzására, valamint olyanokra melyek bizonyos árukat fognak nekünk termelni. Ez a két épülettípus szoros összefüggésben fog egymással működni. Az Oriental Empiresban ugyanis a kereskedelem alatt nem csak a külső kereskedelmet érti a játék, hanem a belsőt is. Egyrészt a városokon belül is folyik kereskedelem, illetve egy bazár felhúzásával akár a különböző városaink között is persze ha eléggé közel vannak egymáshoz. A kereskedelem egyébként szárazföldi és vízi úton is le lehet bonyolítani. Van néhány opció ami egyébként nem működik megfelelően, mint például a karavánszeráj nevű épület. Elméletben a városba érkező termékeket tovább lehet így adni, de a gyakorlatban nem csinál mást az épület, mint fenntartási költségével csökkenti a bevételeket.

A kereskedelmet egyébként utak építésével lehet serkenteni, mely egy kikutatható technológia. A gazdaság és a katonai haderő más játéknál is szorosabb összefüggésben van egymással, mivel az Oriental Empires-ban egy hadsereg fenntartása borzasztóan sokba kerül. Nagyon érdemes tehát mind a katonaság mint a megépíthető épületeket tekintve alaposan megfontolni, hogy mibe ölünk pénzt és mibe nem. Hivatkozva a fentebb leírt karavánszeráj nevű épületbe nem érdemes mindent megépíteni amit lehet a játékban, mert nem biztos, hogy adott szituációban nekünk az az épület vagy az a hadsereg meg fogja érni a fenntartási költségnek kifizetését.

A játék gazdasági részéhez szorosan kapcsolódik maga a játéktér, illetve az azon elhelyezett különböző nyersanyagok. A játék ezen eleme szintén a Civilization játékokból merít amikor is különböző nyersanyagokat és bónuszokat helyeztek el a játékterületen. Lehetőségünk lesz bányákat építeni, illetve különböző bónuszokat kaphatunk a területünkön található állati nyersanyagokból (élelemet nyújtanak például), valamint sok esetben még a városban megtermelhető áru értékét is növelhetjük. Például ha található a területünkön eperfa akkor érdemes selyemszövő épületet építeni, mivel az eper 30%-al növeli a selyem értékét. Külön érdekesség, hogy réz vagy arany esetén nem szükséges, hogy a területünkön legyen, hanem elég ha csak a közelben van és máris építhetünk oda akár fejlettebb bányát is.

Telepeseink keresik éppen az új gazdagabb benépesítendő területet.

Utalva a fentebbi bánya építési metódusra, ami például a Civilization játékokban csak akkor működik ha a területünkön van az adott bánya a katonák toborzása és gyakorlatilag a társadalom kialakítása is egyedi az Oriental Empires-ben. A társadalom témaköre egyébként szervesen illeszkedik a lakosság nyugtalanságához, ami akár polgárháború kialakulásához is vezethet a játékban. Szakítva a már fentebb említett játékok hagyományaival ezúttal két részre osztották az egyes városok társadalmát. Az Orientalban külön szedték a nemességet a jobbágyságtól (játék nevezi így őket ). Amennyire apróságnak tűnik ez a lépés akkora hatással van a játékra több szempontból is. Egyrészt a nemesek és a jobbágyok esetleges elégedetlenkedését a játék külön kezeli. Például ha az egyszerű munkás jobbágyokat túldolgoztatjuk folyamatos építkezésekkel, farmépítéssel vagy csak simán túl sűrűn sorozzuk be őket a különböző katonai alakulatukba az elégedetlenségük nő.

Nemesség akkor válhat egyre elégedetlenebbé ha például az aktuális frakció feje esetleg elhalálozik és az utódnak nincs még akkor tekintélye, mint ősének, valamint a nemesség köreiből is fel tudunk fogadni külön egységeket. Jogosan merülhet fel a kérdés, hogy miért éri meg kétfajta egységtípust felfogadni. Egyrészt a nemesi egységek sokkal képzettebbek, ellenállóbbak, mint a közrendbeli társaik valamint ők kevésbé hajlamosak a dezertálásra. Külön érdekes elemek tudnak előjönni a játékból ha egy város fellázad ellenünk. Ekkor gyakorlatilag egy új frakció keletkezik a semmiből a saját hadseregével, gazdaságával egyszóval mindennel ami egy frakciót jelent. Ez önmagában nem nagy dolog azonban az ilyen település felszabadítására küldött jobbágyokból álló katonai haderő esetén csúnya meglepetésben lehet része a játékosnak. Nagyon nagy eséllyel ugyanis ha csak közrendűekből álló hadakat küldünk azok tagjai könnyen átállhatnak az ellenséghez is. Egy többségében nemesekből álló hadnál viszont a lázadás esélye csekélyebb.

