Nioh - Teszt



Valójában hogy is sikerült a Nioh?

Tegyük a szívünkre a kezünket és valljuk be nyugodtan, hogy mi játékosok bizony szeretünk szenvedni. Kihívás nélkül ugyanis a győzelemérzet valahogy kevés és nem nyújt akkora örömöt, mintha valamiért nagyon meg kell küzdeni. Valószínűleg ez az egyik mozgatórugója a nehéz játékok kialakulásának és az irántuk rajongó játékosoknak is. Kiváltképp igaz ez az egyjátékos módokra építő produktumokra főleg ha azt vesszük figyelembe, hogy bizony a nehézségi szint egyre inkább csökkenő tendenciát mutat a mai játékiparban.

Szerencsére ahol kereslet van valamire ott a kínálat is nagyon hamar kialakul és nincs ez másként a nehéz játékok szerelmeseinek esetében sem. A piac ugyanis látta a Souls játékok esetében (Pc-s platformot előnyben részesítő játékosok esetében a Dark Souls első részével), hogy az emberek szeretik ha a gép által vezérelt ellenfél porba tiporja, megalázza őket. Jobban mondva nem is magát a szenvedés részét, hanem azt az eufóriát, örömérzetet, amikor a minket gyakorlatilag több próbálkozás után is könnyedén legyőző ellenfelén sikerül felülkerekedni.

Jelen tesztünk alanyának is kétségkívül a mostani piaci tendencia adta az alapötletét miszerint a kihívás emeli az élvezeti faktort. A Team Ninja által készített és a Koei Tecmo által kiadott Playstation 4 exluzív Nioh ugyanis tagadhatatlanul merített a Souls szériából, illetve nyugodtan mondhatom, hogy az alapját, a gerincét ez a játékszéria ihlette, legalábbis a nehézséget, a kihívási faktort tekintve mindenképp. A Nioh egyébként önmagában egy gyűjtőtégely, egy hibrid élmény, mely a sikeres játékok legjobb elemeiből lett összeállítva. Végy egy nagy adag Souls játékot, keverj bele az akciójátékokból egy kis képesség és mozdulatfejlesztést, a szerepjátékokból egy kis tárgykészítést és egyéb elemeket, kapjon az egész egy japán mitológia hátteret és helyszínt, illetve néhány apró elemet még építsünk be innen onnan. Az eredmény egy rendkívül addiktív, kreatív és egyedi játék lett. Lássuk is bővebben, hogy mi is adja a Nioh sava-borsát.

Ríviai Gerál...Akarom mondani William a főszereplő

A Niohban William bőrébe bújuk majd, aki Európából érkezik majd Japánba egy speciális és egyben személyes feladat teljesítésének érdekében. A történetet már a kezdetektől szervesen átszövi a japán mitológiai világ, melyet már az első pályán is hamar meg fogunk tapasztalni. A főszereplőt egyébként az a Williams Adam ihlette, aki az 1600 években gyakorolta kalóz hivatását és aki eljutott a felkelő nap országába és végül szamuráj lett belőle. Az akciójátékuknak általában nem a történet az erősségük és ez nincs másképp a Niohban sem, de ez tulajdonképpen nem is akkora probléma. Ami a történetet illeti a játékok lényegét alkotó játékmenetbe nagyon szépen illeszkedik és ugyan nem fogja megváltani a világot, de mégis kellemes keretet ad az akciórészeknek.

A sztori nagy részét átvezető videókon keresztül ismerteti majd meg velünk a játék, melyek egytől-egyig kiváló minőségűek mind a képi megjelenítés, mind a hangzás tekintetében. Némelyik a játék szereplőivel készült, míg mások japán stílusú rajzok formájában nyújtanak érdekes háttérinformációt bizonyos Williamet segítő szellemi segítőkről, melyekről részletesebben majd a játékmenetet elemző részben ejtenék pár szót.

