2017. április 5., szerda

The Great Whale Road teszt



The Great Whale Road 

Veszélyeztetett faj 

Csak most értettem meg, hogy mennyire találó a játék címe…
Egyes kutatások szerint, születendő gyermekünk kiválasztott neve, relatív nagy százalékban predesztinálja eljövendő életét. Nyilván vannak szélsőséges esetek, amikor L. Esmeralda erősen valószínűsíthetően nem lesz egyetlen bank vezetője sem és ugyan így, Oroszlán Richárdból sem lesz feltétlenül NATO vezérkari főnök. Abban viszont tényleg van valami, hogy vannak olyan emberek, akik valamilyen szinten tudat alatt is igyekeznek saját nevüknek megfelelni, különösen igaz ez, ha esetleg egy nemesebb név viselőjéről van szó. Például Széchenyi Istvánból egészen elhanyagolható eséllyel futhatunk bele erőszaktevőkbe vagy rendőrgyilkosokba.
Ellenben a The Great Whale Road tökéletes példája annak, ahogy önmagát már a címválasztással predesztinálja valami és ezzel előre vetíti saját sorsát. A különleges névválasztásnak megfeleltetve skandináv érában lubickoló alkotás, olyan szűk rétegjátékok közé érkezett meg csendesen egy - nagyon fiatal, még csak 2 éves - spanyol független játékfejlesztő istállóból, mint amilyen a „King of Dragon Pass”, az Inkle remeke a „80 days”, vagy éppen a „Banner Saga 1-2”. Nem könnyű a dolga. Nagyon nem.

Jeges hullámok

Előre le szeretném szögezni, hogy kénytelen vagyok a tőlem megszokottnál jobban, még inkább részletekbe menően beszélni a játék pozitívumairól és hiányosságairól, mert látom a Whale Road mögött levő küzdelmet, tapasztalom a befektetett energiát, szeretetet és nem vagyok hajlandó letudni csupán csak azzal, hogy ez egy jó, vagy éppen rossz játék.

Budget viking farmerama

A játék műfaja afféle menedzselős körökre osztott stratégia, melyben szinte mindent alárendeltek a minőségi narratívának. Ha csak magát a műfajt vizsgáljuk, beláthatjuk, hogy olyan „fajjal” van dolgunk, melynek megpillantására esélyeink csekélyek, lévén rettentő alacsony azon játékok száma, melyek hasonló módon próbálják a játékost a képernyő elé láncolni. Sajnálatos módon, az a húzás, hogy a Great Whale kizárólag asztalai számítógépekre (PC, MAC és talán később jön a Linux verzió is) jelent csak meg, az legalább annyira bátor cselekedet, mint maréknyi jarl harcosainkkal Odint dicsőítve nekirontani, a túlerőben lévő szász kutyáknak és a „kutyák” alatt itt most a beszélő fajtát értem…

Komoly probléma, hogy már nem 1999-et írunk, mert bizony dicső elődje, a King of Dragon Pass akkoriban kápráztatta el az olvasva szórakozni vágyókat. A The Great Whale Road (továbbiakban TGWR) 2016-ban bukkant fel Steam-en, mint korai hozzáférésű játék. Mivel műfaja nem a mainstream PC-s és konzolos játékok körébe tartozik, ezért szinte ordít érte, hogy iOS és Android alapú telefonokra ill. tabletekre is tiszteletét tehesse. Jelenlegi állás szerint, ez azonban nem fog megtörténni. Ami 1999-ben még természetes volt, az ma már koránt sem az. A picinyke indie csapat - úgy vélem-, hibásan mérte fel a piaci helyzetet és első körben feltétlenül tabletekre/telefonokra kellett volna érkeznie a produkciónak, majd aztán jöhetett volna asztali számítógépekre. Meglehetősen távol áll tőlem a „tapigaming”, de ez a cím egyszerűen ordít azért, hogy oda kerülhessen. Hát nem kerül. Érthetetlen. Pedig maga a játékmenet, irányítás, mikromenedzsment, az A.I. ellen vívható körökre osztott csaták, ezek mind együtt világosan jelzik, hogy honnan is kellett volna elindulni. Továbbá, ha figyelembe vesszük azt a tényt, hogy a játék eleinte (még early access fázisban) a manapság divatos kártyás megoldásokat használó játékmenettel indult, akkor főleg érthetetlen a Sunburned Games lépése. Nem ez az egyetlen lépés, amit nem értünk…

