Armored Warfare - Bétateszt


Béta tesztpadra helyeztük a már most ígéretes tankos játékot...


Bizony aki kicsit is képben van a PC-s játékvilág eseményeivel, az legalább egyszer, érintőlegesen találkozott már a World of Tanks címmel, egyesek játékosként, mások a ma már szinte mindenhol jelen lévő, különböző weboldalak böngészése közben perifériánkban megbúvó reklámdobozkákra sandítva, vagy akár a komoly marketingkampánynak köszönhetően fahangú magyar szinkronnal is megjelent, tévés reklámszéria egyik, a Fradi - Honvéd szünetében kényszeredetten végignézett epizódjának jóvoltából. A belorusz Wargaming.net stúdió által hivatalosan (alfa- és bétafázisokat nem számolva) 2011-ben megjelentetett MMO egyedülálló, kizárólag lánctalpas harcjárművekre koncentráló témája, dinamikus és könnyen tanulható játékmenete, és alapvetően ingyenes mivolta hatékony elegynek bizonyult, mivel a játék bombaként robbant be a köztudatba, 2013-ra már világszerte 75 millió regisztrált felhasználóval rendelkezett, kétszer döntötte meg az egyszerre online lévő játékosok mennyiségének Guiness-rekordját, és mára az olyan, gigantikus rajongótáborral rendelkező címekkel emlegetik egy lapon, mint a Leauge of Legends, vagy a Counter Strike. Hogy miért tartom ezt a történelemórát? Nos azért, mert mint arra hamarosan rávilágítok, a fent említett tankos sikercím, és jelen tesztünk alanya szorosan összefügg. Hogy hogyan és miért? Lássuk.
Mint tudjuk, a játékiparban nehéz egyedülállót alkotni, viszont ha valakinek mégis sikerül, és a produktum még sikeres is lesz, garantált a kismillió színű és formájú, de a nagy öregre mindenképp hajazni kívánó klónok áradata. Elég, ha a Diablo sorozatra, vagy a mára kissé elöregedett, de még mindig rendkívül sikeres World of Warcraft-ra gondolunk, ezen két cím ajándékozta meg a játékipart talán a történelem legtöbb sikeres, és kevésbé sikeres klónjával. De hogy ne kerülgessem tovább a forró kását, elárulom: az Armored Warfare egy World of Tanks klón. Bár ez így kicsit csúnyán hangzik, úgyhogy hadd árnyaljam egy kissé a képet.

Az utóbbi időben nincs minden teljesen rendben a belorusz sikerjáték háza táján, tudniillik a játékot gondozó Wargaming.net egyre többször kapja azt a kritikát, hogy a WoT teljesen egyedi játékstílusának köszönhető monopolhelyzete miatt elkényelmesedett, és a játék tényleges fejlesztése helyett csak a nagy mennyiségű, üres, plusz tartalom kinyomásával, valamint a különböző, prémium játékelemekért fizető játékosok pénzének bezsebelésével foglalkozik, fittyet hányva a játékosbázis kéréseire, és több, saját maguk által több éve beígért fícsör játékba való implementálására (példának okáért a játék a mai napig nem támogatja teljesen a több magos processzorokat). Hogy ennek mennyire van valóságalapja, azt mindenki döntse el maga, de az tény, hogy ebbe a kényes helyzetbe igyekszik berobbanni a kaliforniai Obsidian Entetainment színeiben starthoz álló Armored Warfare, és az egyébként is kissé zavaros állóvizet megkavarva a saját malmára hajtani a vizet (szóljatok, tudok még ilyeneket). Mint az sejthető, egy, a maga műfaját megteremtő, és abban egyeduralkodó játékóriás trónról való letaszajtásához nem elegendő egy Ctrl+C, Ctrl+V koppintás, úgyhogy lássuk, mivel igyekszik a még csak béta fázisban lévő, de feltörekvő új fiú elhódítani a megfáradt, és az elkötelezett WoT rajongókat egyaránt.