A Nioh játékmenete rendkívül összetett és igen sokrétű. Nyilvánvalóan az alapját a harc képezi, de ebben a tekintetben is annyi lehetőségünk van, hogy azt még felsorolni sem egyszerű. A harcrendszer tehát a souls játékokhoz hasonló azaz erősen a helyezkedésre, az óvatos megfigyelésre és a staminánk azaz az erőnlétünk pontos beosztására épít. Lehetőségünk van az ellenfelek becélzására, gyengébb és erősebb csapások kiosztására, a támadások védésére, illetve akár ezek elől kitérésre is. A játékban összesen öt fegyvertípus, az onmyo mágia és a ninjutsu kapott helyet. Ezek állnak tehát rendelkezésre, hogy jobblétre szenderítsük a ránk törő emberi és mitológiai ellenfeleket azaz Yokai-okat.

Az ellenfél bizony nem adja olcsón a bőrét

A Niohban használhatunk lándzsákat, kardokat,  baltákat , dupla kardot, illetve az úgynevezett kusarigamát, mely egy láncra függesztett vasgolyó és kasza kombinálása és tradícionális japán fegyvernek minősül. Ezeken felül távolsági harcba is bonyolódhatunk, melyhez íjat, különböző puskákat fogunk tudni igénybe venni, melyhez egyébként a lőszer és nyíl korlátozottan áll majd rendelkezésre. A közelharci fegyvereknek a fejlődési rendszer szempontjából van nagyobb szerep a Niohban. Első és nem utolsó sorban minden egyes fegyvertípusnak más és más harci animációja van akár gyengébb akár erősebb ütésekről beszélünk.

A közelharci fegyvereknél minden esetben használhatjuk a gyenge és erős ütések kombinácóját, melyekkel kombinált támadásokat tudunk végrehajtani. Itt érdemes megemlíteni a Nioh egyik nagy feature-ét mégpedig a különböző beállásokat. A játékban ugyanis az éppen forgatott közelharci fegyvert tarthatjuk Willam feje fölött, mely nagyobb sebzést eredményez 1-1 bevitt ütés esetében, viszont több erőnlétet igényel így gyorsabban fárasztja a karaktert és viszonylag lomha mozdulatokban nyilvánul meg. Ez egy alapvetően támadó beállás, ami nem a kitérő és védekező technikát hivatott segíteni, hanem a nyers erőre épít. A közepes beállás már gyorsabb támadásokat eredményez, viszont a kiosztott sebzés kisebb lesz, viszont könnyebb a staminát menedzselni. Alapvetően védekezőbb beállításra ajánlott.

A fegyverzetünket tarthatjuk egészen a föld közelében az alsó beállást használva, mely rendkívül gyors reakciót tesz lehetővé alacsony stamina fogyasztása mellett, viszont ez jár a legkisebb sebzéskiosztással is. Tehát eddig összegezve adott öt fegyvertípus és fegyvertípusonként három beállás azaz már most 15 különböző animációt és támadási formát tudunk használni a Niohban anélkül, hogy egyáltalán foglalkoztunk volna a játék fejlődési rendszerével.

A lándzsa nagy előnye a hatótávja

A programban ugyanis attól függően, hogy közelharcba bocsátkozunk, a ninjutsu-t alkalmazzuk vagy mágiát használunk a játék időről-időre pontokkal jutalmazza majd az erőfeszítéseinket, melyeket összesen az öt fegyvertípus és a másik két fentebb támadási formának szentelt fejlődési fán oszthatunk el. Ez a gyakorlatban azt eredményezi, hogy akár specializálódhatunk egy fegyvertípusra, amiben kiemelten jól tudunk teljesíteni, vagy akár mind az ötből sajátíthatunk el hasznos mozdulatokat. Új támadási animációk oldhatók fel (akciójátékok sajátja a különböző mozdulatok feloldása, tehát újabb elem, mely más játékstílusból lett átemelve), nagyobb sebzés, teljesen új kombók, kitérések illetve a mágiánál és a ninjutsunál új támadási védekezési formák is.