Értelem szerint ha erősebb egységeket adnak a játékos kezébe annak ára van és nincs ez másképp az Oriental Empires-ben sem. A nemesi egységek ahogy mondtam fentebb is erősebbek, mint a sima közrendűekből vagy törzstagokból álló egységek viszont cserébe majdnem háromszor olyan drága a fenntartásuk, mint a közrendűeké. Itt érdemes megemlíteni, hogy nem lehet korlátlanul felfogadni ezen egységeket sem illetve a sima katonákat sem. Városmérettől függően nemességből egyszerre kettő fogadható fel, míg a jobbágyi egységekből ennél három vagy négyszer több. A lázadás témakörére némileg utalva ez akkor is bekövetkezhet ha éppen több várossal rendelkezünk, mint amit az úgynevezett authority (tekintély, törvényen alapuló hatalom) megenged. Az elégedetlenkedést a nemeseknél különböző épületeket építésével is lehet orvosolni például egy templom felhúzásával a hegyekben hasonlóan a bányák építéséhez.

A játék vége felé már igen komoly ütközetek alakulhatnak ki. Ez már egy egészen komoly összecsapás.

Gyakorlatilag nem tudunk majd az Oriental Empires-ban mindenféle következmény nélkül túlterjeszkedeni. Ha ez mégis bekövetkezik a birodalmunk összes városában egységesen nő az elégedetlenség és ha nem teszünk valamit a birodalom gyakorlatilag belülről hullik majd szét. Ha figyelembe vesszük, hogy a fellázadt városok a hadaink gerincét képező közrendű hadakat is fellázítják egy ilyen polgárháborús esemény  azt fogja jelenteni, hogy birodalmunk szívében fogunk ellenséges seregekkel szembenézni amire teljesen biztos, hogy nem leszünk felkészülve. A lázadás egyébként a fellázadt város területén belül történhet meg csak.

A tekintély egyébként növelhető a játékban különböző technológiák kikutatásával is. Ez az elem egyébként az Oriental Empires egyik nagy újítása még a fentebb ecsetelteken kívül. Egyszerre ugyanis 4 ágon folyhat a kutatás: katonai, gazdasági, kulturális és tudományos ágon. Az első kettő gyakorlatilag egyértelmű, a kulturális ezt a győzelemtípust segíti, míg a tudományos különböző fejlesztéseket nyújt minden téren. Három érán keresztül fejleszthetjük a katonáinkat, gazdaságot, mezőgazdaságot és még sok mást. Emellett lehetőség van különböző rendeleteket is hozni, melyeknek van pozitív és negatív hatása is. Van ami állandó van amit változtathatunk majd kedvünk szerint.

A játékban bőven lesz ellenfél akivel bajuszt akaszthatunk, illetve akivel diplomáciai megállapodásokba lehet bonyolódni. Ezen a téren sok meglepetés nem lesz tapasztalható, amit még nem láttunk például a Civilization részekben. Meg nem támadási szerződéseket köthetünk, szövetségre léphetünk, városokat adományozhatunk az ellenséges népcsoportoknak vagy akár kereskedelmi embargóval is súlyhatjuk őket a szokásos hadüzenet mellett. A játék ezen része nem túl kreatív viszont hozza azokat az elemeket amik kötelezőek egy ilyen játékba. Zavaró volt viszont az a tény, hogy az AI által irányított népcsoportok nagyon gyakran változtatják az álláspontjukat és állandó konfliktusban állnak egymással még akkor is ha nem igazán van érdekük ilyet tenni (nagy távolság két nép között).

A városok közötti nyilacskák jelölik a kereskedelmi útvonalakat, melyeket ellenséges hadakkal elállva felfüggesztődik a bevételgenerálás a két település között

Az AI egyébként összességében egészen jól teljesít. Kihasználja bőven a játékos gyengeségeit mégsem indokolatlanul erős azonban néha meglepően okosan reagál helyzetekre és komoly stratégiákat is kidolgoz. Általában egy-egy katonai hadjáratot az AI diplomáciai megközelítéssel előz meg és ha nem megyünk bele a játékába komoly szankciókkal tudja a játékost is súlytani, mint pl a már említett kereskedelmi embargó. Legutóbbi játékomban például a határaimon tartózkodó és a szomszédos néppel folyamatos konfliktusban lévő White DI nevezetű nép 50 körre békét ajánlott, amit miután a határain lévő városhoz irányította jelentős seregeit azzal a lendülettel fel is rúgott.