Odin szakállára mondom,

hogy van egy igazán elgondolkodtató tény: Nagyjából 10-20 ember munkájáról beszélünk (a keménymag alig 10 ember!) és az a maréknyi ember, amit ide letett nekünk, ráadásul ennyire rövidke idő alatt, az némiképp más szemszöget kíván és pontosan ezért nem egyszerű értékelni a „végeredményt.” Miért az idézőjel? Mert ez a játék még nincs kész. Az, hogy kilépett az EA (early access) státuszból az egy dolog. Az még a másik dolog, hogy a cirka 3. patch ellenére továbbra is bugos és a javításokban leírtakat sem sikerült maradéktalanul teljesíteni. Még mindig zavaróan gyakori a fekete képernyős jelenség, melynek során a kezelőfelület kifagy, vagy egyszerűen be sem tölt. Ez pedig nagy rizikó. Egy „első játékos” stúdiótól ez oltári nagy luxus!

Bármennyire nem fair, a TGWR-ot akkor is kénytelenek vagyunk a Banner Saga-val összevetni, holott a Bioware-ből kivált Stoic-os fejlesztők alkotását cirka 20.000 ember támogatta meg nagyjából 723.000$-al, addig Whale Road esetében tudjátok mi a helyzet? (Jó esély van rá, hogy nem tudjátok, hiszen a sok KS projekt között ez a játék teljesen elsikkadt és elkerülte a játékosok figyelmét.)

Mindösszesen 253(!) ember látott fantáziát a dologban! Kettőszázötvenhárom!

Igen, jól sejtitek, ez egy tipikus példája a sikertelen Kickstarter projektnek, pedig csupán 50.000€-t kértek a lelkes spanyolok és ~14.700€-t sikerült összekalapozniuk. Csoda, hogy nem adták fel, le a kalappal a kitartásuk előtt. Steam Greenlight keretében viszont már játszi könnyedséggel jutottak fel a Valve „csatacirkálójára” és hamarosan EA (továbbra sem Electronic Arts :-) címként már elérhetővé is tették a játék korai, még rémesen bugos verzióját. A múlt hónap végén pedig, úgy döntöttek, hogy elég a várakozásból, elhagyták a korai hozzáférés státuszát és teljes, 1.0-ás verzióval köszöntötték a játék megjelenését. Ez hiba volt.

Nem vagyok sem jós, sem pedig gondolatolvasó, de van egy olyan érzésem, hogy kiadói támogatás nélkül nagyjából eddig tudták húzni anyagilag magukon a takarót és nem tovább. Ennek egyik árnyoldaláról már beszéltünk: rovarok, bogarak és egyéb nemkívánatos bináris ízeltlábúak (bugok). A legenyhébb kártevő az A.I. harc közbeni tétovázása, a legsúlyosabb darab pedig, hogy az egyik településen járva (opcionális quest) a játék kifagy, és ha rossz pillanatban lépünk ki belőle azt könnyen a mentésünk bánhatja. Az a mentés, melyből felhő alapú másolat meg nincs. Nem igazán értem, hogy ezt a lényeges opciót miért nem sikerült implementálni… nem mellesleg achievmentek sincsenek, és controller támogatás sem.

