StarCraft Remastered - teszt

Egy klasszikus új köntösben...

1998-ban a Blizzard letett az asztalra egy újabb gyöngyszemet a StarCraft személyében. A játék hamar népszerű lett, és megreformálta az RTS műfaját, megalapozva többedmagából a mostanság igen népszerű e-Sport fogalmát. És 19 év elteltével is töretlen a lelkesedés a játék iránt (folytatást is kapott, amik szintén remek darabok lettek), de a Blizzard gondolt egyet és úgy döntött, egy ilyen hírek alkotásuk megérdemel egy mai külsőt.


A játék magában a működésében nem változott, tehát röviden minden maradt úgy, ahogy volt, csak szebb köntösben. És szerintem ez egy jó "HD-sítás" ismérve, az is. De itt azért nem teljesen igaz, mert kapott pár extrát is a játék, de erről majd később. Tehát a jól ismert RTS, a maga izometrikus elemeivel, részletes térképével, és a remekül balanszolt 3 választható fajával (zerg, protoss, terran), és nem elhanyagolható módon a Brood War kiegészítővel karöltve.


A játék tehát ugyan az, erről még egy nosztalgikust menetet fogok írni, de nézzük inkább most a motorháztető alá. Meg kell hagyni, a Blizzard remek munkát végzett. Elsőként a nagy felbontást emelném ki, amely akár 4K felbontásig skálázható. Ez nem csak jelenkori szabványoknak felel meg, de a következő évekre is meg van a oldva a StarCraft fanok szórakozása a fejlődő hardverek zuhatagában. A legkisebb részletre is figyeltek a felújítás során, egészen új élményt adva az újrajátszóknak. És, ha ez nem lenne elég, akkor kaptunk hozzá egy remek nagyítási lehetőséget, amivel közelebbről is szemügyre vehetjük egységeinket, bázisunkat.
Remek lett a világítás megoldása a játékban, sokkal korszerűbbek a dinamikus fények és az árnyékok is.


És akkor a Brood War. A játék 3D-s portré megoldásokkal ellátott kampány kezdést kapott, ami igen hangulatos a küldetések előtt. És ehhez még az is hozzá jön, hogy az egyedileg megszerkesztett térképek szintén kompatibilisek a Remaster változattal, így azokat is élvezhetjük a játékban. A Multiplayer rész kapott egy ELO számlálót, és nagyon gyors lett a csatlakozás is a szerverekhez, a stabilitás érződik a játékban.


És akkor egy kis történetileírás azoknak, akik esetleg (van ilyen?) nem ismernék a játékot. A kezdéskor 3 faj közül választhatunk. Ezekről egy gyors történeti háttér:

1. Terran: Az ő területeiket a jövőből a Földről érkezett telepesek, kitoloncolt elítéltek népesítik be. A tervük az volt, hogy egy közeli csillagrendszerbe mennek az automatizált űrhajóikkal, de egy műszaki-vezérlési hiba miatt nagyjából 30 évnyi terv nélküli utazás után kötöttek ki ilyen távol az anyabolygótól, és ez eléggé betett az így megérkezők életének. Ez után a Terranok hamar magukra találtak, és gyorsan fejlődve egyre több bolygót kolonizáltak, amit egy szervezetbe építettek be, amelynek a neve a Konföderáció. A Konföderációt a rabhajók parancsnokainak leszármazottjai, a Régi Családok vezették, a nevük Tanácsba lett. Központjukká a Tarsonis nevű bolygót tették.


2. Protoss: Ez egy a háttérben meghúzódni szerető, békés, nemes faj. Technikai téren a Terranoknál jóval fejlettebbek. Humanoid félépítésűek és az egyes egyedek egyéniséggel is bírnak és szinte teljesen egységes kormányzattal és elvekkel bírnak. Teremtőik, a xel’nagák tradícióit folytatva életüket szülőbolygójuk és a szomszédos csillagrendszerek élővilágának tanulmányozásával töltik a be nem avatkozás elve mellett, de azzal a szándékkal, hogy azokat megóvják a külső veszélyektől és támadóktól. Megfigyelési területük kiterjesztésekor fedezik fel Terranok, akiket őshonosnak vélnek, így gyors terjeszkedésüket látva sem avatkoznak be, sőt, tisztelik is őket.


3. Zerg: A Protossokhoz hasonlóan a Zergek is a xel’nagák „munkájának” eredménye. Keletkezésük kezdete a Protoss polgárháború utánra tehető, ahol is a xel’nagák a megfigyeléseiket elemezve arra a következtetésre jutottak, hogy az ellenségeskedés fő oka az egyén léte, az individuum. Ennek megfelelően létrehozták a Központi Tudatot. A Zeruson bolygón rovarszerű élőlények genetikai módosításába kezdtek minden humanista elvet félrelökve, akiket képessé tettek a nagyobb szervezetekben való élősködésre, ezek központi irányítására, genetikai információik kisajátítására. A Központi Tudat látva, hogy szülőbolygójáról hamarosan elfogynak a szabad, még elfoglalható teremtmények, titokban előkészítette a xel’nagák beolvasztását, majd a tervet egy alig néhány órás ütközetben sikerre vitte a meglepett teremtőkkel szemben, akiknek genetikai készlete és teljes tudásanyaga a Központi Tudat tulajdonává vált.


Ezek után a játékban kiválasztva a megfelelő kasztot kezdhetjük a jól megszokott RTS fejlődés, építésekkel és egységek gyártásával - ezek a kasztok milyenségének köszönhetően igen változatos és rendkívül balanszolt is, tehát nem kell tartani az át-skinezett népektől. Itt mindenki megtalálhatja a kedvének való kasztot (stílust). A balansz miatt a mai napig az egyik legnépszerűbb RTS játék, amely a 2. részével még nagyobb szintre lépett a multiplayer terén.

Ami esetleg sokaknak nem tetszhet, az az, hogy pár olyan dolog marad a játékban, ami a StarCraft 2-ben javításra kerül. Ilyen például a nagyobb sereg kijelölése, vagy épp a az építések előre rendelése. De nyilván, ha ezek is bekerülnének, akkor szinte egy második részt kapnánk, arra meg ott a hivatalos folytatás. Ez maradjon olyannak, amilyen - részemről legalábbis.

Review score
 9.5/10Nagyszerű játék, a maga eredeti hangulatával, egy-két kisebb hibájával, tökéletes mai megjelenésben. Ajánlott mindenkinek aki ismeri, vagy csak most ismerkedne vele. Aztán persze ott a folytatás is. 

Összes oldalmegjelenítés