Nos, először is szóljunk pár szót az alapvető játékmechanikáról, mivel aki még sem a WoT-tal, sem az AW-val nem játszott, annak bizony ismeretlen fogalmat jelentenek ennek a speciális, tankos zsánernek a játékmeneti sajátosságai. A friss újonc a játékba belépve egy garázsban találja magát, két darab, egyes szintű harckocsi társaságában. A játékban található járművek jelenleg nyolc, értelemszerűen egyre komolyabb szintre vannak elosztva, de ezt a fejlesztők a közeljövőben tízre tervezik emelni, behozva néhány, a mostani csúcsragadozóknál is combosabb nagyvasat. A csatákért kredit és XP jár, az XP-ből egyre komolyabb részegységeket vásárolhatunk tankunkba (erősebb motort, hatékonyabb ágyút, stb.), illetve ha összeharácsolunk belőle egy bizonyos mennyiséget, továbbléphetünk a tápláléklánc következő tagjára, hogy egyre vérengzőbb vasakkal vethessük magunkat a 15 vs. 15 fős csatározásokba, vagy az 5 fős PvE mókába (de erről később) . Ahogy a player halad felfelé a ranglétrán, a járműosztályától függően egyre vastagabb páncélzatú, egyre nagyobb tűzerejű, esetleg egyre fürgébb gépezetek kerülnek a keze alá, amiknek az életereje (HP) is egyenesen arányosan nő. A HP-nak akkor van jelentősége, ha olyan találat éri a tankunkat, amit nem tud megállítani a páncélzatunk. Ilyenkor a támadó sebzésének 90-110%-ának megfelelő pontveszteség éri a HP-nkat, ami ha elfogy, akkor bizony vége a dalnak.

Bár a játék alapvetően ingyenes, természetesen van lehetőség a pénzköltésre, méghozzá prémium fiók (+50% XP és kredit minden csatáért), és kedvező kredit- és XP-szorzóval rendelkező prémium tankok formájában. A járművek (jelenleg még csak) két darab, úgynevezett fejlesztési fán vannak szétszórva, amelynek ágai a különböző járműtípusokat hivatottak reprezentálni. Itt jönnek képbe az első különbségek a nagy öreghez képest. WoT-veteránok biztosan tudják, hogy a belorusz gammában a kismillió, többnyire az 1920-as és az 1960-as évek közötti intervallumból származó tankok nemzetenként vannak szelektálva, így a játékos eldöntheti, hogy teljes erőbebodással nekiugrik teszem azt a német, az amerikai, netán a japán fejlesztési fának, vagy inkább kényelmesebben, innen is, onnan is csipegetve egy keveset egyszerre több ágat is kipróbál. Az AW rendszerében kapásból két különbséget is felfedezhetünk. Először is, itt jóval modernebb tankok kerülnek terítékre, a játék körülbelül ott veszi fel a fonalat, ahol a WoT legfejlettebb csúcstankjai letették azt. Itt az egyes szintű, alap tankok a 60-as, 70-es évek szülöttei, a legnagyobbak pedig a napjainkban is aktív, csúcstechnológiás harci gépek. Bizony, akit hidegen hagynak a T-34-esek és a Tigrisek, viszont megindul a nyálelválasztásuk az M1 Abrams, Leopard 2 és Challenger nevek hallatán, az megtalálta a számítását.