Utóbbi kettő egyébként nagyjából hasonló módon működik. A Onyma mágia elsősorban támadó, illetve támogató szerepet tölt be. Segítségével különböző erősítéseket rakhatunk a fegyverünkre vagy akár Williemre is, mint például egy rövid időre tűzsebzést adhatunk a fegyverzetünkhöz, ami néhány ellenféllel ellen jól jön majd. A Ninja képességeknél (ninjutsu) dobócsillag vagy egyéb más dobófegyverek használatát oldhatunk fel illetve erősíthetjük William képességeit. A csavar a dologban, hogy kalandozásaink előtt ezeket a képességeket előre be kell készítenünk és csak limitált módon állnak majd rendelkezésünkre.

A fejlődési rendszernél még szükséges megemlíteni, hogy 8 alapstatisztikánkat tudjuk majd a szintlépéseinkkel majd növelni. Ilyen szempontból a fejlődési rendszer teljesen a Souls játékokra hasonlít azaz ellenfeleink legyőzésével, küldetések teljesítésével és egyéb módokon úgynevezett Amritához jutunk melyekből kellő mennyiséggel rendelkezve a pályákon meghatározott helyeken a 8 alapstatisztikára tehetünk pontokat.  Ezek segítségével növelhetjük a fegyverünkkel okozott sebzést, az életerőt vagy akár a ninjutsu alkalmazását tudjuk elősegíteni, illetve a mágiát. Az alapstatok fejlődése ugyanakkora lehetőséget nyújt mint más a Niohhoz hasonló játékban.

Ilyen közelségből talán nem vétjük el ezt a yokai-t

A hasonlóságok itt nem érnek véget, ugyanis ha véletlenül elhaláloznánk és nem jutunk vissza élve újra ahhoz a ponthoz ahol ezt megtettük akkor a megszerzett Amrita végleg eltűnik és megkezdhetjük a gyűjtögetést a következő szint eléréséhez. A pályafelépítést tekintve a Souls játékosoknak rendkívül ismerős lesz az elrendezés és a pályák elosztása, ugyanis a legtöbbe különböző rövdítések vannak beépítve annak érdekében, hogy ne kelljen sokat bolyongani, hogy esetleges elhalálozásunk helyét felleljük. Mert bizony sokszor fogjuk az oltároknál találni magunkat az már egyszer biztos, amik a Souls játékok tábortűzeiként funkcionálnak.

Az oltároknál lesz lehetőség pályán belül szintet lépni (ilyenkor természetesen a pályán lévő ellenfelek nagy része fel fog éledni), előkészíteni a ninjutsu és onyma képességeinket, fejlődési pontért beáldozni a nálunk lévő megszerzett fegyvereket, páncélokat, illetve egyéb tárgyakat, vagy új guardian spiritet választani. A kalandozás közben felhasználható gyógyító elixír  (Bloodborne-hoz hasonlóan gyűjthető: maximálisan 8 lehet nálunk és a felesleg automatikusan a tárgytárolóba kerül és onnan tölti fel a játék az oltár meglátogatásakor) is az oltárok meglátogatásakor töltődik majd csak fel (alapból 3 lehet csak nálunk), illetve az oltároknál találhatóak azok a Kodamák, amiket az adott régióban megtaláltunk.

A Kodamák olyan apró lények, melyekből minden főküldetés pályáján meghatározott számú van elrejtve. Megtalálásuk nem kicsi fejtöréssel szokott járni, ugyanis a legeldugottabb sarokban, apró épület mögött vagy széttörhető tárgyak takarásában szoktak elrejtve lenni. Elsőre csak gyűjthető extrának tűnnek, de komoly jelentőségük van játékmenetbeli szempontból. Öt megtalált Kodama után adott régióban 1-el nő az alapból felhasználható elixírünk száma, ami nagyban tudja megnövelni William túlélési képességeit. Emellett különböző bónuszokat lehet velük aktiválni mint például emelet valószínűségi a legyőzött ellenfelekből eső elíxir, páncélzat, fegyver találási lehetőség.

