2015. április 10., péntek

Pillars of Eternity - Teszt és videoteszt

Teszteltük az Obsidian új játékát...

Az újdonságként, berobbanó közösségi finanszírozás rendszere pár évvel ezelőtti megjelenésekor hatalmas visszhangot keltett. Hiszen, amikor néhány nagyobb múltú fejlesztő is ehhez a módszerhez nyúlt annak érdekében, hogy a nagy kiadókat megkerülve készíthessék el játékukat, akkor azok a kampányok hatalmas sikert arattak. Tim Schafer és a Double Fine nagyjából négymillió dollárt gyűjtött a Broken Age-re, az Uber Entertainment kb. kétmillió kalapált össze a Planetery Annihilationre, az Obsidian pedig majdnem négymilliót kapott a játékosoktól az akkor még Projekt Eternity-re hallgató klasszikus RPG-re.

Ezek a nagy sikerek persze rengeteg kisebb fejlesztőcsapatot is arra ösztönöztek, hogy ezeken a platformokon próbáljanak támogatást szerezni a projektjeikhez. Azonban kiderült, hogy nem minden arany, ami közösségileg finanszírozott, hiszen rengeteg kisebb cím, valamint a Planatery Annihilation nem váltotta be a hozzájuk fűződő reményeket, valamint megjelent néhány csaló is, akik csak a támogatók pénzére pályáztak. Szerencsére rengeteg más cím van, amely mégis azt támasztja alá, hogy bár körültekintően, de mégis érdemes támogatni ezeket a kezdeményezéseket: időközben megjelent a Broken Age első, fantasztikusra sikerült felvonása, a Wasteland 2 és a Shadowrun: Returns rengeteg szerepjáték-rajongónak szerzett kellemes órákat, és bizony ide tartozik még a mostani tesztünk alanya, a Pillars of Eternity is.

Az örökkévalóság világa

A játék a fejlesztők saját, Eora nevű világában játszódik, azon belül is az Eastern Reachnek nevezett régióban. A játékos által alakított karakter ide utazik saját földterület és egy új élet reményében, azonban ahogyan az lenni szokott, a dolgok sosem mennek terv szerint.

Hősünk egy karavánnal utazik, amely éppen Cilanth Lis romjai mellett tart pihenőt, amikor is a romokat szent területnek tartó banditák törnek rájuk. Nekünk sikerül leszámolnunk velük, azonban egy bîaŵacnak nevezett mágikus vihar a romokba kényszerít bennünket. Miután sikeresen átverekedtük magunkat rajta, egy furcsa szertartásnak leszünk szemtanúi, amely hatására hősünk rejtett képessége a felszínre tör, és egy ún. Watcher válik belőle. Eorában Watchernek nevezik azokat a személyeket, akik látják a halott emberek lelkeit, valamint az emberek lelkében képesek látni töredéket azok előző életéből. Természetesen ez a képesség kellemetlen mellékhatásokkal jár, mint például az alvászavarok, valamint az előző életekből felbukkanó emlékfoszlányok, és egy idő után az őrületbe kergetik a Watchert, így hősünk felkerekedik, hogy megtalálja mi is okozta nála ez a „felébredést”, valamint módot találjon annak visszafordítására.


Eme, oktató módként is szolgáló bevezető után veszi kezdetét a hosszú és izgalmas kalandunk Eorában. Mivel egy Obsidian-játékról beszélünk, így nem árulok el nagy meglepetést azzal, hogy ismételten egy remekül megírt történetet kapunk, amelyek során rengeteg szöveg vár majd elolvasásra. Szerencsére a csapat másik védjegye az irodalmi minőségű írói munka, így a szerepjáték-rajongókra rengeteg olvasni való vár a végigjátszás során. Apropó végigjátszás! Nem is lehetne igazi szerepjátéknak nevezni a Pillarst, ha nem tartalmaz ezernyi más érdekességet, könyvet, másodlagos feladatot, amelyek felfedezése megsokszorozza a fősodor nagyjából ötven órás hosszát, szóval bőven száz óra feletti tartalommal leptek meg minket a fejlesztők, amely végigjátszása során a világ minden döntésünkhöz alkalmazkodik. Első lépésként kiirtottad a prológus karavánját? Semmi baj, legfeljebb hidegvérű gyilkosként tekintenek majd rád. Az ilyen, és ehhez hasonló dolgok miatt fogjuk igazán élvezi a sok-sok játékórát.