Külön szót érdemes ejteni 4X stratégiai játékoknál a különböző menükről és azok informatívságával kapcsolatban tekintettel arra, hogy sok esetben ezek a játékok nagyon összetettek és bonyolultak lehetnek. Az Oriental Empires ezen a téren közel kitűnőre vizsgázik, mivel a menürendszer kellően letisztult és meglehetősen könnyen kezelhető emellett nagyon sok információt közöl a legalapvetőbb elemekről is a tanácsadónk. Minden további információ megtalálható a különböző menükön belül. Például a városnézetnél az építkezés résznél egy lenyíló menüből elérhető, hogy milyen épület mit csinál és mit eredményez megépítésük. A statisztika rész szintén nagyon jól sikerült. Városonként egyesével is meg tudjuk nézni, hogy miből mennyi bevételünk van, mennyit költünk, a lakosság mi miatt elégedetlen és mivel elégedett.

A játék hangzás tekintetében gyakorlatilag szintén nem panaszkodhat. A csatahangok és egyéb hangok hallatán a tisztes iparosmunka szókapcsolat jut leghamarabb az eszembe. Ami igazán kiemelkedő az Oriental Empires-ban azok a zenék, amik annyira fülbemászóak, hogy gyakorlatilag játékon kívül is szívesen hallgatnám őket, illetve régi ismerősként üdvözöltem őket mindig amikor indítottam a játékot.

Egyik körben kijelöljük, hogy hova akarunk lépni és csak remélhetjük, hogy az AI nem kerüli ki a csapatainkat....

A játék szavatosságát egyrészt a 24 különböző nép garantálja másrészt a három játszható játékmód, melyből a grand campaign névre hallgatóban a nulláról kell kezdenünk a birodalom építését és három koron keresztül fejleszthetjük azt. A Warring States módban már egy a fejlesztés kettes fázisáig elvitt állást fogunk tovább folytatni, amikor is kész birodalmakat kell majd a győzelemre vezetni. Végül lehetőségünk lesz custom játékmódot indítani, amiben mindent mi fogunk tudni beállítani. Ha mindez nem lenne elég akkor még többjátékos módban való küzdelemre is lehetőség van. Nyugodtan mondhatjuk, hogy alsó hangon több 10 óra játékidővel számolhat aki az Oriental Empires-be belefog nagyjából a Civilizationhöz hasonló újrajátszhatósági faktorral.

Az Oriental Empires egy igazán egyedi alkotás lett azonban nem lehet róla csak pozitívumokat mondani. A rengeteg apróbb és nagyobb, illetve rendkívül elmés mégis bagatel újdonság nagyon jót tett a játéknak, de a téma és éra választással eléggé behatárolják a lehetőségek tárházát. Ennek ellenére az újdonságok bizony elviszik a hátukon és pont ez teszi izgalmassá a játékot. Ha valamit tudnék kritizáni az a grafikai megvalósítás lenne és a puritán csatamegjelenítés, illetve a sok esetben értelmetlen gazdasági épületek (megépítve nem hoz annyi bevételt, mint a fenntartási költségük, pedig többféle módon is próbáltam őket használni). A diplomácia jó, hogy benne van a programban, csak kár, hogy hosszú távú gyümölcsöző kapcsolatot nem lehet az AI-vel kialakítani, mert előbb- utóbb úgy is a torkunknak ugrik. Összességében és figyelembe véve a játék megjelenéskori árcímkéjét az Oriental Empires a szegény ember Civilizationje, de ezen nincs is semmi szégyellni való. Bátran merem ajánlani a stratégia rajongóknak, akiket nem vonz a csillivilli grafikai megvalósítás.

Pros
+ Belső és külső kereskedelem
+ A megszokotthoz képest egyedi harcrendszer
+ Harci formációk és stratégiák akár csapatonként külön-külön is
+ Városterületi hax-eken túli építkezés
+ Párhuzamos technológiai fejlődés
+ Városok lakosságának elégedettségi rendszer, lázadás megvalósítása
+ Diplomáciában reális döntések az AI részéről
+ 24 játszható nép
+ árcímke
+ Újrajátszhatósági faktor


Cons
- Más játékokból összeszedett ötletek
- Megbízhatatlan AI
- Bugosnak tűnő kereskedelmi épületek
- Apróbb bugok itt-ott

Review score
 7.7Az Oriental Empires egy igazi egyedi játék, mely annak ellenére, hogy feature-einek nagy részét a nagy stratégia címektől szedegette össze mégis tudott némi extra ízt csempészni a 4X stratégiai játékok megszokott kliséi közé.