A nagytérkép és a küldetésválasztó 

A játék egy igen nagy részében egyébként szó szerint fürdeni fogunk az ellenfelekből eső tárgyakban, melyek lehetnek páncéldarabok, fegyverek, bombák, kencék, egyéb kalandozást segítő tárgyak és természetesen Amrita és arany. Ha valahol tudnám kritizálni a Nioht akkor az ez a pont lenne, ugyanis olyan mennyiségű tárgyzápor zúdul a játékosra akár egy főküldetés teljesítése során, hogy az kibírhatatlan. Eleve ötszáz darabos az inventory-ja a játéknak és külön lehet még egy tárolóhelységben tárgyakt tárolni. Ebből az ötszázas inventory-ból egy küldetés végére általában 50-100 hely simán megtelik.

Az összefarmolt tárgycunamival egyébként több dolgot is tehetünk. Egyrészt lecserélhetjük régi páncélunkat, illetve fegyverzetünket. Minden egyes páncéldarab és fegyver egyedi statisztikával és képességekkel rendelkezik. Mindegyik másban erős és másra jó így garantáltan órákat fogunk egy végigjátszás során az inventory-ban tölteni olyan nehéz kiválasztani a hasznos darabokat. Egyszerűen nem nagyon lehet teljes bizonyossággal valamilyen tárgyra azt mondani, hogy azt nem tudná az ember hasznosan felhasználni, amely jelenséggel megmondom őszintén én még nemigen találkoztam gamer pályafutásom alatt. Őszintén mondon nagyon komoly fejtörést okoz a játék ezen része és nem tudom azt mondani, hogy teljesen pozitív értelemben. A kevesebb néha bizony több és ez egy tökéletes példa rá, hogy miért kéne visszafogni az ellenfelekből eső tárgyak mennyiségét.

Ha nagy nehezen sikerül kiszelektálni azokat a tárgyakat melyekre végképp nincs szükségünk egyrészt el tudjuk adni aranyért a játék kampány térképéről elérhető kovácslánynál (innen elérhető a küldetések során is használható menü, egy oltár, illetve a dojo, ahol különböző oktatóküldetéseken vehetünk részt, valamint a már említett tárolóhelység a storehouse), ugyanitt szétbonthatjuk elemeire, és az ebből kinyert alapanyagokkal (fegyvererősség alapján külöböző minőségű alkatrészek nyerhetők ki)  különböző receptek beszerzése után saját fegyverzetet vagy páncélzatot kovácsoltathatunk, illetve a már említett oltárnál fejlődési pontért beáldozhatjuk.

Ezek a forró fürdők instant töltik az életerőt

Ezzel azt kell mondjam még csak karcolgatjuk a Niohban rejlő lehetőségek tárházát. A használt fegyverzetünk ugyanis még fejlődik is. Amellett hogy minden egyes gyilkolóeszköznek (igen az 5 fegyvertípusnak és a távolsági eszközöknek is) fejlődési szintje van használatukkal még tovább fejleszthetők. Az egyes fegyverek használatával ugyanis egyrészt növeljük az értéküket (oltárnál történő xp-ért való beváltáshoz), másrészt ha maximumra fejlesztjük őket, akkor némely képességet át lehet vinni egy másik fegyverbe a kovács segítségével a Soul match segítségével.