Az első lépések

Mint minden szerepjáték, úgy a Pillars of Eternity is karaktergenerálással kezdődik, amely sok mai RPG-től eltérően nem a külsőségekben kínál nagy választékot, hanem itt bizony kőkemény matekozás veszi kezdetét. Legelőszőr kiválaszthatjuk karakterünk nemét, ami szintén egy fontos tényező, hiszen a játék világában kultúrától függően más-más általánosan elfogadott szerepe van a két nemnek, és ez bizony befolyásolja azt, hogy hogyan viszonyulnak karakterünkhöz a játék során. Ezután kiválaszthatjuk a fajt, amelyek közül hat darab áll rendelkezésünkre, és ezeken belül még több alfaj is található. Mindegyik faj más alaptulajdonság(ok)ban kap bónuszt, tehát bizonyos kasztokban egy adott faj jobban helyt tud állni, azonban a játék nem korlátoz bennünket, így ha szeretnént egy orlan (a félszerzet itteni megfelelője) harcost alakítani, akkor megtehetjük, maximum kicsit nehezebb lesz úgy a játék. A fajok egy része, hozza a szokásos fantasy-kliséket, ugyanis vannak emberek, elfek, törpök, valamint félszerzetek (orlan néven), azonban vannak még az Avatár navi’i-jaira emlékeztető aumauák, valamint a mágikus kísérletek által létrehozott godlike-ok, azaz félistenek. Mindegyik faj egyedi előnyöket biztosít a játékos számára, valamint szintén befolyásolja a világ hozzáállását karakterünkhöz.


Ha ez megtörtént, akkor ki kell választanunk a rendelkezésre álló tizenegy kaszt közül azt, amelyet szeretnénk. A kasztok közül talán a chiper és a chanter lehet ismeretlen a játékosok számára. Az utóbbi gyakorlatilag a bárd helyi megfelelője, míg előbbi az ellenfelek lelkét veszi célba képességeivel, és úgy sebzi, valamint gyengíti azokat. Amennyiben sikerült választani, utána el kell osztanunk a rendelkezésünkre álló tizenöt pontot a karakterünk alaptulajdonságai közt. A játék egyébként jelöli, hogy az adott kasztnak melyek az elsődleges (arany) és a másodlagos (ezüst) tulajdonságai, amelyekre érdemes pakolni. Amint ez kész, el kell döntenünk, hogy hősünk mely kultúrából származik, és ezáltal mely alaptulajdonságunk kapjon bónuszt. A kultúra utána nyolc lehetőség közül választhatjuk ki karakterünk származását, amelyek az öt (steath, athletics, lore, mechanics és survival) skill valamelyiknek ad bónuszt. Ha mindent sikerült kiválasztani, akkor testre szabhatjuk hősünk külsejét: kiválaszthatjuk a legmegfelelőbbet a gyönyörű karakterportrék közül, valamint megadhatjuk a nekünk leginkább tetsző hangot. Érdemes sok időt eltölteni ezzel a folyamattal ugyanis a generálás során beállított tulajdonságokat később nem tudjuk majd módosítani, így ha valaki nem érzi effektívnek karakterét, akkor érdemes egy újat készítenie. Itt ez nem szégyen.

Csapatmunka

Természetesen, ahogy a régi klasszikusokban, úgy itt sem egyedül kell nekivágnunk a kalandnak (bár erre is van lehetőség a bátraknak), ugyanis a történet során összesen nyolc karakter csatlakozhat hozzánk, akik közül egyszerre maximum öt lehet velünk utazásaink során. Ahogy haladunk előre a világban, úgy futhatunk össze az új társjelöltekkel, akik mind rendelkeznek valamilyen egyéni céllal, vagy küldetéssel, ami sok esetben útba esik nekünk, vagy egybevág a mi céljainkkal, ezért ha úgy tartja kedvünk, kérhetjük őket, hogy tartsanak velünk.

Ahogy írtam, a party-nk maximum hat főből állhat (plussz a bizonyos karakterek állatai), amelynek menedzselése a játék egyik kritikus pontja. Érdemes figyelni társaink felszerelésére, hiszen nagyban megkönnyítheti a dolgunkat, ha mindenki a számára elérhető legjobb felszerelésben császkál. Nem árt időnként frissíteni, valamint fejleszteni azt. Ezen kívül fontos, hogy a lehető legelőnyösebb formációban álljon fel csapatunk, hiszen hiába a tápos karakterek, ha a csatasor elején álló mágusunkat pár másodperc alatt szétkaszabolják. A játék szerencsére tartalmaz pár előre tárolt alakzatot, azonban lehetőségünk van két egyéni felállást is alkotni.