A másik különbség, hogy itt nem nemzetekre, hanem kereskedőkre (eredetileg dealer, de erről mi, magyarok másra asszociálunk) vannak szétszedve a játékban található konzervdobozok, így egy kereskedő kínálatában többféle származású gépeket is találunk. Ez azzal magyarázható, hogy a fejlesztők mellékeltek egy némi jóindulattal alapsztorinak nevezhető szcenáriót a játéknak, miszerint mi (ahogy minden player) egy globális zsoldostestület tagjai vagyunk, akik független katonai erőként maguk gondoskodnak saját felszerelésükről. Szerintem e nélkül a csavaros történet nélkül se lettek volna álmatlan éjszakáink, de azért értékelendő, hogy legalább megpróbálták kontextusba helyezni a soktonnás vasak iszapbirkózását. Jelenleg két kereskedő portékájából válogathatunk, de a fejlesztők ígérete szerint ez hamarosan bővülni fog. A járművek besorolása is különbözik némiképp a jól bejáratott könnyű tank – közepes tank – nehéz tank – páncélvadász – önjáró tüzérség kombótól, itt ugyanis a szintén megtalálható könnyű tank és önjáró tüzér osztályokon kívül találhatunk még MBT-ket (main battle tank, kissé esetlenül alapharckocsinak szokás fordítani), AFV-ket (armored fighting vehicle, avagy páncélozott harcjármű), illetve WD-ket (wheeled destroyer / gumikerekű páncélvadász). Hogy ezek mit nyújtanak, és miben térnek el az átlagember számára is némileg fogyaszthatóbb klasszikus besorolásoktól? Vegyük sorra.

Az MBT-k gyakorlatilag a klasszikus nehéz tankok leszármazottai, pontosabban a klasszikus nehéz- és közepes tankok szerelemgyerekei. Amellett, hogy nagyok, kemények, és még nagyot is ütnek, nem is olyan lassúak, mint a hőskor acélkolosszusai, amiket egy száz méteres egyenesben alkalmasint állva hagyott Csepel bringáján a közértbe igyekvő Özséb néni. Ők jelentik a nyers izomerőt a meccsek során, nem csak osztják, hanem állják is a pofonokat, és egy nagyobb bolyba összeállva szinte megállíthatatlan acélfalat képeznek.

Az AFV-k már egy fokkal finomabb játékstílust igényelnek, mivel sem páncélzat, sem tűzerő tekintetében nem tudnak sokat felmutatni, viszont ezt ijesztő mozgékonysággal és sebességgel, a masszívabb gépeket kenterbe verő látótávolsággal, jó álcaértékkel, és magasabb szinteken durva, irányítható rakétákkal kompenzálják. Ők a csapat szeme és füle, a nagyobb pályákon ők derítik fel és jelölik ki a célpontokat a vaksi MBT-knek, ők lapulnak meg a bokrokban, hogy aztán az első adandó alkalommal az ellenség hátába kerülve bevigyék a gyilkos döfést, de ha kell, szükség esetén rakétáikkal rákoppintanak az elbizakodott nagyvasak orrára is.

A könnyű tankok jelentik az MBT-k és az AFV-k közötti arany középutat, fegyverzetük, ha nem is MBT-szintű, de mindenképp komoly fejtörést okoz az ellenségnek, páncélzatuk vékony, de olykor-olykor mégis lepattan róla egy-egy szerencsétlen lövés, sebességük pedig lehetővé teszi, hogy ha a helyzet úgy hozza, néhány lépéssel lemaradva az AFV-k mögött véghezvigyék a meccs eldöntéséhez szükséges átkaroló hadműveletet.