Részemről nem kifejezetten vagyok oda a Unity engine-ért. Azt viszont el kell ismernem, hogy hozzáértő kezekben csodákra képes (Max: The Curse of Brotherhood, Wasteland 2, Pillars of Eternity, Torment: Tides of Numenara, stb. ). Jelen esetben viszont a Sunburned részéről mérhetetlen lelkesedést és kitartást ugyan érzek, de szakértelmet már kevésbé. Egyszerűen sugárzik a játékból, hogy nagyon is tehetséges emberek, de megfelelő tapasztalatok és iránymutatás híján, csak egy közepes eredményt tudnak felmutatni, holott ha ez a lelkes csapat egy Stoic stúdió része, akkor azzal minden egyes szereplő csak jól járhatott volna. A fejlesztők halálra keresik magukat, a Banner Saga méltó konkurenciát kapna, a játékos meg csodálatos élményekkel gazdagodik. De ez már megmarad egy távoli ködös utópiának…

A bálna nélküli bálna út
Freyatikus?

Ahogy már korábban említettem a narratíva kifejezetten acélos, egyértelmű, hogy ez a játék legerősebb pontja. Szeretsz olvasni? Szereted a múltbéli viking/skandináv történelmet, hit és hiedelem világot? Remek, akkor ez még mindig nem biztos, hogy a te játékod. Napjaink gaming piacán az már egyszerűen kevés, hogy remek és érdekes történet bontakozik ki előttünk egy olyan zavaros világban, ahol a kereszténység és a pogány mitológia folyamatosan feszültségeket szül a településeken, ahol mindennaposak az áldozati felajánlások az ősi istenek irányába, ahol teljesen természetes, ha egy férfi a csatamezőn leli halálát és ahol a béke szinte ismeretlen fogalom.
Ebbe a különös, de ellenséges világba csöppenünk bele a játék elején és dönthetjük el, hogy melyik népcsoport mellé kívánunk állni. Kapaszkodjatok meg. Ez még mindig csak a jövő! A játék papíron ugyan kijött az EA státuszból, ennek ellenére a kezdetekkor lehetünk a dánokkal, választhatjuk a dánokat, vagy ha ők kevésbé szimpatikusak, akkor még mindig ott vannak nekünk a dánok.

Már pedig így, egyszerűen nem lehet fogadni azt a vásárlót, akitől azt remélem, hogy megtisztel figyelmével és támogat. Ez bizony egy tisztességesen csattanós maflás és még el sem kezdtünk játszani. Kiadtál a játékért 18 eurot? Köszönet, majd valamikor lesznek egyéb népcsoportok is. Mikor? Kik? Majd kiderül. Rossz karma. Ilyen kezdéssel sajnos csak kihalni és elsüllyedni lehet az Északi-tenger rideg valóságában…

Végre egy árva quest!