Ha a felszerelés és a formáció stimmel, akkor már csak nekünk kell odafigyelnünk a harcok során, ami bizony nem annyira egyszerű feladat, főleg ha újoncként vágunk bele a dologba. A harcok a Pillarsban egy félig körökre osztott, félig valósidejű rendszerben zajlanak, amelyen minden karakter a saját gyorsasági értékeinek megfelelő sebességgel csépeli a másikat, és mi ezt a folyamatot bármikor megállíthatjuk, hogy parancsokat osztogassunk csapatunknak. Ezt a funkciót viszont kötelező használnunk, mivel csakis úgy arathatunk sikert, ha minden támadás után megállítjuk az időt, és szépen kiosztjuk mindenkinek a parancsokat. A veteránok nyilván máris dörzsölik a tenyerüket, hogy itt bizony lassú és taktikus csaták várják a játékosokat, amelyekben a könnyelműség és a flegmaság nem megengedett, mert akkor bizony rövid úton a főmenüben találhatjuk magunkat. A varázslatok, és a különböző képességek elsütése is másképpen működik, mint az, amit a modern szerepjátékokban megszokhattunk. Nincsen erőnlét, vagy mana, amelyekből elsüthetjük őket, de ez nem azt jelenti, hogy korlátlanul puffogtathatjuk ezeket, amíg mindenki meg nem hal, hanem ezeket csak limitált alkalommal tudjuk elsütni. Vannak olyanok, amelyet egy csatán belül pár alkalommal használhatunk, és ezek minden harc végén nullázódik, azonban bizonyos képességek és az összes varázslatok „számlálóját” csakis pihenéssel állíthatjuk vissza. Van még egy fontos változás az elődökhöz képest, ami emészthetővé teheti a programot a kezdők számára, ugyanis akárcsak az újabb címekbe, úgy a Pillarsban sem halnak végleges halált a harcokban a karaktereink, hanem a csata végével magukhoz térnek. A dolgot azért árnyalja az, hogy minden egyes ilyen „halál” gyengíti a karaktereket, azonban pihenéssel ez is rendbe hozható.

Érdemes megemlíteni, hogy a játék több fajta nehézségi szintet tartalmaz, amelyek közül a legkönnyebb fokozaton se lesz annyira egyszerű dolga a játékosoknak, viszont ezzel a program sikeresen rávezeti az újoncokat arra a gondolkodásmódra, amely ehhez a műfajhoz szükségeltetik.

Tanulni mindhalálig

A harcrendszer után érdemes rátérni a fejlődési rendszerre, amely szintén eltér egy kicsit a mostanában megszokott rendszertől. A Pillarsban is tapasztalati pontokat gyűjtünk, és ha összejön elegendő, akkor karaktereink szintet lépnek. A fejlesztők azonban csavartak egy picit a megszokott formulán, ugyanis a játékban a harcért közvetlenül nem jár tapasztalati pont. Karaktereinket küldetések előremozdításával és megoldásával (ezekért jár a legtöbb pont), új helyek felfedezésével, valamint a bestáriumunk bővítésével tudjuk fejleszteni. Ez utóbbi úgy néz ki, hogyha megölünk egy szörnyet, akkor arról x százaléknyi információ kerül a bestáriumba, és minden új információért jár némi tapasztalati pont, tehát minden szörnyfajta után csak addig kapunk xp-t, amíg meg nem szerzünk róla minden információt. Ez, és a nem újratermelődő ellenfelek gátat szabnak a grindolásnak, így nem lesznek a karaktereink túl hamar erősek, és a kihívásfaktor is megmarad.


Ahogy írtam, bizonyos mennyiségű tapasztalati pont után karaktereink szintet lépnek. Ilyenkor az öt skill (stealth, atheltics, lore, mechanics és survival) valamelyikének értékét növelhetjük, valamint minden szintlépésnél felváltva választhatunk egy képességet, vagy talentet. Szerencsére a fejlődési rendszer egészen szerteágazó, így egy kaszton belül is több irányba fejlődhetünk, és ha ehhez még hozzávesszük, hogy összesen tizenegy kaszt közül választhatunk a játék elején, úgy rádöbbenhetünk, hogy ez bizony többszöri nekifutásra sem lesz unalmas.

Az én házam, az én váram

A játékban még az első felvonás alatt szert teszünk egy saját erődre, amely bizony igencsak rossz állapotban van, azon nem kevés arannyal és idővel igencsak takaros, biztonságos és praktikus menedék válik belőle. Ahhoz, hogy ezt elérjük, a romos épületeket, falakat, tornyokat, és az elhanyagolt udvart kell rendbe raknunk. Attól függően, hogy mit újítunk fel, különféle előnyökhöz juthatunk. Vannak épületek, amelyek a pihenés során adnak bónuszt az alaptulajdonságainknak és a skilljeinknek, vannak, amik különböző árusokat jelentenek számunkra, és vannak olyanok is, amelyek erődünk védelmi és népszerűségi értékét tornázzák feljebb. A népszerűségi értékünktől függően különböző látogatók érkezhetnek hozzánk, akik a jelenlétükkel növelhetik, vagy csökkenthetik ezt a két számot. A védelmi értékünk pedig azért fontos, mert bizony időről-időre megtámadják bázisunkat, és ettől függ, hogy sikerül-e visszaverni a támadást.