A kerekes vadászok nagyjából úgy működnek, ahogy a legtöbbel elképzelik őket, bokrok árnyékában sunnyogva, a kiváló álcaértéküket latba vetve, láthatatlanul köpködve az áldást az ellenség felé pusztító erejű ágyúikkal. A komoly páncélzat többnyire nekik is ismeretlen fogalom, viszont kifogástalan mozgékonyságuknak köszönhetően pillanatok alatt elhúzhatják a csíkot, ha szorul a hurok, hogy nem sokkal később egy másik, kedvezőbb pozícióból folytathassák az ellenség ritkítását.
A tüzérség a WoT-ban a mai napig talán a legmegosztóbb járműfajta, rengetegen kritizálják miatta a Wargaminget, mondván sem vele, sem ellene nem élvezetes játszani. Gyorsan elmagyarázom a rendszer működését, hogy képet kapjatok arról, hogy mi is adja a vita alapját. A tüzérségi jármű alapból nagyon törékeny, gyakorlatilag nulla páncélzattal, csupán egy-két lövés kibírásához elég HP-val, viszont remek álcaértékkel. Az egyéb tankoknál a célzási nézethez használt billentyű lenyomásával egy madártávlati, felső nézetből láthatják a pályát, aminek gyakorlatilag bármelyik részét veszélyeztethetik íves pályán repülő lövedékeikkel. A tüzérség elleni ellenérzések alapját többek között az adja, hogy a tüzérség a retorzió veszélye nélkül lőheti a pálya egészét, íves lőpályája miatt bizonyos fedezékek mögé is képes belőni, és bár ritkán talál telibe egy tankot, de ha mégis, akkor brutális sebzést okoz. Ezzel szemben a tüzérséggel játszó játékosok azt hozták fel a rendszer ellen, hogy a tüzérség pontossága túlzottan random, nagyon sok a mellélövés, és hosszú a töltési idő, így az lett a dolog vége, hogy a WoT játékosbázisának 90%-a két, egymás torkát csócsáló táborra szakadt, és mindkettő a Wargamingtől követelte a megoldást, egyelőre vajmi kevés sikerrel.

Az Obsidian komoly lépéseket tett annak érdekében, hogy elejét vegye egy hasonló helyzet kialakulásának. A játékosokkal a fórumok segítségével komolyan együttműködve alapvető változtatásokat eszközöltek a rendszerben. A tüzérség sebzését drasztikusan lecsökkentették, viszont a pontosságukat és a tűzgyorsaságukat megnövelték. Ezen felül a játékba építettek több, a tüzérség kiegyensúlyozásának problémáját megoldani hivatott rendszert, például azt, hogy a tüzér által becélzott tankok figyelmeztetést kapnak erről, illetve tüzeléskor a minitérkép felvillantja a tüzér becsült helyét, folyamatosan szűkítve a területet, ha az a további lövések után sem mozdul el a helyéről. Ez értelemszerűen arra ösztökéli a tüzéreket, hogy lövés után helyváltoztatással leplezzék a pozíciójukat az ellenséges tankok és tüzérek elől, így aktívabb játékstílusra kényszerítve őket.
Ha ez nem lenne elég az innovációkból, az AW egy elegáns huszárvágással félresöpri a WoT másik sarkalatos pontjának számító „gold lőszer” problémát is. Az elődben tudniillik elérhető egy olyan, alternatív lőszertípus, amihez a játékos vagy valódi pénzért vásárolt ingame aranyért, vagy horribilis mennyiségű normál kreditért juthat hozzá. Ez a lőszer ugyanazt tudja, mint a normális, csak jobb páncélátütési képesség mellett. Ez megint csak évek óta tartó forrongások forrása, mivel erősen megbolygatja a játék finoman belőtt balanszát, példának okáért a lassabb, cserébe erősen páncélozott tankokkal már szinte egyáltalán nincs értelme játszani, mivel pillanatok alatt szétcincálják őket egy gold lőszeres össztűzzel. Ezt a kérdést az Obsidian úgy oldotta meg, hogy egész egyszerűen nem vette át a gold lőszer fogalmát. Ehelyett a több, különböző lőszertípus közül a két leggyakrabban használt a páncéltörő és a HEAT. Előbbinek nagyon jó a páncélátütése, viszont csak átlagos a sebzése, utóbbinak nagyobb a sebzése, de kisebb páncélátütés mellett, ráadásul vannak kifejleszthető modulok, amik plusz védelmet adnak ellene. Így a WoT-ban az ember dönthetett, hogy perkál, mint a katonatiszt, cserébe átüti szinte minden ellenfél páncélját, azonban az AW-ban ez a dilemma arra változik, hogy kockáztatsz és óvatosabban célzol a nagyobb sebzésért cserébe, vagy biztosra mész, de kisebb átlagsebzéssel.