Némi átvezető után aztán jön az RPG-kből ismerős karakter generálás választás, melynek során 2 dán harcos közül választhatunk. Leírásuk alapján érezhető, hogy egyikőjük inkább a csatafejszéjével szeret közösségi kapcsolatokat ápolni, míg a másiknál az intelligencia az mely igazán dominál. Gondoljuk ezt mi. Hát ezt írták, akkor az úgy is van, vagy nem? Valójában majdhogynem mindegy kit választunk, hiszen a mellőzött karakter, a küldetések és harcok során folyamatosan választható. A dialógusok sem változnak meg ettől drasztikusan, így igazából szembe is találjuk magunkat a játék első illúziójával. Egyébként ezen a téren a Sunburned fejlesztői egész ügyesek. Jó ideig képesek elhitetni velünk, hogy itt valami többről van szó, mint egy Hero of The Kingdom szintű, „végig kattintgatom az egészet” játéknál. A TGWR, az előbb említett játék és a Banner Saga között van valahol félúton. Egy klikkelgetős kalandjátéknál ugyan több, de egy komolyabb TBS játékhoz már nem képes felérni.
Apropó TBS. Kalandozásaink során néha elkerülhetetlenek a csetepaték. Ekkor a játék átvált körökre osztott módra és indulhat az ütközet. Nagy meglepetések a Heroes sorozaton nevelkedett játékosokat nem fogják érni, egyes elemek pedig egyértelműen a Banner Sagából lettek átemelve. A harcok elején - lojalitástól függően - lepakolhatjuk a hozzánk csapódott harcosokat, akik mind saját személyiséggel rendelkeznek. Ez ugyan jól hangzik, de senki ne számítson véletlenszerű veszekedésekre két eltérő beállítottságú karakter között. A karakterek személyiségét valójában a történet során ismerhetjük meg, de az a nagy helyzet, hogy egyikük sem túl érdekes. Hozzánk való viszonyukat, az előbb említett lojalitás határozza meg. Ha nekik tetsző döntéseket hozunk, akkor lojalitási szintjük növekedni fog, így már a csaták elején letehetjük őket a jól ismert hexa alapú mezőre. Ha viszont a felénk táplált viszony már leáldozóban van, akkor könnyen lehet, hogy csak a 2.-3.-4. körben tudjuk a pályára imádkozni őket. Ez legalább annyira életszerűtlen, mint a fejnélküli lovas, fülkürthurut problémái. Közös településen élünk, közös hajóval szeljük a habokat, közös a vagyonunk és a terheink is közösek. Aztán egyszer csak megtámadnak bennünket a szászok. Mennyire életszerű tehát az, hogy a velünk élő dán bajtársunk nem kíván csatlakozni egészen addig a csatához, míg teszem azt a 3. kör el nem érkezik? Addig csak nézi, hogy mészárolják le a családját és a barátait? Ez teljesen komolytalan. Vagy velünk, vagy ellenünk…

Pedig az alapok jók.

A csaták nem különösebben bonyolultak. Nem járja át őket a mágia, sem mitikus lények nem teszik tiszteletüket, sem pedig mechanikus szerkezetekkel nem fogunk operálni, de még egy nyamvadt boss harc sincs, ahogy se tengeri kígyó, se kraken, se egy bálna. Itt pusztán egyszerű földi halandók harcolnak a még egyszerűbb pogány népek ellen. Pajzzsal, karddal, szigonnyal, fejszével, dárdával és íjjal. Ez a változatosság ideig-óráig elegendő, de nagyon hamar unalmassá válik és Whale Road ezen rész csúnyán kifullad. Mert az, hogy a kék inges kövér frank, vagy a zöld inges ellen harcolunk, az előbb-utóbb ásításra kényszerítő tényező, miközben a mesterséges intelligencia éppen csak átlagosnak mondható módon terelgeti egységeit. Nehézséget az jelenthet, ha túlerőben vannak, vagy a random nekik kedvez. Kritikus csapásokra ugyan van esély, melyet a fegyverünk alap statjain kívül, az ú.n. warcry képességekkel tudunk növelni. Ha egy kritikus csapás betalál, az néha azonnali halált jelenthet az elszenvedője számára, így hiába taktikázunk kiválóan, akkor is megeshet, hogy u.a. a csatát egyik esetben fél kézzel nyerjük, de a másik esetben csúfosan elbukunk. A random, az bizony itt is random.
Ha már szóba kerültek a warcry képességek… Ez tulajdonképpen a skill tree-t és magát a fejlődést is magában foglalja. A csaták után itt nincs XP, nincsenek elosztható pontok. Az egyetlen választási lehetőségünk ezen a téren, amit kizárólag csak az egyes teljesített küldetések után tehetünk meg, az a skill tree-n levő következő képesség kiválasztása. A maximális szint Rank 5-ig van meghatározva, melyet a preferált karakterrel nagyon hamar el is fogunk érni. Banner Saga módra, azért figyeljünk a többiekre is, mert adódhatnak olyan helyzetek, amikor rá leszünk kényszerítve azon karakterek irányítására, akiket rendre kispadra ültettünk. Az pedig nem kicsit lehet kínos, amikor a Rank 1-es harcosunkkal szembe találjuk magunkat nálunk magasabb szintű ellenfelekkel. Célszerű azt a taktikát követni, hogy egy erős teambe beteszünk egy gyenge karaktert, és MMORPG-s módra egyszerűen felhúzzuk.