Külön érdekesség, hogy az egész komplexum alatt egy ősi, tizenöt szintes kazamatarendszer is található, amely fokozatosan nehezedik, ám rengeteg érdekességet, és kincset rejt magában, így mindenkinek érdemes lehet felderíteni az egészet.


Természetesen, ha jól teleszedtük magunkat mindenféle jóval, akkor nem árt, ha el is tudjuk adni azokat. Szerencsére a Pillarsban minden árus megvesz tőled bármit, bármilyen mennyiségben, ami picit vicces, azonban rendkívül hasznos, és nem kell árusról-árusra, vagy akár városról-városra járkálni, hogy mindenünket eladjuk, mint a Skyrimben. Ha már a tárgyakról beszélünk, akkor érdemes megemlíteni a játékban található tárgykészítési, és fejlesztési rendszert. Mindkettő pofonegyszerűen működik. A tárgylistánkban található Craft Item gombra kattintva előjön a tárgykészítő menü, amelyben ételeket, varázsitalokat, valamint tekercseket készíthetünk. Varázsitalból és tekercsből öt különböző szinten készíthetjük el a különböző tárgyakat, amelyekből az összes recept a rendelkezésünkre áll, így bármikor készíthetünk bármit, feltéve, hogy van elég és megfelelő alapanyagunk hozzá. A tárgyfejlesztést szintén a tárgylistánkban kezdhetjük el, ahol a bűvölni kívánt tárgyra jobb egérgombbal kattintunk, és kiválasztjuk az Enchant menüt. Itt a tárgyak különböző tulajdonságait lehet fejleszteni, természetesen a jobb minőségű fejlesztések itt is jobb, ritkább alapanyagokat igényelnek.

Régies játékmenet, régies külső

A régi motorosok bizonyára a mennyekben érzik magukat, ugyanis a Pillars of Eternity a régi Infinity Engine-es játékokhoz hasonló csodaszép, előre renderelt háttereket használ, és ezen mozognak a 3D-s karakterek. Közel sem nextgen a látvány, de itt ezt senki nem is várja el. Az összkép remekül adja a retro-érzést. Egyszerűen jól esik ránézni.


Hangokból nincs annyira borzasztóan sok, de itt is minden a helyén van. A fogadókban nyüzsögnek, ordibálnak az emberek, ha becsukjuk a szemünket, akkor szinte érezzük a dohányfüst és a földre kiömlött sör szagát. Szinkronból nincsen túlságosan sok, mivel rengeteg szöveg van a játékban, ezért csak a főbb karakterek fontosabb szövegeit rögzítették, máshol a régi szerepjátékokhoz hasonlóan, csak egy üdvözlő szöveg hallható, a többit olvasnunk kell. A zene szintén egy hibátlan része a játéknak. Kellemes, hangulatos zenei aláfestést kapunk Justin Bell komponálásában.

Ítélet

A Pillars of Eternity a régi játékosok egy megvalósult álma, amely remek alkalmat biztosít az újoncoknak a műfajjal való ismerkedéshez. Elsősorban nekik mondom, mivel a régiek már úgyis tudják, türelem és egy picit másabb mentalitás kell a játékhoz, de ha szántok rá időt, akkor remek élményben lehet részetek.

- Süti –



Pro:
+ Remek történet
+ Tonnányi tartalom
+ Taktikus harcrendszer
+ Retro-hangulat

Kontra:
- Talán néhány bug


Értékelés
 9.5Játékmenet:

A játék tökéletesen használja, és újítja fel itt-ott a régi receptet, amely még most is remekül működik.
 9.5 Hangulat: 

A fejlesztők saját világában élvezet kalandozni, valamint az irodalmi igényesség írt szövegeket öröm olvasni, és erre még rátesz egy lapáttal a zene és a grafika.
 8.5Grafika: 

Gyönyörű háttereket kapunk, amelyeken kevésbé szép, de azért egészen mutatós 3D-s karakterek mozognak.
 9.0Hangok: 

A hangok, és a zenei aláfestés remek, valamint a szinkron is profi munka.
 9.5Szavatosság:

A program egyáltalán nem rövid, és ha ehhez hozzávesszük az achivementeket, a döntési lehetőséget, valamint a sokféle létrehozható karakter miatt rengetegszer újrajátszható, akkor bizony több száz órán át is a monitor előtt ülhetünk.
Review score
 9.2A Pillars of Eternity egy remek klasszikus szerepjáték, amelyet csak az újaknak ajánlok, mert a veteránok amúgy is rávetik magukat.