Ez mindenképp jótékony változás, mivel a WoT rendszere, még ha nem is nevezhető hagyományos értelemben vett „pay to win”-nek (mivel a spéci lőszer kreditért is megvehető), mindenképp megzavarja a játék balanszrendszerét. Apropó balansz: nem lehet elsiklani felette, hogy egyes pályák még kiegyensúlyozatlanok, jobban kedveznek az egyik, vagy másik oldalnak. Ez részben annak is betudható, hogy érzésem szerint a fejlesztők kicsit elszálltak a növényzet mennyiségével, gyakorlatilag művészet olyan tüzelési pozíciót találni, ahol ne lógna be a látóterünkbe egy rakás bozót, lomb, ág, kóró, satöbbi. Ez még hagyján, csak az a kínos, mikor ez csak az egyik oldalon érvényes. Ha rávisszük a célkeresztet egy tankra amire közvetlenül rálátunk, a játék automatikusan kiemeli annak körvonalait, így nem lehetetlen takarásból lőni, de igencsak megnehezíti a pontos célzást, mivel csak megsaccolni tudjuk, hogy az ellenség épp melyik részét is lőjük. Ez bosszantó tud lenni, főleg ha az elvadult susnyással való küzdelem közben a másik oldalról fáradhatatlanul köpködik ránk a páncéltörőket. Remélhetőleg a szükségtelen frusztrációt elkerülendő a közeljövőben kicsit újragondolják majd a fejlesztők a térképdizájnokat.


Azonban az AW hamar enyhíti a pályák időnkénti hiányosságai felett érzett fájdalmunkat, ugyanis behoz egy új fícsört, amivel ezúttal egyértelműen megelőzi a nagy riválist, ez pedig a PvE mód lehetősége. Az alap PvP mód a már megismert recepten alapszik, 15v15 meccsek, ahol maximum 2 szint különbségű tankokat vezető játékosok mérhetik össze tudásuk, (tehát egy olyan körben, ahol pl. 6-os szintű a legnagyobb tank, 4-es lehet a legkisebb). Emellé a rendszer mellé nyújt most már alternatívát az AW PvE módja. Akik jártasabbak az MMO-k világában, azok sejthetik, hogy ez mit jelent, gyakorlatilag egy kooperatív módot, ahol 5 játékos vállt vállnak vetve veheti fel a harcot egy kisebb hadseregnyi mennyiségű, különböző szintű és típusú tank ellen, változatos pályákon, változatos célokkal. Részt vehetünk bázisvédelemben, offenzívákban, ellentámadásokban nappal és éjszaka, hóban, esőben és sivatagban egyaránt. A botok mesterséges intelligenciája meglepően jó, bár természetesen nem mérhetőek a hús-vér játékosok ellen, de csapatostul támadva bizony bárkit hamar megszorongatnak, úgyhogy szükség van bizonyos fokú csapatjátékra a siker érdekében. Ezt még fokozhatjuk azzal, hogy három nehézségi fokozatból választhatunk, nehezebbre állítva több, és erősebb ellenséggel kell számolnunk, itt a magányos rambózás már tök esélytelen, csapatmunka nélkül hamar elvérzünk a túlerő hullámai alatt.

Említést érdemel még a szintén újdonságként ható Bázis mód. A garázsunkból egyetlen kattintással a bázis interfészre jutunk. Itt gyakorlatilag saját katonai táborunkat menedzselhetjük, építési nyersanyagainkat felhasználva épületeket húzhatunk fel és fejleszthetünk. Ezek különböző bónuszokat adnak, például csökkentik a prémium fiók árát, vagy a járműveink javítási költségeit. Nyersanyagból minden nap 100 darabot kapunk, ezt belátásunk szerint használhatjuk fel, vagy raktározhatjuk el, mivel az épületek magasabb szintre fejlesztése bizony komoly mennyiséget igényel. A fejlesztői ígéretek szerint szintén bővülni fog a felhúzható épületek listája, ahogy a játékra gyakorolt hatásuk is.