 Egyetlen hajóval nincs könnyű dolgunk egy kereskedelemre alapozó játékban.

Út a Walhallába?

Csaták közben természetesen támadásra, védekezésre (100% esély a blokkolásra), vagy megfigyelő állásra utasíthatjuk karaktereinket. Utóbbi esetben a közel kerülő ellenfélnek 1-1 csapást automatikusan, de 25% esély csökkentéssel bevihetünk. A Banner Sagához hasonló módon itt is rendelkezésünkre állhat zúzó, vágó és a páncélon áthatoló harcmozdulat. Értelemszerűen egy magas DP-vel (páncél érték) rendelkező ellenféllel szemben az eszetlen vagdosás annyit fog érni, mint mézsör mámorában úszó vikingnek az aszpirin, de egy páncéljától már megfosztott szász garantáltan nem fog örülni a dárdánk hegyének.
Feltétlenül megemlítendő komoly hiányosság, hogy nincs egy státusz ablak (alá Heroes sorozat vagy Baldur’s Gate), ahol láthatnánk, hogy mi is történt. Értem, hogy xy elnyomott egy warcryt, de milyen típusút? Mikor? Meddig tart? Mennyi sebzést vitt be egyik ellenfél a másiknak, stb. Nem hiszem el, hogy nehéz lett volna ezt megoldani… vagy egyszerűen csak nem jutott eszébe senkinek? Ahogy azt is sikerült kifelejteni, hogy a karakterek csúszó mozgása, egyik hexáról a másikra legalább gyorsítható legyen. (A 20+ éves Heroes-ban ez az opció jeln van.)
Számomra nagyon furcsa, hogy egy, a mágiát teljesen nélkülöző játékban némely páncél körönként DP-t regenerál. Ezt mégis, hogy képzeljük el kedves Sunburned? Bokáig gázol a dán harcos a vérben, 8 páncél pontja már rég oda, majd lép egyet és hopp visszanyer 2 páncél pontot. Miért? Hogyan? Mitől? Mégis csak valamiféle bűbáj? Rendben, de akkor miért nincs másfajta mágia is? Miért ennyire életszerű irányba van eltolva az egész, ha ez például benne maradhatott.
Azért a Banner Saga-ból csak sikerült azt a kevésbé örömteli pillanatot is kölcsön venni (khmmm), amikor az ellenfél vezetője segítséget hív. A helyzet az, hogy ez a húzás a Banner Saga-ban teljesen hiteles volt. Gyakran száznyi ellenfél ólálkodott egy-egy csatánk közelében, de itt? A hajón? A vízen? Hát hogy a fenébe lesz ott a következő körben egy újabb ellenfél? Igen, jól sejtitek: a semmiből.
Ugyan ezt a semmit látjuk a karakterek animációs fázisaiban is. Ez számomra az egyik legfájóbb pont. Nem várok ezen a téren csodákat, nem kell nekem Final Fantasy-szerű guardian idézés, fél perces állejtős átvezetőkkel, de az, hogy mint egy darab fa, csak arrébb tolódik a karakter és ez van ledugva a torkomon, az már nekem sok… pontosabban szólva kevés.

Ez animációkat elvitte a ci... Loki.