A Soul Match lényege és alapötlete egyébként egyenesen brilliáns és arra épít, hogy az ember azért hozzánő a kedvenc fegyveréhez, mégis előbb-utóbb le kell cserélni azt. A Niohban ezt el lehet felejteni. A soul match segítségével kedvenc katanánkat egy ennél magasabb szintű fegyver feláldozásával továbbfejleszthetjük és ha a magasabb szintű fegyver használatával maximális szintet értünk el (öléssel, vagy tárgyhasználattal is elérhető, sőt még egyéb módokon is), illetve van olyan megjelölt képesség a fegyveren, akkor azt az új általunk használt fegyver meg tudja örökölni. Tehát a 12-es szintű katanánkból némi arany beáldozásával simán tudunk 22-es erősebb katanát csinálni, aminek mondjuk még a stamina használata is csökkenthető vagy növelhető a sebzése. A rendszer nem kicsit összetett, de annál ötletesebb.

Mielőtt még ennél is jobban belemennék a Nioh játékmenetének finomságaiba érdemes még egy fontos elemre kitérni és az pedig a már említett Guardian Spiritek. Ezek a szellemlények fontos részét adják a játékmenetnek. Összesen 22 van belőlük és William testén belül foglalnak helyet. Egyszerre csak egyet vihet magával főhősünk. Lényegük az, ha a képernyő bal felső sarkában lévő kis indikátor megtelik akkor fegyverünkbe költöznek és extra képességekkel ruházzák fel azt egy nagyon rövid ideig. Némelyik extra sebzést ad, nagyobb stamina regenerációt, míg mások láthatóvá teszik az ellenfeleket, nagyobb védelmi erőt adnak vagy akár számos egyéb hasznos dolgot. Ha eddig nem gondoltuk azt, hogy a Niohnak részletes a játékmenete, akkor remélem ezt sikerült mostanra nagyjából megvilágítani.

Ez egy érdekes kinézetű yokai...Titkos falnak álcázza magát általában 
és csak a szeme látszódik

A Souls játékok fontos elemét a harcrendszer melllett az ellenfelek és a főellenfelek adták és ez is egy közös pont a Niohval. Ahogy azt fentebb is taglaltam a stamina nagyon fontos a játékban és szerencsére ez nincs másképp az ellenfeleknél sem, amit a játék ahogy Williamnél úgy az ellennél is láthatóan jelenít meg. Willamünk emberi ellenfelek mellett démonokkal is szembe fog szállni, akik a Yokai néven kerülnek említésre a játékban. Közös jellemzőjük, hogy démoni aurát tudnak idézni, melybe bekerülve az amúgy állandóan regenerálódó staminánk bizony egy tapodtat nem mozdul a töltődés útján. Ennek kiküszöbölésére ha megfelelő időben megnyomunk támadásunk után egy gombot akkor úgynevezett kí  (a stamina elnevezése a Niohban) robbanás történik ami ezt az ártó aurát kapásból eltörli. A Kí robbanást emberi ellenfelek ellen is érdemes használni ugyanis az auratörlő képessége mellett még meghatározott mértékben a staminát is instant feltölti.

A Kí vagy a stamina elfogyása akár végzetes is lehet William, de akár ellenfeleink számára is. Ha a főhős erőnléte kimerül, akkor néhány másodpercig mozdulatlanná dermed, ami alatt totálisan ki van téve az ellen csapásainak. Ilyenkor akár egy ütéssel is leteríthetővé válhatunk. Azonban ez a Niohban oda-vissza működik. Ergó, ha szépen kifárasztjuk az ellenfelünket, esetleg még védekezése közben is támadjuk elő fordulhat, hogy ő is ilyen állapotba kerül, amikor is egy speciális mozdulatra van lehetősége Williamnek, amely hatalmasat sebez majd. Emberi ellenfelek ellen bevált taktika a kifárasztás, amely a démonok ellen azért nem működik, mert a fentebb említett ártó aura újraaktiválásával pillanatok alatt újra maximális kíhez juthatnak.