Grafika és hangok tekintetében folyamatos fejlesztés és optimalizálás alatt áll a játék, ami béta lévén nem is csoda, és nem is szükségtelen. „Ultra” beállítások mellett, maximális látótávolságot beállítva még bizony egy GTX 970-et, és egy i5 4590 processzort is megizzaszt a játék, viszont a kritikus pont a fent említett látótávolság, ebből visszavéve még a gyengébb gépek tulajdonosai is élvezhetik a magasabb grafikai beállításokat. A grafikai megjelenítés változó, a járművek és a pályák összképével nincs baj, de azért a növényzet, és a fény-árnyék hatások még kibírnának némi finomítást. Ebből következőleg a WoT pillanatnyilag előnyben van grafikailag, viszont ez a folyamatos fejlesztést, és az Armored Warfare alapjául szolgáló CryEngine képességeit figyelembe véve rövidesen változhat. A hangokat illetőleg szintén vegyes érzelmeim voltak. Az ágyúdörrenések és a kelepelő gépágyúk kiválóan megteremtik a hangulatot, kellően változatosak is, a tankok haladása közben viszont az volt az érzésem, hogy egy darab motorhangot hallottam minden egyes gépnél. Ezen felül alapbeállításon zöngicsélt valami futurisztikusnak szánt háttérzene a menüben, de én ezt öt perc után kikapcsoltam, mert semmi szükségét nem éreztem. Ezek viszont mind olyan dolgok, amiken a további fejlesztés könnyedén segíthet, elvégre egy béta fázisban leledző játéktól az ember elsősorban nem az audiovizuális orgazmust várja el.

Mi tehát az igazság az alcímmel kapcsolatban? WoT-gyilkos trónfosztót, vagy csak egy túlzottan nagyravágyó, ámde menthetetlenül kudarcra ítélt próbálkozást köszönthetünk az Armored Warfare személyében? Én azt mondom, hogy felesleges ennyire szélsőségekben gondolkodni, főleg ilyen kevéssel a játék felbukkanása után. Az már biztos, hogy a játék több, a World of Tanks rajongótábor által évek óta sérelmezett hibára nyújt megoldást, illetve a Wargaming.nettel ellentétben úgy tűnik, hogy az Obsidian tényleg ad a játékosok szavára a fejlesztés során. Hogy ez így is marad-e, vagy csak kezdeti reklámfogás, azt majd az idő megmutatja. Véleményem szerint előbbi esetben komoly esélye van az AW-nak a WoT megszorongatására, utóbbiban valószínűleg nem lesz hosszú életű. Én mindenestre bizakodó vagyok.
TheLightbulb

Pro:
+a konkurenciához képest finomított játékmenet, kiegyensúlyozottabb járművek
+ingyenesen játszható
+rengeteg feloldható tartalom
+egyaránt élvezetes PvP és PvE játékmód
+a béta fázis dacára megnyerő összkép

Kontra:
-optimalizálási problémák
-egyes pályák még kiegyensúlyozatlanok
-finomításra váró grafika és hangok
-egyelőre csak két fejlesztési fa

Beta Review
 AÍgéretes, és meglepően kiforrott alkotás az Obsidian Entertainment műhelyéből, amely az eddig legkomolyabb konkurenciát jelenti az egyelőre egyeduralkodó World of Tanks számára. Hogy mi lesz belőle, azt az idő majd megmutatja, de egyelőre a kezdeti lépések nem nagyon lehetnének ígéretesebbek.

Összes oldalmegjelenítés