Lassan érlelődhet mindenkiben a zavarba ejtő kérdés: Mi a core gameplay? Ennyi? Azért nem, de szomorúan kell tudatnom, hogy nem sokkal több. A rémesen unalmas harcokat aztán a játéktörténelem talán legpofátlanabb hajós utazása hivatott felváltani. Az alapelképzelés jó, a kivitelezés az, ami bicskát nyit. A vikingek ugyanis olyanok, hogy hajóznak (a Banner Saga népe meg karavánban menetelt) és közben történnek velük kalandos események. Ez eddig jónak tűnik, de gyerekek… ha én 25x nem vertem szét a hajómat megszálló patkányokat egy darab bunkóval, akkor egyszer sem. Ha 20x nem hagytam a fenébe egy gyanús távoli tábortüzet, akkor itt legyek Odin szajhája. Ha kismilliószor nem ettünk már romlott kagylót a legénységemmel, akkor egyszer sem. Bármennyire is erőltetem magam, a Banner Sagában nem nagyon emlékszem ilyen őrületes mértékű, túlzó önismétlésre.

 
 Csak még egyszer merd azt mondani, hogy patkányok lepték el a hajót! -.-

Van ugyanis cirka 20-30 előre legenerált eseményünk. Van erre 3 válaszunk. Hajózunk. Fogy az élelem, fogy az erőnk, romlik a kedvünk. Természetes. Egyszer csak feltámad a szél, vihar lesz… de ezt nem látjuk, ahogy egyetlen eseményt sem! Csupán felugrik egy szövegdoboz és eldönthetjük, hogy mit teszünk. Na most ez elsőre érdekes. Másodjára különös. Viszont harmadszorra már direkt megpróbálsz más lehetőségeket választani, mint amit a józan ész diktálna, de HAMAR eljutsz arra a szintre, amikor már a felvillanó kérdés alapján, nyomod is a neked legkevésbé fájóbb választ, mert néha nincs jó megoldás, csak kevésbé rossz.
Sokat leszünk úton és még csak azt sem szabhatjuk meg, hogy hová megyünk! Oda megyünk, ahová a quest diktálja és pont. Nincs apelláta. Hiába kapunk meg egy szépen megrajzolt világtérképet, ha egyszerűen nincs haszna, hiszen NEM mi választjuk meg, hogy hová megyünk, nincs direkt kereskedelem, csak ami éppen az utunkba esik quest közben azt kapjuk és slusszpassz. Ezzel el is érkeztünk a játék leggyengébb pontjához: A hajózások során mindig, újra és újra ugyan az történik, és újra és újra ugyan azokat a bugyuta kérdéseket kapjuk meg, cirka 15 másodpercenként. Néha az rng (random generátor) annyira igénytelen módon bánik velünk, hogy akár kétszer egymás után is beadja holt ugyan azt az eseményt! Arról már nem is beszélve, hogy bár kapunk arról infót, hogy milyen sebességgel halad a hajónk, de ennek sok jelentősége megint csak nincs. Aztán közben néha a monotonitást megszakítja a még monotonabb harc, a fentebb már kitárgyalt módon. Hát ez így nem, hogy acélos, de még egy nemet váltott nyuszinak is kevés.

 Pedig mennyire ígéretesnek tűnik.

Kalandozásaink során különféle településekbe botlunk, ahol MINDIG ugyan azok a lehetőségek állnak rendelkezésünkre: kovács, piac, kaszárnya, gyógyító, kocsma, vadászat és ha szerencséd van quest is akad! Nincs szerencséd, mert a legtöbb településen nincs quest. Semmi. Nulla. Zéró. És nem, a kocsmában sem kapsz új questet, ott csak némi italozással a kedvünket lehet újra jó mederbe terelgetni. Ha a történetben odaérsz, akkor van quest, ha még nem értél oda, vagy már korábban letudtad, akkor egy teljesen statikus és éppen, hogy csak interaktív település fogad. Az elérhető lehetőségek közül a gyógyító például kapásból soha nem kerül használatra, mert minek gyógyítanál pénzért, amikor egy ingyenes éjszakázással már rendben is vagy? A kovácsnál méregdrága fegyvereket vásárolhatunk, de mivel nincs crafting rendszer és kicsi a választék, így ez som fog minket sokáig lázban tartani. Pedig a játék tele van mindenféle érdekes alapanyaggal, de ezek csak kereskedésre jók. A kereskedés a piacon történik, ami abból áll, hogy egyik ablakból átszórod a másikba a portékát, amit ha olcsóbban vettél egy másik piacon, akkor kerestél is rajta, a pénzből pedig vehetsz fegyvert és páncélt. Ez utóbbi termékekből is kifejezetten szolid a kínálat, így hiába méregdrágák, mivel másra nem nagyon fogunk költeni, hamar össze is jön az elérhető legjobb felszerelés és onnantól az egyébként is kevés változatosságot garantáló harcok még unalmasabbá válnak. Azt sem értjük, hogy a saját népünk, saját kovácsa, aki a „közös kasszán” van velünk miért ad ugyan úgy méregdrágán mindent, mint bármely más kovács széles e világon?