A Kí elfogyása egyébként a játék főellenfeleit is érinti, ami egy szintén dicséretes fejlesztői döntés. Végre nem legyőzhetetlen szupererőkkel küzdünk, hanem olyan lényekkel amik hozzánk hasonlóan tudnak elfáradni. Ez egyrészt komolya taktikai lehetőségeket is rejt magában, másrészt kevésbé teszi frusztrálóvá a főellenfelekkel a küzdelmet. Amikből egyébként minden egyes főküldetésre jutni fog egy és nem bizony hűek a nevükhöz. Különböző típusú lényekkel fogunk majd megmérkőzni személyükben (amik minden egyes esetben rendkívül egyediek és eredetiek) és néha emberi ellenfeleink is lesznek, melyek nem kevésbé hatásosak. Mind a démoni, mind az emberi bossok ellen ugyanúgy alkalmazható a Kí robbanás, a Kí feltöltési módszer, illetve a kifárasztás utáni gyengeség során bevihet nagyobb ütés. Elsősorban azonban a védőszellemek által már fentebb kifejtett élő fegyver erősítés jelenti majd ellenük az igazi aduászt. Ugyan ez a támadás nem öli meg kapásból a legtöbb főellenfelet, de ha az életerejük utolsó harmadában vannak nagy eséllyel ezzel már könnyedén kivégezhetővé vállnak.

Az egyik guardian spirit és a hatása a fegyverünkre

A főellenfelek mellet mind a sima emberi ellenfelek és a Yokai közös jellemzője, hogy bármelyik képes főhősünket az örök vadászmezőkre küldeni. Nem szabad tehát félvállról venni a legjelentéktelenebb ellenfelet sem. Sőt a játék erre kifejezetten számít néhány megalkotott Yokai ellenfél esetében, amiket elsőre teljesen biztos, hogy alá fogunk becsülni miután nézhetjük megdöbbent arccal főhősünk megjelenését a helyi oltár előtt. Emellett egyébként kifejezetten kellemetlen helyekre tették be a Team Ninja fejlesztői a legtöbb elsőre kevésbé veszélyesnek tűnő ellenfelet melyek első pár alkalommal valószínűleg annak rendje és módja szerint váratlanul fogják lerohanni a játékost. Ilyen szempontból a Nioh mindazzal rendelkezik, amit már a Soulsokban megtapasztalhattunk. Nem lehet félvállról venni egy ellenfelet sem, mert megbosszulják.

A többjátékos módok szerelmeseit el kell, hogy némileg keserítsem ugyanis a játékban elsősorban coop mód került egyelőre beépítésre, illetve a klán harcok érhetők el eme teszt megírásakor. Coop mód körülbelül úgy működik mint a Souls játékokban ha segítséget hívunk be a játékunkba, míg a klán ütközetek pontokért való küzdést jelentenek. Klánharcban elsősorban a gép ellen tudunk harcokat folytatni és így pontokhoz jutni, melyek révén tudunk egyedi tárgyakat beszerezni és egyéb ritkaságokat. A fejlesztők egyébként áprilisra ígérik a PVP mód beépítését a játékba, ami nagyban meg fogja dobni a szavatosságot is.

Egy merőben nagy eltérés a Darksouls-okhoz képest, hogy a játéktér sajnos nem teljesen szabadon bejárható. Az egyes területek között nincs átjárás és csak a nagytérképről kiválasztva tudunk új helyszínre kalandozni. Minden egyes új helyszínt először egy főküldetés során látogatunk majd meg, majd ennek teljesítése után néhány mellékküldetés válik elérhetővé, illetve időnként 1-1 twilight misszió. Minden küldetés teljesítéséért a bent megszerzett xp, arany és tárgyak mellet fix jutalom jár mely tárgyakat xp-t és szintén aranyat jelent. Sőt némely esetben a tárgykészítési rendszerhez különböző tervrajzok és egyedi páncéldarabok is szerezhetők (Set, tehát egy teljes kollekció darabjai). A más játékokból ismert set rendszer itt is működik, tehát ha adott nevesített páncélból minél többet megszerzünk annál erősebb bónuszokat fognak adni. A dologhoz hozzátartozik, hogy a teljes set általában a páncélból és a hozzá tartozó fegyverzetből tevődik össze, ami egyébként egyben Williamre aggatva fantasztikusan néz ki.

