2016. március 13., vasárnap

Wartile - Exkluzív előzetes

 

Kipróbáltuk a Playwood Project ígéretes mashup-ját, a Wartile-t...


Az ambiciózus, bár egyelőre mindössze maréknyi tagot számláló fejlesztőstúdió két vezető alakja, Rud Jakobsen és Tom Rethaller mindketten ex-IO Interactive alkalmazottak, és mint ilyen, annak idején komoly szerepük volt a Hitman sorozat gondozásában (Jakobsennek nem más, mint vezető dizájner minőségben). 2014-ben váltak ki az IO-ból, és hozták létre saját, még gyerekcipőben járó stúdiójukat, a Playwood Projectet, majd több, részben más csapatoktól érkezett, részben szabadúszó fejlesztővel kiegészülve kezdtek saját játékuk, a Wartile hegesztésébe, melyet egy Kickstarter kampánnyal megtámogatva remélnek elhozni nekünk, feltehetőleg valamikor 2017-ben.


A játék általunk kipróbált, sajtó verziója (illetve az ingyenesen elérhető, játszható demó) jelenleg pre-alfa státuszban van, így természetesen még nem sok tartalom található benne, névlegesen egy oktató-, és két normál pálya, valamint egy, még igen kezdetleges állapotban lévő multiplayer mód. Amit a Wartile-ról leginkább tudni kell, hogy egy érdekes, már-már merész, műfajok közötti áthallás, avagy ahogy a címben tituláltuk, "mesáp".

A pályák elsőre meghökkentő, de másodikra már kifejezetten jópofa és tetszetős, társasjátékra hajazó "világszeletek", melyen talpasainkat egy hexagonokra osztott játéktérben rakosgathatjuk kedvünk szerint. Most mindenkinek egy körökre osztott stratégia ugrott be, de ezzel csak félig lenne igazunk. Katonáinknak (akik egyébként tulajdonképpen élő, mozgó bábuk) egy körökre osztott stratégiához hasonlóan van egy meghatározott "hatótávolságuk", melyen belül lépni tudnak, azonban ezt nem körök keretében teszik, hanem szabadon rakosgathatjuk őket, annyi megkötéssel, hogy egy áthelyezés után pár másodpercig nem tudjuk őket újra mozgatni. Értelemszerűen ilyenkor célszerű többi harcosunkat léptetni, így 3-4 katonánál a játék már alapvetően igényli a figyelem megosztását, és az aktív multitasking képességet.


Talpasunkat ellenséges katona közvetlen közelébe (szomszédos hatszögbe, illetve lándzsás egység esetében maximum 1 hatszög távolságba) helyezve az automatikusan nekiugrik az ellenségnek. Az ütésváltás valós időben zajlik, és nincs sok beleszólásunk, azt leszámítva, hogy ha van legalább két emberünk, az egyiket lehetőség szerint célszerű a párbajozó ellenség háta mögé rakni, mivel nem meglepő módon a hátulról támadásért támadási-, és sebzésbónusz jár.


Figuráink jelenleg négy osztályba vannak osztva (harcos, lándzsás, barbár, íjász), de az ígéretek szerint ez a későbbiekben bővülni fog. Egy játékra maximum négyet vihetünk magunkkal, és a pályán található ládákból felmarkolt fegyverekkel és páncélokkal tápolhatjuk is őket a missziók között. Ezen felül minden osztálynak van egy saját képessége, melyet a megfelelő mennyiségű csatapont birtokában bizonyos időközönként aktiválhatunk. Ez a lándzsásnál például egy ellenséges egység átmeneti mozgásképtelenné tétele, míg a barbárnál egy brutális erejű támadás. A képességkártyákon kívül vannak ezektől független "godly" kártyáink is, melyeket katonától függetlenül, bármikor aktiválhatunk, persze szintén csatapontokért cserébe. Ezek globális sebzésbuffoktól különféle gyógyításokon keresztül akár célzott villámcsapásokig terjednek, és komoly előnyt adhatnak a csatában, de nem árt beosztóan bánni velük, mivel a csatapontok bizony nem fán teremnek. A szétcsapott ellenfelekért, illetve a pályán elhelyezett bizonyos taktikai pontok elfoglalásáért járnak, és nem dőlnek tucatszám, így jobban tesszük, ha kivárjuk a megfelelő pillanatot képességeink használatával.


Bár az egyveleg elsőre kissé furán hangzik, a gyakorlatban többnyire működik, leszámítva azt a néhány esetet, mikor a több baráti, és több ellenséges figura miatt kissé kaotikus bábuhajigálássá fajul a helyzet, ugyanakkor ez elég ritka, a fejlesztők láthatólag ügyeltek erre. Grafikailag teljesen rendben van a játék, amely főleg a fejlesztési stádiumot figyelembe véve nem kis dolog. Persze lehet még rajta polírozni, de a játéktábla hatású pályadizájnok szépek, kidolgozottak, és első pillantásra megfogják az embert, és a mozgásanimációk is példásan jók.

Mint az cikkünkből kiderül, a Wartile játékmenet szempontjából kifejezetten egyben van, ami a pre-alfa státusz fényében nem kis dolog. Természetesen még meg kell tölteni tartalommal, és finomítani kell a másodlagos játékfunkciókon (például a lootoláson és a képességeken), de mindenképpen ajánlom a demó kipróbálását, melyet a dedikált Kickstarter oldalról tudtok letölteni, melyen keresztül támogathatjátok is a fejlesztést, ha úgy ítélitek meg, hogy megérdemli a játék. Én mindenesetre mindenképp reménykedve figyelem a fejlesztés további szakaszát.