 Hát nem egy ecseri...

Minden évben egyszer van „winter is coming”, ekkor hőseink már nem kalandoznak, mindig hazatérnek és várják a tavasz beköszöntét. Télen pedig mindig történik pár apróság és ezek végre viszonylag ritkán ismétlődő események, így némi változatosságot csempésznek a repetitív játékmenetbe.
Korábban már említettem, hogy kizárólag a küldetések teljesítése után van fejlődés. Nem is értem, honnan jöhetett az az ötlet, hogy a küldetések végén hőseink minden esetben a világ végéről is hazahajóznak, hogy aztán majd újra megtegyék ugyan azt az utat. Miért nem telelnek át egy településen? Odafelé persze degeszre tömték magukat, sőt ha elfogyott az ürücomb akkor éheztek, de visszafelé nem esznek, nem isznak és soha nem is keverednek semmilyen kalandba. Furcsák ezek a vikingek… pontosabban szólva a spanyolok, akik megalkották őket.

Kanyarodjunk vissza ahhoz a történéshez, amikor hazaérünk. Ekkor tudjuk a karaktereink újabb warcry képességeit beállítani, továbbá településünk lehetőségei is ekkor variálhatók. Van itt kérem állattartás, farmerkedés, kézművesség, vadászat, tradíciók ápolása, hadviselés és a leglényegesebb, a hajónk fejlesztés. Ezen paraméterek határozzák aztán meg, hogy túléljük-e a telet vagy sem. A hajó fejlesztése rendkívül fontos, ugyanis kicsiny raktérbe kevés élelem fér csak el és a hosszú utak során hamar szembe találhatjuk magunkat azzal a válságos helyezettel, hogy egyszerűen nincs élelmünk és ekkor jön az éhezés, és ha a következő településig nem sikerül eljutnunk, ahol vadászni is tudunk, akkor első rangú sirályeledel válhat belőlünk. Apropó vadászat. Semmi epikus jelenetet ne képzeljünk el, mert ez is csak arról szól, hogy beklikkeljük a hőseinket a vadászatra küldés dobozkába, nyomunk egy következő napot és máris van prémünk, élelmünk és talán még egy kis méz is összejön.
Nagyon fapados megoldás, hogy ha a településünk valamely fő tevékenységi körét, vagy főbb ellátó részeit fejleszteni szeretnénk, akkor azt évente csak egyszer láthatjuk, méghozzá egy teljesített quest után hazatérve. Ezzel az a nagy probléma, hogy szó szerint papírra és ceruzára van ahhoz szükség, hogy lejegyzeteljük, milyen fejlesztési alapanyagból és mennyit kell majd vennünk az utunkba kerülő piacon. Ez egyetlen plusz gomb és egyetlen plusz ablak lett volna, ez egy egyszerű lekérdezés. Elképzelésem sincs, hogy a fenébe nem tűnik fel ennek a hiánya senkinek sem egy jó ideje korai hozzáférésben levő játék esetében.