A kusarigama az egyik leglátványosabb fegyver a játékban

A Twilight missziók érdekessége, hogy a már korábban teljesített főküldetésekre látogathatunk el bennük emelt nehézségi szint mellett, ráadásul minimális gyógyító elixirrel ellátva. Értelem szerint ezek teljesítéséért kiemelt minőségű jutalom jár (páncélok, fegyverek minősége szürke színű jelzéstől, a sárgán, kéken egészen a liláig terjed). A Twilight missziók naponta cserélődnek és egyszerre kettő érhető el bennük. Az, hogy éppen melyiket ajánlja fel a játék az teljesen véletlenszerű. Egyébként ha az adott régióban minden küldetést kiveséztünk mehetünk további Japán régiókba. A játék átlagban egyébként 60-80 óra alatt végigvihető, ha azonban mindent végig akarunk vinni, amit a Team Ninja játéka kínál akkor ez az idő a 100 órát is könnyen súrolhatja.

Remélem a fentebb meglehetősen részletesen kifejtett játékmenetbeli beszámolóból látszik, hogy mennyire összetett rendszert sikerült a Team Ninjának megalkotni. A játékmenet szerteágazósága, a fegyverekhez kapcsolódó fejlesztési lehetőségek, a fegyverkészítési lehetőség, valamint az a tény, hogy akár a játék elejétől ugyanazzal a fegyverrel vagy páncéllal, vagy ruhában vihetjük végig a játékot teszi egyenesen páratlanná a Nioht játékmenetbeli szempontból.

A játék grafikáját tekintve annyi mindenképpen elmondható, hogy nem ez lesz a Playstation 4 exluzívok közül a legszebb. Megvalósításában ugyan nincs semmi szégyenkezni valója a játéknak, de összességében mégsem olyan átütő jelenség a Nioh. A fegyverek, páncélok szépen ki vannak dolgozva, azonban az ellenfelek, főleg az egyszerűbb emberi ellenfelek kapcsán semmi kiemelkedőt nem lehet megemlíteni. A bossok is eléggé egyediek, de nem mondható el róluk, hogy iszonyatosan részletesek lennének a textúráik. Az NPC-k és maga William viszont főleg az átvezetőkben fantasztikusan részletesre sikeredtek (William egyébkén Ríviai Gerált kiköpött mása lett) A Nioh tehát szép játék, de nem kiemelkedően szép.

A handcannon lövés fájni fog nagyon még ennek a Yokainak is

Ha már a technikai oldalát vizsgáljuk a játéknak akkor mindenképp érdemes arra kitérni, hogy hogyan is futtatható. A játék mind a PS4-en mind PS4 PRO-n különböző beállítási módokkal van felvértezve ami szokatlan a konzolok világában. Tulajdonképpen három beállítási mód közül válaszhatunk. Az első a movie mód, mely emeli a felbontást viszont 30 fps-re korlátozza a játékot. A második beállításban egyfajta középutat nyújt a felbontás és az fps között, míg action módban fix 60 fps-ben fut a játék a felbontás kárára. Személy szerint az utóbbit találtam a legjobbnak tekintve azt hogy ebben a módban rendkívül stabilnak tűnt az fps szám és gördülékenynek a játékmenet. Tulajdonképpen egyszer sem tűnt fel, hogy beesett volna az fps, ami egy ilyen játéknál ahogy minden egyes mozdulat élet-halál kérdése nagyon jól tud jönni.