Mál szelencséle lég elmentek innen a Lómaiak :-P

Zavaró az a következetlenség is, mely rendre felbukkan a Sunburned gyermekében. Például egy adott probléma miatt soha többé nem tradelhetsz xy helyen. Rendben, tudomásul veszed, majd tradelsz tovább kedvedre. Vagy ott van az az eset, amikor meg kell ölnöd a kovácsot, mert úgy alakulnak a dolgok... köv. percben mosolyogva vásárolsz tőle. Aztán ott a város, melynek minden lakóját lemészárolják. Semmi gond, onnantól ott még vadászni sem tudsz és még csak nem is alhatsz ott. Nem számít, hogy az épületek továbbra is állnak, sőt a játék néha bedobja a szokásos random eseményt (immáron cirka 20.-ra) és közli, hogy a helyiek (zombik? szellemek?), éppen áldozati szertartást tartanak, mit kívánunk tenni? Hát elfogadjuk az élelmet, amit pár öregasszony kínál. Közben a város kong az ürességtől. Se kovács, se piac, se kocsma, egyetlen lélek sincs sehol, mert hát a belső szerveik allergiásak voltak az acélra :-/

Hel

Az a helyzet, hogy a TGWR szinte minden téren kevéske. Az alapok jók, de ebbe én még beletoltam volna alsó hangon 1.5 évnyi munkát, vagy ha annyira sürget az idő, akkor egyértelműen becélzom a Play és iTunes közönségét. Egyetlen nagy pozitívum, amibe nehéz lenne belekötni az a zene, mely tökéletesen passzol az északi népek sajátos világához. Nem rosszak a kézzel rajzolt hátterek sem, bár ezen a téren is sok az önismétlés és az újrafelhasznált elem. A helyzet az, hogy nem elég csupán leírni, hogy „és akkor eljő a zord tél”, hanem illik azt - még egy ilyen stílusú játékban is! - legalább egy szép rajzzal szemléltetni, hogy igazán hiteles hangulatot teremtsünk. A Banner Saga-nak ez pl. ment és nézzétek meg a 18 éves King of The Dragon Pass-t! Micsoda hangulatos képeket, már-már festményeket vonultatott fel?! Ha ott belefutottunk egy különös népbe, ellenfélbe, eseménybe, akkor az nem csak abból állt, hogy piros alapon narancssárga betűkkel ezt leírták nekünk fél oldalban, hanem igenis ott volt egy remekbe szabott illusztráció. Már pedig az így leírt szöveggel, a hozzátársított illusztrációval és a döntési lehetőségekkel, már meg is kaptuk egy könyvélmény kétszeresét és pontosan ezért működött annyira remekül a Dragon Pass és pontosan ezért alszol el pár órányi játék után a Great Whale-en.

Zárásként még csak annyit, hogy az általam tapasztalt hibákat, hiányosságokat a készítők felé feltétlenül jelezni fogom. Bízzunk benne, hogy a játék végül képes lesz az evolúcióra, mert azt készséggel aláírom, hogy nagy szükség van az ilyen típusú játékokra, csak az a nagy kérdés, hogy a jobbnál jobb játékokkal telített piacon, jelenlegi állapotában a The Great Whale Road vajh mire elég? Félek nem sokra, hiszen saját súlycsoportján belül is csak jobbakat találunk...

Pros

+ Érdekes történet, kimagasló narratíva
+ Kiváló, hangulatos zene
+ Az alapok nem rosszak
+ Kézzel rajzolt hátterek
+ Tucatnyi lelkes fejlesztő műve

Cons

- repetitív
- erősen korlátozott szabadság
- zavaró önismétlések
- túl korán kilépett az EA státuszból; még legalább 1 évnyi fejlesztés indokolt lenne
- bugok
- ötlettelen és egysíkú harcok
- következetlen megoldások
- kevéske környezeti hang



Review score
 5.5Fél pontot ér, hogy nem sok hasonló játék akad, további fél pontot pedig, hogy maréknyi fejlesztő áll a játék mögött. Az alapok jók, de tessék megérteni, hogy így ebben a formában ez a játék nem versenyképes, további befektetett munkára van szükség. Javaslom az EA státusz visszatételét.