A hangzás tekintetében kicsit bajban vagyok, mert nem igazán tudok olyan hangot kiemelni, ami kifejezetten megragadt volna a játékkal kapcsolatban a gondolataimban. Az mindenképp megállapítható, hogy a harc közbeni hangok tökéletesen illeszkednek a játék stílusához. Zeneileg egyértelműen japán behatások tapasztalhatóak, ami egy Japánban játszódó játék esetében csak a hitelességet növeli. William a játékban angolul szólal meg ellenben a többi NPC, illetve a Guardian Spiritek japánul nyilvánulnak meg, ami szintén nagyon jót tesz a hangulatnak. Szépen elkülönül William nyugati származása és a hamisítatlan japán kultúra ezáltal.

Mint ahogy arról már fentebb említettem pár gondolatot a Nioh kifejezetten hosszú játék lett akkor is ha csak a főszálra koncentrálunk, de ha a mellékes dolgokat is szándékunkban áll elvégezni, akkor még inkább. Első körben 60-80 órákról beszélhetünk, míg egy 100%-os végigjátszás a 100 órát is súrolhatja. Egy újabb végigjátszásnak mindenképpen van értelme mégpedig a kiváló fejlődési rendszer miatt. Egy alapvetően közelharcra fejlesztett karaktert ugyanis nehéz például gombnyomásra átállítani lőfegyveres harcra (ha emlékeim nem csalnak van lehetőség egy bizonyos tárggyal újraosztani a pontokat, de ez azért mégse ugyanaz, mint újra nekifogni az elejétől), vagy akár ninjutsu, illetve mágiahasználatra nem beszélve a pusztakezes harcmodorra átállásról (vannak kifejezetten ezt támogató tárgyak, páncélzatok). Ráadásul miért is okozna nehézséget újrakezdni a Nioh-t mikor a harcrendszer tényleg kiváló lett.

Alapvetően nem jó ötlet 2v1-be bocsátkozni a játékban

Azt kell mondjam a Nioh bizony legalább annyira jól sikerült, mint amennyire reméltem, hogy fog. Gyakorlatilag kevés hibát lehet találni a játékban. A harcrendszer kiváló, az 5 fegyvertípus és a 2 támogató képesség a változatosságot nagyban segíti nem beszélve a háromféle beállásról. A fegyverekhez tartozó mozdulatok feloldása és fejlesztése igazán üdítő mélységet ad az egész rendszernek. A pályákon a gyűjtögetés sem unalmas és céltalan, hanem komoly játékmenetbeli befolyással bír. A Kí (stamina) rendszer és annak feltöltése, valamit az ellenfelek kifáradása brilliáns ötlet, ami a főellenfelekre is kihat. Nem a történet adja a játék gerincét, de kellemes adalék a játékmenet mellett, ahogy a grafika és a hangzás is. Egyedüli hibának talán a túlzásba vitt zsákmánydobást tudnám felhozni, illetve hogy a Guardian Spiritek Living Weapon képessége talán túlságosan lecsökkenti a nehézségi szintet bizonyos esetekben. Lényeg a lényeg ha valaki rendelkezik Playstation 4-el annak a Nioh kötelező vétel előbb-utóbb.

Pros
- Darksouls féle harcrendszer
- 5 fegyvertípus, 2 támogató képesség
- Fegyverbeállások (stance)
- Fejlődési lehetőségek tárháza
- A játék egészében használható fegyverek
- Kellően nehéz

Cons
- Zavaróan sok a zsákmány
-  Living Weapon képesség túl erős

Review score
 9.2Szedd össze a legjobbaktól a legjobb és legkreatívabb ötleteket, gyúrd össze és megkapod a Nioh-t.
Röviden és tömören kiváló játék lett. Akinek lehetősége van kipróbálni és kiváltképp kedvelte valamelyik Souls részt vagy a Bloodborne-t annak kötelező vétel. Viszont aki elakadt ezekben a játékokban azoknak nem ajánlanám, mert ugyanannyit fog szenvedni mint a fentebbi játékokban. 

Összes oldalmegjelenítés